ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

デレステのファン数稼ぎ界隈のお話 

 デレステはライブ結果に応じて参加メンバーのファン数を増やすことが出来る、というのが1つの特徴です。そして、スコアに応じてファン数の増加量も決まるので、一般的にはより高いスコアを出せるメンバーを揃えることで、より早くファン数を増やすことができます。

 一方で、合計としてのファン数ではなく、自分の担当アイドルに特化したファン数稼ぎに情熱を捧げる、俗にいう所の「ファン数稼ぎ界隈」も存在しています。そんな界隈の動きを可視化する(?)目的、かまでは分かりませんが、特定アイドルのファン数が1000万に到達したツイッター上のユーザ情報をまとめた下記のようなサイトも作られたほどです。

デレステファン数ランキング

 自分もかな子担当Pとして、1000万達成リストに加わっていますが、いやはや、上位陣の圧倒的な増加ペースは、本当に人間業なのかと疑うほどですね。1つのイベント(特にファン数を稼ぎやすいとされるライブグルーブやライブパレード)で500万くらい増やすユーザも珍しくなく、ゲームを続けるモチベーションとして、同様のプレイスタイルを軸にした同士のコミュニケーションとして、色々と機能している、そんな界隈。ファン数増加の月間上位1000人だけに与えられるSSSランクの称号も含めて、非常に熱い闘いが展開されています。

 ただ、結局は時間がないとどうにもならないんですよね。もちろん、デレステ以外一切ゲームをプレイしない、かつ他の趣味に割く時間も殆ど無い、という前提条件であれば、十分上位陣と張り合えるんでしょうけど、自分の場合は中々そういうわけにもいかず・・・。

 この記事を書いている時点で、自分の担当・三村かな子のファン数は1700万ほど。2016年初めが30万程度だったことを思えば、かなりの増加ペースかなというのが実感。


 以下、具体的な増加方法。

 まずはじめに、「ジュエルを際限なく砕いてでも増やす」か、「自然回復もしくは多少のスタドリやジュエル砕きをする程度で増やす」か、どっちのプレイスタイルかにもよります。そもそも、前者であれば「担当アイドルをできるだけライブメンバーに加えてマスター曲をひたすらぶん回す」ですべての回答が出てしまいますから。
 
 自分の場合は後者なのですが、イベント外では担当アイドル、つまりはかな子中心の編成で、基本的には属性一致する曲、この場合はキュートなので、キュートか全属性のどちらかですね。新規追加曲やフルコン狙いもこの数日の空きタイミングでまったり。
 
 イベント中の場合、イベントごとに多少の差異はあります。


・オトメモリ(通称アタポン形式イベ)
 イベント曲プレイ用のポイント集めは、イベント外と同様。ただ、イベント曲が担当アイドルの属性と違う場合に限り、人によって対応が分かれると思います。自分はそこそこスコアも出しつつかな子のファン数も増やしたいということで、フェス限定のトリコロール卯月をセンターにして、二枠をSSRかな子、残り二枠をパッションとクールの誰か、という編成でプレイすることが大半です。

 ただ、担当アイドルが属性ごとに存在するなら特に意識する必要はないですし、強引に担当アイドル艦隊で全て回す、というのも1つの手段でしょうか。特に後者の場合、「全体のファン数に対する担当アイドルが占める割合が多くなる」というのを1つのモチベにしている人も界隈にはいるみたいで、そういう方からすれば、効率とか関係なく、可能な限り担当アイドルで参加メンバーを固定すればよいかと思います。

 ちなみに、曲の難易度は「マスターでもフルコン安定するなら基本マスターで回す」のが現実的だと思います。この辺は時間効率や腕前の兼ね合い次第で個人差がありますが、自分の場合だとマスター曲の難度が低いならマスター中心、そうでないならプロ中心で回しています。自分のメンバーや腕前でいうと、スコア、すなわち1曲あたりのファン数増加ペースが「フルコンあんまり出来ないマスター曲≒フルコン安定するプロ曲」なので、だったら多少イベントポイントの効率落ちても、より多くプレイできるプロ中心でいいかな、という考え方。直近のイベントだと、難度の高い「あんきら!?狂騒曲」はプロ中心、難度がそこまででもない「あいくるしい」はプロ中心でした。


