ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

数字とかダイマとか言動とかの話 

 デレマスというコンテンツに触れて3年ちょっとの時間が経過しましたが、最近は自分なりに三村かな子担当としてささやかながらも活動してみたり、主にワンドロを中心にイラストを描いてみたり、極稀にですがデレについてボイチャ等で語る機会もあるなど、それなりに充実した日々を送っています。

 そうした中でふと思うこととして、アイマス界隈ではよく耳にする「ダイマ」、即ちダイレクトマーケティングの存在は、非常に大きな意味を持っているんだなぁということです。その中でも、分かりやすい影響として、3点書き連ねてみようかなと。


数字の効果
 自分自身、イラストを描くようになってからの実感なのですが・・・そして数字の話だと少々生々しいのでここでこっそり書くんですけど、ツイッターとかだと、そのイラストに対してRT+いいねがもらえることがあるんです。多くの場合、それは画力が伴うことが大前提なんですけど、各アイドルの担当の中には「担当アイドル名で検索してひたすらRT、いいねを飛ばしまくるプロデューサー」という勢力が存在しています。当然、その人数が多ければ多いほど、RTもいいねも増えます。

 これが不思議なもので、別に画力が評価されてるわけではないんです。ハッキリ言って、たぶん神絵師のイラスト以外は条件反射的に拡散してるだけで、それ以上の意味はないだろうとは思うんです。けど、なにせ183人もアイドルが存在しているのが、デレマスの良さであり、同時に難点でもあります。あらゆるものが埋もれやすかったり、争いが激しかったり。ですが、現金な話になるんですけど、同じくらいの興味を持ってイラストを描いて、一方だけよくRTやいいねしてもらえると、気分的には次も描こうかなと思ったりするんです。ブログでずっとアクセス解析やってた身として、数字を割と気にする人間ですし、同じなら見てもらえる方が嬉しいと思うのは、それほどおかしな感情でもないのかな、と。数字目当てといえばそれまでですけど、どうあれそれで次も描こうというモチベに繋がるのは、実のところ大きな効果があると言えるのでは。


個人がもたらす周囲への悪影響
 ネットでは、度々特定の言動を取り上げて、それを一斉に叩くという流れがおきます。ツイッターにおけるRT機能はその最たる例でしょう。

 ただ、こうした問題の有る言動というのは、どうあれ目についてしまうことがあります。それはアイマスにおける活動においてもそうで、分かりやすい所としては「イベントやガチャ等での扱い」「総選挙」「ボイス実装(特に総選挙以外での実装)」に関する不満の数々。もちろん言い方の問題もあるんですけど、それは流石にどうだろーと思う発言は割と目にするのが現実。
 そこで厄介なのが、例えば自分はかな子Pですけど、私をフォローしてる人が他のかな子Pとどれだけ関わりあるかと考えた時、おそらく「そんなにはいない」というのが実情。つまり、少なくとも私をフォローしてる人によって、自分は「接点の有る、数少ないかな子P」になるんですよね。それは当然他のアイドル担当にも言えることで、先程の悪いものを目につきやすい点も考慮すると、とりわけアイマス界隈において、担当Pの言動は、悪影響を及ぼしかねないリスクを多く抱えているとも言えるのではないでしょうか。


日常的に活動するか否か
 ダイマというのは、やはり継続が大事です。あるイベントで担当アイドルの出番がきたから「わー!」ってなるのはある意味普通であり自然なことで、大事なのはそこではなく、そういう担当アイドルが直接絡んでないところで、どれだけアプローチできるかって部分じゃないかと思うんですよね。前述のイラスト拡散もそうですけど、別にイベント出てなくても、ガチャの目玉じゃなくても、「これまで登場してきた」事実は残っていますし、今出てる子と過去関わりがあったかもですし、ないならそこを想像で補えば済むわけで。

 
 ダイマというのは難しいもので、理想を突き詰めていけばあれもこれもとなりかねないんですけど、やはり「良いものは積極的に拡散する」「悪目立ちする言動だけは控える」「普段から好き好きアピールする」、この3点は大事だなぁというのは、日々実感しています。それはダイマ「する」だけじゃなくて「される」面でも大きくて、多数のアイドルと総選挙という要素を持つデレマスならではの魅力なんだなぁと思う今日この頃です・。