・ライブグルーブ
 このイベントは3曲連続でプレイして、コンボ数が3曲間で全て引き継がれる仕様なので、先程のオトメモリ形式以上に、フルコンボの安定度合いがファン数増加ペースに直結します。安定するならマスター推奨、苦手意識があるならプロくらい。

 ・・・で、ここが自分の特徴なのですが、最低難度のDEBUT中心で回しているんですよ、自分は。まず間違いなくフルコン出来る、地味にスタミナ消費が低い、という2点がポイント。ただし、「恐ろしく時間もかかるしイベントポイントの効率も悪い」ので、誰にもオススメできません。自分の周りでも、まず見かけないプレイスタイルですから。実際、自分も時間の限られている平日日中帯とかは、プロとかで回すことが多いです。平日朝夜と休日はDEBUTメインという感じで使い分けてます。


・ライブパレード
 このイベント最大の特徴は、「同じ地域でプレイして動員数を増やすことで、ライブ終了時のファン数増加量が増える」ということ。ただし、本当に長いことやり込んで変化が出てくるので、ここでも自然回復程度でのプレイなら、あまり意識する必要はないです。というのも、各会場をすべてクリアしようとすると、(ノルマ失敗回数次第ですが)ファン数上げモードに入る余裕はそんなにないんですよね。

 その代わり、本気でファン数増加を目指すなら、このイベントが1番効率が良いとも言われています。まずさっさと全会場クリアして、フルコン安定できるマスター曲を選び続けて特定地域の動員数を増やしつつ、ファン数も稼ぐ。ただ、あまりクリア報酬にこだわりがないなら、1曲スタ10でプレイできる会場を利用することで、短期的にはファン数を稼ぎやすいです。


・キャラバン
 スタラン15のイベントSRをセンターにする人が大半でしょうから、SSRをセンターに出来る他イベントと比べると確実に効率は落ちます。1日毎にイベント限定カードがドロップしやすい属性も変化しますし。なので、あまり意識してファン数上げに利用する必要はないと思います。ただ、今後はオトメモリやグルーブ、そしておそらくはパレードでもイベントSRのスタラン15をお迎え可能になりそうなので、そこで担当アイドルが上位報酬に来れば、効率という点でキャラバンも十分に役目を果たしてくれる日が来るかもしれません。


・ライブパーティ(テスト時点では協力ライブという名称)
 下手に担当アイドル中心にすると、腕前があろうがなかろうが最下位ばかりになりかねないイベント。しかも、属性不一致に対する配慮も何もなく、曲も選べないので、どうやっても効率が悪いままなんですよね。おまけに、イベントSRの出が悪いとよく指摘されることも含めて、現状ボイス未実装アイドルのSR提供機会を増やすために追加されたイベント、以上の価値は見いだせないのが正直なところでしょうか。
 ただし、オトメモリの項目で話題にした「「全体のファン数に対する担当アイドルが占める割合」を重要視する人は、とりあえず各パートを担当アイドルで埋めてるようです。自分はそこまで徹底してはいないですが、そこまで数字に差が出ない場合に限り、担当のかな子に変更することはある、程度でしょうか。このあたりは本当に好みの問題レベルかと。


 そんな感じで書きましたが、徹底的に増やす、それが全てに優先されるという人をのぞき、キャラバンとパーティは普通にプレイして、他のイベント時に頑張る、くらいが無難なのかなぁとは思っています。

 ゲームにおいて、何をモチベにするかは人それぞれですが、ファン数増加を「担当アイドルと二人三脚でライブ活動等を頑張って、少しずつファンを増やしていく」みたいな謎の脳内補完をしながら自分は楽しんでいます。3DモデルやMVステージの完成度、音ゲー、各アイドルのコミュ、マイルーム弄りなどもありますが、ファン数稼ぎというのもまた、1つの楽しみ方としてアリではないかと思う今日この頃です。



[ 2017/01/02 17:45 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

継続更新は難しい 

 ふと、某サイトさんが継続更新しよう宣言をされてるのを見て、何となく思ったこと。

 このブログも、元々每日更新を謳っていたわけではないのですが、少なくとも更新頻度は今より上でした。もちろん、割ける時間が今より多かったのは間違いないですが、別にプライベートに割ける時間は大なり小なりあるわけで、それは今も昔も変わりはありません。しかし、気付いた時にはまともに更新しなくなり、1ヶ月放置する状況も定期的に発生しているのが現状です。

 では、どうやったら再度継続更新できるような状態にできるのでしょうか。


 ・・・と書いて、簡単に実行できる結論が思い浮かぶなら、とっくに継続更新できてるんですよね。なので思ったことを適当に。同じようなネタを数年前に書いたような気もしますが、自分含めて誰も覚えてないし思い出せそうもないから無問題ってことで。


記事の敷居を下げる
 1番手っ取り早い方法。一頃、そのやり方を模索したこともありました。それこそ、ツイッターなんかはいい例なんですよね。今でこそSNS色が強いですが、自分の中で当時はミニブログの一種として見ていて、実際ツイッターに限れば投稿していない日はほぼないんです、自分は。だから、確実に更新頻度は上がります。まあ、「おやすみなさい」とか「ありがとうございます」なんてリプライのやりとりすら1つの投稿になるわけで、それがブログの記事として成立するかは、また別のお話ですけど。


1日、1週間、1月単位で発生するネタを活用する
 このブログとは別に、主にリアル知人向けのブログがあるんですけど、そこは一時期このブログより更新頻度が上でした。理由は単純で、普段の食事とかお出かけ先の話題を扱っていて、一応理屈上は每日違うネタが発生させられる状態だったから。もちろん、それを実際に記事にしようというエネルギーは必要になりますけど、極論自分が「ゲームをプレイし終えた感想」だけなら、そりゃ每日クリアなんて難しいでしょうし、「ハヤテの感想」を書くにしても、普通は週に1回のペースなわけで。それでも、そういう定期的に発生するネタが多方面にあれば、例えば音楽CDも毎週買うし、毎週末日帰り旅行には行くし、みたいになれば・・・。


活動の集約化
 これは主に私の話なんですけど、例えば自分に限った話をすると、元々ブログが活動のメインでした。今だとツイッターが実質メインになり、大百科でたまに編集して、落書きもたまーに投稿して、動画にコメントしたり、ニコ生を見ることもあるでしょう。しかし、それってつまりはネット上で何かしら活動したり消費したりしてることは変わりないわけで、気に入った動画や放送についてリンク貼るだけでも記事にはなる(コメントとかは考えない)でしょうし、絵だってPixivへのリンク貼れば成立はします。というか、、まずPixiv側でコメントつけてるわけですから。大百科も作成報告だけでも何も問題はない。分散してるだけで、昔と比べて何もしてない、というのとは違うよなぁと。キッチリと形に残る何か、という考え方をすると一気にハードル上がりますが、ブログはあくまで「ウェブログ」だとするなら、ログってそんな感じじゃないかなぁとも思う次第。


 とはいえ、人間って1度身についた考え方って、中々変えられないんですよね。ブログはちゃんと記事として体裁を整えないといけないとか、このくらいのことならツイッターで適当に書くだけで十分とか。ただ、自分の感覚として大事にしたいのは、「なんとなーく続ける」ことと、「なんとなーくアウトプットしたくなったら適当にアウトプットする」こと。その2つかなと思ってます。
 特に、今となってはそもそもブログが更新されること自体が稀なわけですから、出し惜しみも何も、出せそうなものがあれば適当に出すかな、くらいのノリ。それが出来ずに何年も過ごしてきているのが正直なところですが、それでも一応は続いている。1ヶ月止まることはあっても、2ヶ月3ヶ月止まることはない、くらいの緩やかモード。今年も、そんなマイペースで、気がついたら何か更新されてる、くらいのブログになると思いますです。