[ 2018/02/15 11:19 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

キャラをネタにすることと、その許容範囲の難しさ 

 ネットでは、特定のキャラを「こうやって弄るもの」とある意味テンプレ化して、多くの人が同じような扱いをする、という状況を度々目にします。それを「愛されている」「いじられキャラ」などと好意的な表現で捉える人が多いですが、私としては違和感を覚えることの方が多いです。
 
 というのも、そういった弄りを見ていると、どちらかといえば体型であったり性格であったり交友関係であったり、その中身も「胸が小さい」「腹黒い」「友だちが少ない」といったものが多くあり、正直に言えば、不快に感じる弄り方に見えることが多いんですよね。

 まあ、そう感じるのは、ここ10年ちょいで特別好きという感情を抱いた2人のキャラクター、即ちハヤテのごとく!のマリアさんと、アイドルマスターシンデレラガールズの三村かな子が、その最たる例として「いじられる定番キャラ」としてファンから扱われ続けてきた歴史を目の当たりにしてきた、というのが1番の要因かもですが・・・。


 ただ、ここで難しい問題があります。そもそも何故いじられポジションになるかという部分で、大前提として「公式、原作などでそういう扱い(もしくはそれを臭わせるような描写)があった」という過去があり、あくまでそれがスタートラインにあるんですよね。だから多くは風評被害ではなく、公式のノリにファンが乗っかっているだけ、とも取れます。

 そのため、自分の視点というのは、見方によっては公式そのものの否定、或いは自由な発想をする2次創作等の否定にも繋がりかねません。自分の観測範囲でも、多少疑問に思うような人も散見されますが、声を大にして疑問を呈するような場面には、滅多に遭遇しません。

 私自身、10年以上前に、このブログで自分なりの論理を展開していたことがありましたが、当時交流のあった周囲を見渡していると、その反論意見すらネタとして捉えているような反応がほぼ全てでした。今でこそ言える話ですが、当時の私は本気でした。こんなに良い人なのに、気配りできるのに、なんで腹黒キャラとして扱われているんだと、割と本気で腹を立てていたのを鮮明に覚えています。・・・まあ、当時のことを知っている人がこの記事を目にしたとしたら確実に分かる話ですが、これが先述のキャラクター、つまりのハヤテのごとく!のマリアさんの扱いです。


 とはいえ、昔の話です。決して納得はしなかったですけど、良くも悪くもそういうキャラとしてファンの認識は確立されてる以上、自分一人(厳密にはもう一人いましたが)声をあげてもどうにもならない話だろうと、無理やり心の奥にしまいこんだわけです。そこから10年近くの間、もやもやした気持ちを抱え、最近は流石に気持ちが落ち着いてきていました。


 あの時の感情が再燃したのは、先述のもう1名、三村かな子です。彼女は他のアイドルと比べてウエスト周りを含めてぽっちゃり気味であり、スイーツを作るのも食べるのも好きなキャラという公式設定もあります。言葉を濁さずに言えば、「おデブキャラ」という扱いが自然とテンプレ化していきました。

 とはいえ、何事も限度というものがあります。極端なデブキャラ化、ドカベンだの何だのという比喩表現、更には食べるのが好きというだけで「大食漢扱い」になり、気づけば「スイーツにかぎらず沢山食べるキャラ」とまで言われる始末。公式設定の拡大解釈の範囲かもしれませんが、あくまで個人的な感情として不快に思う場面は多いです。某動画サイトのコメントなんかは、それが最も悪い方向に全振りしたパターンで、その影響で彼女が登場する動画だけでは、コメント非表示にしてしまうことが大半です。


 ただ、良くも悪くもマリアさんと三村かな子双方に言えることとして、そのネタキャラ化が人気に繋がっている部分は否定できず、だからこそ2次創作も多く生まれ、多くの人に認知され、愛されています。私自身、公式で興味を持つ→ネットで様々なイラストやら考察やらを楽しむ→より好きになるという事例は多く、この2名もまたそのパターンにあたります。