[ 2017/01/01 12:21 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

新年 

 あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

 ・・・とは言ったものの、ごく普通の朝を迎えて、いつも通りPC画面に向き合ってる現状なわけでして、新年らしさは何もありません。

 さて、この2017年、どうしてもやりたいことが1つだけあります。残念ながらブログ絡みではないのですが、今はそれに向けて活動していきたいところ。
 
 あとは、何もかも例年通り。このブログも今後更新頻度が上がるというのは正直なさそうですが、今くらいの緩いペースと内容で、閉鎖しそうな空気を出さずに済む低空飛行を維持していきたいと思います。

[ 2017/01/01 08:52 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

2017年のゲーム展望 

 今年の振り返りに続いて、2017年はどんなゲームの1年になるか、主に前半部分がメインになりますが、予想とか期待をば。

 まず、現状プレイしているゲームで、来年も引き続き頑張ってもらうであろうタイトル。

・アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(デレステ)
・ポケモンGO
・桃太郎電鉄2017

 ここまで確定。特にデレステは脳内V2がかかっているので、引き続き主力として頑張った貰いたい所。ポケGOも散歩アイテムとして、安定した登板機会がありそう。桃鉄はガッツリ派ではないので、マイペースに。

 続いて、ある程度はやるかなーというタイトル。

・ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
・スプラトゥーン
・数独

 スクフェスは状況次第では引退、イカはタッグマッチを再開するかも程度で、それもいつもご一緒してくださる某氏次第なところ。そしてサラッと書いてますが、実は昨年も今年もランク入りしてもおかしくなtかったのが、スマホの数独系アプリ。平日はほぼ每日10~20分程度はやってるので、地味に頑張ってくれてて、電車とかそういうちょっとした待ち時間では現状主力なんですよね。マインスイーパーもそうですが、こういうゲームは昔からホント好き。

 で、来年以降の期待としては

・スーパーロボット大戦V(予約済み)
・ニンテンドースイッチ(たぶん予約購入する)とそのタイトル
・ドラゴンクエスト11(どのハードで買うかは検討中)

 現時点で購入ほぼ確定なのはこの辺。あとは状況次第でモンハンダブルクロスくらい。まあ、そんな先の情報が出てるわけでもないので、当然といえば当然ですかね。本音を言えば、シレン復活とか色々考えたりはしますが、まあもう無いだろうなと。あとはPS4がまだソフト不足なので、何かあれば積極的に手を出していきたいところではあります。


 ・・・とまあ、大体こんな所。やはり、ニンテンースイッチ次第で、その後の展望が大きく変わることだけは間違い無さそうですね。ここに主力級のタイトルが2017年中に出るかどうか、というのも1つ大事な要素かなと。


[ 2016/12/30 00:55 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2016年の自分的ゲームランキング 

 昨年まではプレイ時間をベースに振り返ってましたが、スマホゲー比率の増加で正確な時間が把握しづらくなってきたので、大雑把な印象としてランキング形式とします。


10位:アイカツ!フォトonステージ!!
 通称フォトカツ。実はここ1週間ほど休止中(それまではほぼ皆勤)で、そろそろ引退しようかなぁと言う段階に来てますが、やはり総合的には十分に楽しませてもらいました。デレステやスクフェスとは違い、いわゆるjubeat型の譜面が自分には新鮮で、アイカツという作品の基本を理解する上でも一役買ってくれましたね。

9位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
 密かに3年連続のラインクイン。ただ、こちらもそろそろ休止モードに入ろうかなと検討中なのですが、それを差し引いても、今年1年も十二分に楽しませてもらいました。μ's関連のストーリー追加が終わってしまった(?)らしく、今後の展開がどうなるかは未知数ですが、まあたまーに起動して音ゲーとして楽しむ、くらいの位置づけに来年以降はなりそうです。

8位:アイドルマスターシンデレラガールズ
 本家もしぶとくランクイン。特に今年はある程度プロダクション内でも戦力になれるレベルに近づいてきていて、時間管理を徹底して切り詰めずにそこそのペースでやるのにちょうどいいかなーと思い始めている頃合い。まあ、こちらも来年以降は緩やかな下降路線になりそうですが・・・。

7位:実況パワフルプロ野球2016
 ようやく1つ目の家庭用ゲーム。まあ、そんながっつりやったという感じでもないのですが、トータルで見ればこの辺かなと。パワプロシリーズとして目立って悪いという点がなかったこと、野球をひたすらやることで選手育成が出来るパワフェスを評価しての順位(パワポケのグッピーズの強化版みたいな感じ)。

6位:モンスターハンタークロス
 昨年後半から続いてそれなりに頑張ってくれました。ただ、4以降3作連続で走りすぎたせいで、ダブルクロスについては現状購入するか自体が未定。まあ、3年間よく頑張りましたってことでひとつ・・・。

5位:SDガンダムGジェネレーションジェネシス
 色々思うところがありましたが、4年ぶりの新作として十分に楽しめたこと、次回作以降にも期待できるということ、そして今年はソシャゲ勢の勢力がましたことで家庭用ゲームが全体的に伸び悩んだ結果のランクイン。珍しくトロフィーコンプ済み。

4位:ポケモンGO
 プレイ時間だけではそこまででもないですが、来年以降の期待値も込みでこの順位。ゲームというより散歩する動機付という、もはや健康器具扱いですが。ただ、それだけこれまでと異質な楽しみ方、生活に根ざしたゲームという見方ができそうで、今後も楽しみです。

3位:ドラゴンクエストヒーローズ2
 前作は様子見したのですが、なかなかいい出来栄えに感じて購入、実際に満足の行く内容でした。3も出ればたぶん買うという程度には、満足度も高いですね。

2位:スプラトゥーン
 昨年1位から、今年もしぶとく2位にランクイン。今年は主に知り合いとのタッグマッチがメインでしたが、だからこそ昨年の塗り専なわばり勢とは違う楽しみ方をできたので、この順位にとどまれたのかなーと。ただ、来年はあまり時間が取れない予感がしているので、ベスト10に残れるかはまだ未定な感じ。

1位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
 かなり悩んだのですが、総合的に見て「今年1番プレイ時間が長く、かつ1番楽しませてもらった」タイトルとして、昨年からジャンプアップ。去年のまとめ時点でもジャンプアップしそうな予想をしてましたが、自分自身、まさか1番手に挙げたくなるレベルになるとは思いもしませんでした。初めて課金したスマホゲームでもありますし、来年も他対抗簿次第ではV2の可能性もワンチャン。かな子可愛いです。


 ここに挙げた上位10タイトル以外だと、Gジェネジェネシス、ガンダムブレイカー3、ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3、桃太郎電鉄2017(購入1週間のため圏外)、マリオカート8、といったメンツが今年の主力を担いました。

[ 2016/12/29 21:54 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

SDガンダムGジェネレーションジェネシスのプレイ感想 

 トロフィーも100%達成して一段落付いた、というかこれ以上やることがあんまりない状態なので、ここで全体を通しての感想でも書いておきます。

 今回のGジェネは、たしかPSP時代以来で、実に4年ぶりの新作なんですよね(スマホの変なやつは除く)。現世代機では初・・・いや厳密には中身スカスカのGジェネ3DというのがDSで出ましたけど、PS4以前にPS3ですら一切Gジェネ出ていなかったですからね・・・。一応シリーズ大半をプレイしている身としては、割りと楽しみにしてました。