 だから、こうして疑問を抱きながら今あらためて文章を書いているわけですけど、どうしてももやもやした気持ちは晴れません。いつかまた、この2名と同じような、いじられ愛されキャラに強く感情移入をした時、再び同じような気持ちに苛まれるのかもしれません。どこまでが許せるのかは個々人の判断ですから、どうこう言えるのものでもないのですが、そういうのも可能な限り受け入れてより好きになれる可能性は模索しようとは思っています。

 ただできることなら、「なんでもネタにして良い」という流れに多少なりとも疑問をもってもらい、各々にどこまでOKか、不快な気持ちにさせないか、等を考えた上で、キャラクター達を愛してもらえれば、それに勝る喜びはございません・・・というお話でした。

[ 2018/01/25 08:19 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(2)

新年になってました 

 あけましておめでとうございます。2018年を迎えたのは、今から5日も前の話ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。私は元気です。

 毎年のように、特段代わり映えもしない当ブログですが、それは今年も同じこと。忘れた頃にひっそりと更新される、けどそれは同時に、閉鎖や休止ということも(リアルでやむを得ない事情が重ならない限り)無いと思います。

[ 2018/01/05 21:57 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

2017年の自分的ゲームランキング 

 今年は、とにかく多くのゲームに手を出した1年でした。その分だけ、1つ1つのやりこみは例年と比較してかなり不足していましたが、それだけに、年間ランキングを決めるのは四苦八苦しましたね。


10位:スーパーロボット大戦V
 ZZガンダムが久々の参戦というのが1番ポイント高かったですね。単発ものとしては無難な出来で、可もなく不可もなくといったところでしょうか。来年のXはどうなるやら・・・


9位:アイドルマスターシンデレラガールズ
 昨年から1つランクダウンも、なんとか踏みとどまりました。ただ、今年でやりたいことは大体やってしまった感あるので、来年のこの時期まで継続してプレイしているかどうか、まだ読めないところがあります。

8位:モンスターハンターダブルクロス
 昨年末時点では購入未定となっていましたが、何だかんだ今年もモンハンさんが頑張ってくれました。ただ、いよいよ一緒に遊ぶ相手が減ってきて、自分自身としても新鮮味が薄れてきているのが現状。あとは、問題は来年のワールド次第でしょうかね。

7位:LINE: ガンダム ウォーズ
 今年10月よりプレイ開始して、僅か3ヶ月弱でのランクイン。ガンダムゲーらしく、細かいバランス等気になる点はありますし、運営についても他ソシャゲと比べると難のある点が多いのが実情ですが、それでもSDガンダムゲーというだけでここまで遊べるあたり、やはり生粋のSDガンダム好きなんだなぁというのを再認識させてくれるゲームです。来年ももうちょい頑張りそうですが、どこまでモチベが続くか・・・・割とガチャ依存なところはあるかも。

6位:スーパーマリオオデッセイ
 3Dマリオの1つの完成形と言えるかもしれない良作。このゲームでしか体験できない斬新な仕掛けとかはあまり無い印象ですが、だからこそ安心して遊べるゲームデザインじゃないかなぁと思いました。ミニゲームのなわとびにも少しハマっていた時期がありましたね。

5位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
 今年の家庭用ゲームでも世界的に大きな話題となっていたタイトル。元々ゼルダシリーズ自体あまりやってこなかった自分ですが、本作は「ゼルダの当たり前を見直す」というテーマが功を奏したのか、自分のようなゼルダファンでない人間からみても楽しめる内容だったと思います。・・・といっても、実はまだ中盤なので、来年どこかのタイミングでクリアまで進めたいところですが。

4位:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
 久々のドラクエナンバリングタイトル。10が体験版だけプレイした状態だったこともあり、随分久々という感覚だったのですが、個人的にはシリーズ屈指の面白さでした。キャラクターのインパクト的には5や6時代の印象が強いですが、これまでのドラクエシリーズを意識したストーリー構成は、なるほどそう来るかと思わせてくれるものがあり、今回の上位選出となりました。

3位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
 3年連続のランクイン。今年はプレイ時間ということだけでいえば昨年以上でした。最近はかなり落ち着いてきましたが、まだまだ主力を担ってくれる時期が続きそうです。

2位:マインクラフト
 2015年にVita版を購入したのですが、その年は圏外。しかし、今回スイッチ版をプレイするにあたり、例のよゐクラの影響が大きく、かなり長い間楽しませてもらいました。来年にはクロスプラットフォームにスイッチ版も加わるということで、まだ伸びしろがありそうですが、どちらかといえば時間が足りないことが問題なので、そこでどう折り合いを付けることになるか・・・。

1位:スプラトゥーン2
 前作ほど圧倒的な1位という感じではないですが、それでも今年の1番を選ぶなら、やはり本作になるでしょうか。勢いが落ちたとはいえ、来年もちょいちょい出番がありそうです。



○その他のタイトル
・どうぶつの森 ポケットキャンプ(ポケ森)
・アイドルマスター ステラステージ
・Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼
・スナックワールド
・ARMS
・ファイアーエムブレム無双
・スナックワールド
・ポケモンGO
・アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
・マリオカート8 デラックス

 自分が今年した、主だったタイトル。ポケ森は現在進行形でプレイ中。またA列車も買いましたが、こちらはステラステージ優先してプレイしている都合で未着手。限定美奈子が引けずに引退したミリシタについて、もし引けてれば、今頃は確実に圏内入りしてただろうなぁという意味ではガチャの闇を感じる1年だったりも(スクフェスもガチャ爆死で今年前半に引退)。

 来年は、現在進行形でプレイしているデレステ、ガンダムウォーズ、マイクラ、スプラトゥーン2が前半の主役になるでしょうけど、それ以降の発売予定ラインナップが見えてない部分が多いので、また充実したゲーマーライフが送れることを期待したい所です。


[ 2017/12/31 18:20 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 視聴感想(2周目) 

 当時リアルタイムで視聴した、シンデレラガールズのアニメ(アニデレ)ですが、一挙放送として見ると、また違う印象を受けたなぁというお話。

 1番印象が異なったのは、未央に対するイメージの変化です。一部で聞かれた、極端に悪い印象こそなかったものの、当時の未央の言動には、あまり好意的が受け止め方をしていなかった記憶があります。
 ただ、以降モバマスやデレステを通じて未央という人物について多少なりとも理解を得ていく中で、周りによく目が行くからこそ強い責任を感じてもしまったし、その衝撃に冷静になることもできなかったし、そしてその失敗があればこそ、当時でいう2期での成長した姿を見ることができた、という感じもするんですよね。もっとも、予備知識一切ない状態で、アニメの未央に触れた立場としては、否定的な意見が多くなってしまうのも仕方ないのかもなぁとは改めて思ったりもしますが。

 あと、あれですね、曲。当時はあくまで数あるアニメの1つとして見ていた状態ですが、作品全体に興味を持ち、主にデレステを通じて多くの曲を知り、触れる機会も多くなったことで、歌詞の意味を考えさせられたり。そして、何よりも挿入歌が印象的。当時は曲の記憶すら残っていなかったのですが、いざ聞いてみると名曲揃い。素晴らしいです。見方を変えれば、挿入歌として自然と背景として馴染んでいたと考えれば、それでそれで挿入歌としての役割を果たせていて、曲に集中してみるとその良さに気付けるという意味では、2回みて2倍楽しめる、みたいな感じだったのかも。

 ただ、改めて見返してみても、美城常務は流石に強引すぎて、組織として見てもあまり好意的に受け取ることは難しく、もう少し描写の仕方を工夫しても良かったような気はしちゃいましたね。目をつけているメンバーやその組み合わせについては素晴らしいものがあって有能感があるだけに、むしろあれだけ見る目があるなら、誰よりも適材適所の配置を提案できた気がしないでもないですが、まあ「お姫様」「企業ブランド」という点に少々拘りすぎた結果だったのかもしれません。