 で、実際の感想としては、もはやGジェネ感想のお約束と言えばそれまでですけど、「いつも通りのGジェネ」でした。今作は原作準拠のステージ構成で、シリーズとしてはユニコーンまでの宇宙世紀限定。Vはともかく、F91までカットするとは予想外でしたが。
 グラは新規作り直しということで、かなり気合の入ったものでした。まあ、現世代機でのガンダムという意味では見慣れた光景ですが、SDガンダムという点で見れば、これは良いものだ、とある程度思うくらいには・・・。

 ・・・けど、です。

 確かに、現世代機向けに、グラフィックが一新され、それに合わせる形で戦闘シーンも作り直し。とはいえ。さんざん同じこと言っていますが、Gジェネに求めているのはそこじゃないんですよね。原作準拠ならボリューム重視に期待するわけですし、そうでないならスパロボ、とかでは言わないものの陳腐なオリジナルストーリーもう少しまともにしてって話ですし、ゲーム部分は全体的なもっさり感を直して、と思うわけでして。今作をベースに次回作以降頑張っていく、みたいな公式のインタビューか何かがあったような記憶がありますが、そのベースレベルのタイトルを、フルプライスで、しかも追加ステージを課金対象にしたり、配信まで何ヶ月も待たされたり。頑張りは認めますし、確かにシリーズファンとしては安定して面白かったんですけど、何時迄も痒いところに手が届いていないゲームであり続けるのは、なんだかちょっと複雑ですね、と。


 まあ、愚痴ばかりだといつもの話で終始してしまうので、実際に良かったところを。

 やはり1番は、適度なゲームバランスですかね。まあごく一部に多少のバランスブレイカーがいましたが、あくまで運用方法次第では程度なので、シリーズ全体でみればかなり良好な部類だと思います。かといって、無双したいという人が全くできないわけでもなく、がっつり鍛えれば十分に無双プレイも可能、くらいのレベルにもなっているのが有難い所。ただし、難易度上げていくと、最終的には主力向けのメンツがある程度決まってくるかもですが、まあそこまでやり込む人もそんなにはいないだろうということで。

 それと、宇宙世紀に絞っていることをマイナス点にあげましたが、その分、ガンダムの外伝的作品は結構話が丁寧に描かれてましたね。一年戦争を念頭に置いた都合、お話がワンパターンな印象は拭いきれませんが、あまり外伝を把握してない身としては、大まかな流れについて理解を深める良いきっかけになりましたし、前述の通り難易度も含めてバランスは取れてるので、お話とバトルを適度に楽しめました。

 個人的には、ちょっとレベル上げが面倒すぎるので、もう少しテンポよく上がるくらいのバランスだったら、尚楽しめたかなーと言うのが率直な思い。もっとも、その辺は冒頭に触れた追加ステージで、経験値稼ぎやすいのがあるそうですが、その配信時期が来年3月とかその辺という話ですし・・・。


 4年ぶりのGジェネ、以前からの不満点こそ解消されていないものの、それなりに楽しませてもらいました。きっと公式の見解通り、次回は超絶グレードアップした完全版が遊べることになると期待してるので、その日を楽しみに待つことにします。

[ 2016/12/27 22:16 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

SDガンダムGジェネレーションジェネシスの育成環境について 

 まとまった感想は後日書くとして、現状の育成状況についてつらつらと。

 まず、今作はどうも後日配信の育成用ステージ(攻略本付属で先行配信は既にしてるらしい)が最終的1番稼ぎやすい!以上!!というオチのようでして。ただ、現段階だったらどうかなーと思ったわけです。


ユニット、パイロット育成
 自分の感覚では、やはりガンダムUCの1話が安定する印象。

・配置がシンプル(正面に少数で増援部隊も同じ)
・ユニット数が少なく、1機あたりのユニット経験値も多め(特にシナンジュさん)
・MAP兵器で削ってとどめを刺しやすい

 基本的には、最初のシナンジュをフルブースト使って誰かで仕留めて、増援はGP02のMAP兵器でまとめて削って、あとは戦艦に載せてグループ攻撃でのパイロットレベル上げか、ユニットで1回ずつフルブーストかけつつ倒すか。後者は余裕があれば再行動可能になるアンコールを使えるパイロットを用意しておくと、より楽になりますかね。


キャピタル稼ぎ
 キャピタル、即ちゲーム内通貨をどう稼ぐかってお話ですが、前半ならイグルー1話が無難でしょうか。難易度が低くて、捕獲しまくるだけで簡単に貯まっていきます。

 ただ、ある程度育成理論に基づいてプレイしてると、結局はお金って余るんですよね。強ユニットだらけにしたいとか、全ユニット揃えたいとか、そういう欲でもない限り。であれば、前半の稼ぎには使用して、ある程度戦力に目処がたったら、ユニコーン1話プレイしてれば、自ずとお金も一緒に稼げるような、そんな印象。


撃破数稼ぎ
 スパロボのように稼いだことによるメリットもないので、あまり議論されることがない気がする要素。ただ、個人的に「見た目がエースパイロットっぽくなる」から大事にしてます。そもそも、撃破数がカウントされるGジェネが限られてますが・・・。

 考え方は2つありまして、一人を集中して増やすか、複数名まとめて増やすか。後者なら、単純に戦艦に乗せてグループ攻撃すれば楽勝なので、あとはステージの問題。今は検証中の段階。おそらくはGP02でダメージコントロールでの削りからの、グループ攻撃パターンなので、そういう密集地帯があるマップ、かつステージクリアも容易なところになるでしょうか。

 後者の場合、要するに意味もなくエースパイロット感出したい人向けのお話。これはひたすら単騎で削るより、さっきのGP02でダメージコントロールなしバージョンでやれば良いのかなと。アンコール勢やEN回復勢も用意しておければ、いい感じにいけそうです。個人的には、先日配信されたばかりの「ハロハロ!サイコハロ捜索大作戦」で同じエリアにGP02でアタックバーストMAP兵器連発が結構美味しいかな、と思っていたり。効率よく回せば、4分弱で24体撃墜可能でした。ただ、これだと1度に5体しか倒せないので、もうちょい効率の良いステージはありそうですが。


余談
 キャピタル稼ぎに関しては、戦力が完璧に揃っている前提ですが、実はキャピタル稼ぎ用の配信ステージより、最終ステージのん難易度HELLのが効率良いかも、と思っています。まあ一概には言えないですが、クリアで40万もらえて、スコアも含めると1回45万程度はいけます。つまり、これを短時間クリアできるなら、これで十分というお話。あくまでHP4万だの10万超のメンツを1撃で倒せる、かつ効率のために一気に仕留めたいので、そういうユニットとパイロットが複数いること前提ですが。

 具体的には、ユニコーンのステージ全話HELLクリアで入手可能なユニコーンさん(攻撃時に防御-100%というチート武器あり)か、最終ステージクリア報酬の黒歴史∀ガンダムさん、の育成済み、が複数体というのが理想。うん、ハードル高いですね。

[ 2016/12/26 10:46 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

ポケモンGOのプレイ感想 

 ずっと興味はありながら、手持ちのスマホOSが古くてプレイ不可能だったわけですが、先月暫定ながらも新しい端末を用意しまして、ようやく始めたところです。まあ、別にそのために新端末用意したわけでもないですし、ポケモンは肌に合わないと過去のプレイ経験からも重々承知で、一応流行りものを触ってみました程度のお話。

 ・・・になるはずだったんです、当初は。まさか自分がスマホゲーに課金するのが、デレステに次いでポケモンGOになるなど、思いもしませんでした。

 社会現象となったゲームなので詳細は省きますけど、何故ポケモンは合わなかった自分がこのゲームにハマったのかといえば、よく言われる「外で楽しめるゲーム」としての要素が、自分に合っていた。これに尽きると思います。かつて、すれちがい通信のためだけに寄り道することがありましたが、それに近いものが有りますね。