 元々、アニメは1回見てそれで終わりということが大半なので、こうして再度、しかもより作品について理解を深めた上でアニメを見るというのは新鮮でしたが、知ってるが故に楽しめる部分が非常に多い作品でしたね、これは。あと、リアルタイムで見た時と同じ感想という部分では、卯月のスマイリングの破壊力は相変わらずでした・・・。

[ 2017/12/30 19:37 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

劇場版アイドルマスター 視聴感想 

 アイドルマスターのアニメ一挙放送で、劇場版を初視聴したので、その感想でも書いてみることにします。

 まず印象的だったのが、いわゆる765AS組のアイドル達が、適度に成長した状態で物語が始まる所。作品の都合上、ゲームやら媒体毎に経験値リセットされがちな所を、既にそれなりの実績ある前提で物語がスタートして、そこに新米扱いのミリオン組を参加させることで、より12人の成長を分かりやすく描写する。ラストのライブ演出も引き込まれるものがあり、まさにアニメ、とりわけ劇場版だからこそ可能なお話だったように思います。そういうプラス面でいえば、文句なしの傑作かと。

 一方で、言葉は悪いですが、その成長を見せるためにミリオン組が使われた感もあり、個人的には少しばかり考えさせられるものがありました。もちろん、最終的には彼女たちも成長していく流れで終わりを迎えていますが、765AS組自身が躓くわけではなく・・・悪く言えばミリオン組が足を引っ張り続け、でも最後は765AS組の力を借りて前に進めるようになるという演出は、必ずしも褒められる手法ではないのかなーと思ったりもしました。

 ただ、これはミリオン組が独り立ちできるくらい成長した今見たからこその感覚なのかな、とも思ってます。当時はまだ新進気鋭の扱いだったわけで、むしろそれが劇場版に出演することで脚光を浴びた一面も(たぶん)あるんじゃないかと思いますし。仮に、ここでの演出でミリオン組の扱いそのものに不満を持ったとしても、アイドル自体にネガティブな印象を与えているかどうかは別の話で(志保の扱いだけは賛否両論ありそうですが・・・)。

 とはいえ、765AS組を中心に、彼女たちらしさを垣間見せつつ、成長を実感できるお話としては、大変良い出来だったというのが、やはり個人的な感想ですね。もちろん、ここから更に成長していく彼女たちがどこかの世界線には存在すると思うのですが、1つの到達点として、ここから先は視聴者たるプロデューサーたちの導き次第なのかなとも思った今日この頃です。

[ 2017/12/30 06:35 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

ARMS プレイ感想 

 任天堂から発売された、のびーるアームが特徴の格闘ゲーム的なやつです。

 当時プレイしてみてまず思ったのが、同じ任天堂タイトルのWiiスポーツ。具体的には、その中にWiiリモコンを使ったボクシングが収録されていたんですけど、イメージとしてはあれが1番近かったですね。

 ただ、そこは格闘ゲームとしてかなり練り込んで作られているからか、より直感的で、かつバネバネキャラという設定に相応しく、手をねじらせたりすることで、微妙な変化をつけたり、相手の動きに合せた戦い方ができるのが中々面白いです。ただ、細かい、かつトリッキーな操作も要求される都合上、任天堂タイトルとしては、かなりコアユーザ向けの仕様ではないでしょうか。かくいう私も、難易度普通程度(と思われる)でも苦戦を強いられますし、まさに任天堂ライクな格闘ゲームじゃないかと。

 もっとも、キャラクターデザインも含めて、どちらかといえば海外のコアゲーマーをかなり意識した作りなのかなぁと思いますので、あまり気軽におすすめしやすいタイトルではない印象です。一応、2人で組んで遊ぶモードとか、ある程度腕前を考慮したマッチングシステムが採用されていたりもしますが、ある程度高度なテクニックでもってプレイするくらいにならないと、中々ARMSの良さを実感できる所まではいけないのかなーというのがあるので・・・。