 自分の場合、元々健康のためにどうにか散歩できないかと考えていて、けど散歩してる時間が勿体無いからと結局は実行に移すことがなかったんです。それが、ポケモンGOなら散歩しつつ、ポケモン捕まえたり、アイテム集めたりできるわけです。
 ・・・って、本当に散歩したままだと歩きスマホになるじゃんというお話で、当然立ち止まりながらプレイしてたんです。しかし、散歩中に頻繁に立ち止まるのは結構面倒だなーと数週間プレイして思った唯一最大の不満点でありまして、あれそれなら例の「ポケモンGO Plus」買えば全て解決では!?と思った時は、通販で購入してました。幸い、ブームも落ち着いていた時期に始めたこともあり、すぐに予約できましたしね。

 これによって、自分の中でポケモンGOを楽しむスタイルが確立されました。買い物する時には、ポケストップ付近を通過できるようなルートを若干遠回りしつつこなして、外では基本Plusのお力でポチポチするだけ。あとは家に帰ってワクワクしながら結果確認とアイテムやポケモンの整理。レアポケモンがどうとか、コンプとか、ジムとか、まあそんなことはあまり気にせず、適当に集めて家でまったり一喜一憂。これがゲームとしての遊び方としてどうなんだろうと思わなくもないですが、ゲーム性のある健康器具だと思ってプレイしてるようなものなので、むしろこれくらい緩いほうが丁度いいと感じている次第です。


 正直、熱中しているとか物凄く時間を使うとか、今までの自分の中での面白いゲーム像とは全く違う遊び方、楽しみ方をしているのが現状です。ただ、間違いなく他にはない唯一無二の魅力を、自分の中で見いだせている。それが現状のポケモンGOに対する、自分の評価です。これからも、週に2~3回買い物ついでに散歩しながら遊んで、まったりポケモン集めをしていきたいところです。

[ 2016/12/25 18:38 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

原点回帰 



 自分がマリアさんを好きになって、もう11年近くも経つのだなぁと思うと、時の流れは本当に早いですね。

 しかし、当時を振り返ってみて思うことがあるんですよね。自分は何故マリアさんを好きになったのか、と。いやそれは過去に何度も書いてるじゃないかといえばそうなんですけど、当時いわゆる「女の子キャラ」に対する関心や興味がそれほどでもなかったはずなのに、マリアさんだけは例外的にお熱になった、その違いというのはなんだったんだろうかと。

 その点における他との最大の違いは何かと言えば、やっぱり「マリアさんに対する数々の考察記事」なのだろう、と改めて思うわけです。彼女自体が可愛いとかそういうのはあるんですけど、別に他の子も、もっといえば他作品の子だって皆可愛いんです。マリアさんだけ別格だとか、彼女以外のデザインは眼中にないとか、そんなでもないんです。ただ、考察記事の魅力、或いはそれを通すことで増幅されたマリアさんの魅力、という点でいえば、他の追随を許さないものが有りました。

 今となっては、自分が考察記事を書くことも、誰かの記事を読むことも、そもそも書いている人自体があまり見かけないというのが現状ですが、それがどうあれ、かつて感じた魅力は、今なお自分の中で活きています。こうしてマリアさん模写も描きましたが、これだって古くに描くのが楽しいなーと思ったのをこの機会に少しずつ再開してみて、やっぱ楽しいなーと思うわけで、マリアさんだって当時のことがあればこそ、今も自分の中で魅力的な存在で在り続けてくれている。原点から来る想いというのは本当に唯一無二の強力さを誇っていて、何かのキッカケに原点回帰することで、改めてその魅力に気付かされる。新しいものを追いかけ続けるのは大事ですが、こと想いとかそういうのに関しては、原点を忘れず大事にしていきたいところです。

[ 2016/12/24 23:28 ] マリアさん | TB(0) | CM(3)
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