[ 2017/12/29 23:26 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

アイドルマスタプラチナスターズ プレイ感想 

 メインストーリーについて、ある程度は楽しみ尽くしたかなーという段階での感想。既にステラステージ発売されてますけど、まあそれはそれとして・・。

 昔、Xbox360とPSPで少しアイマスを触ったのですが、絶望的に合わなくて、数人通常クリアして、そのまま月日が流れ。しかし、近年デレマス(かな子)にかなり興味を持ったことで、今ならそれなりに楽しめるのではーということで、あまり評判の良くなかったプラチナスターズをプレイした、というのがそもそもの経緯。

 実際遊んでみた思ったんですけど、コミュ要素が物凄い薄っぺらいんですよね。導入も少々雑な印象で、プロデューサーとのやり取りも、アイドル同士の掛け合いも、消化不良感が半端じゃないです。世間で言われているように、ここのコミュ要素、アイドルの成長要素みたいなところに期待してはいけない、というのが正直な印象。

 一方で、グラフィックの良さ、またコミュ要素がシンプルな分、結果としてゲームとしてのテンポはまずまずで、ライブ(音ゲー)部分を純粋に楽しめるというのは、自分にとっては大きかったです。まあ、曲数や衣装が気持ち少ない感じがするので、人によっては物足りなさもあるんでしょうけど、自分にとってはいずれも十分な量という感じでした。

[ 2017/12/29 06:51 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

どうぶつの森ポケットキャンプ プレイ感想 

 先月スマホにて配信された、通称ポケ森。それなりの期間が経過したので、そろそろ現段階での感想でも書いておこうかと思います。ちなみに、自分のどうぶつの森シリーズ経験は、3DSのとび森のみとなります。

 まず率直な感想として、作業プレイ感の強い簡易版どうぶつの森、という印象でしたね。

 作業感の強さについては、ゲームの基本システムが原因でしょうかね。キャンプ場にどうぶつがやってくるのですが、キャンプ要素はかなり薄く、以下の流れでプレイすることになります。

どうぶつ達が何らかのアイテムを要求する
→要求したアイテムを自分で集めて渡す
→友好度アップ+ベルや各種素材アイテム入手
→入手物でキャンピングカー拡張かキャンプ場に置くアイテムを作成
→キャンプ場に設置(その設置したアイテムでどうぶつが遊んだりする)

 これの繰り返しです。ただ、結局ベースとなるのはキャンプ場やキャンピングカーのレイアウト部分で、それこそ以前発売された「ハッピーホームデザイナー」に近いかと思いますが、行動範囲もどうぶつたちの要求やその後の反応もかなり限定的で、一方でアイテム作成のための必要素材が大変多く、どうしてもその作業を継続して行う必要が出てきます。
 もう少しレパートリーが多かったり、その要求物の集め方そのものが楽しければ良かったんですけど、そこに難があるんですよね。釣りや昆虫採集がありますが、リーフチケット(一定数手に入るが、課金アイテムとしても入手可能)使用前提の都合、同じような魚ばかり釣れたり・・・。

 また、簡易版という点でいうと、配信したばかりということもありますが、やはり行動範囲の狭さ、レイアウトできるスペースの狭さ、どうぶつたちとのやり取りがあまりにワンパターンかつ限定的など、スマホだからこそ出来るどうぶつの森ではなく、プレイできる範囲がものすごく制限されただけのどうぶつの森と言わざるをえない仕様です。シリーズ未プレイの人がお試し感覚で遊ぶ分には必要最低限が揃ってますが、経験者であればあるほど、スマホでも遊びたい!って人以外には、あまりオススメできないゲームバランスになってる気がします。

 本作のメリットに目を向けると、1番はツイッター経由でフレンドをたくさん作って、手軽に人のレイアウトを見て楽しめる所でしょうか。といっても、毎日事細かにレイアウト変更する人は限られますけど。また、元々季節感を感じつつ楽しむのも本作の魅力という点を考慮すると、生活に密着したスマホ版であれば、季節はもちろん時間帯も含めて、そういうゲーム内の変化をより日常の中で触れやすい側面もあるのかなと。

 このままだと、作業感が強いということに変わりはないので、その辺が今後のアプデでどう対応していくかは見ものですが、まったり季節感を味わいつつプレイするつもりではいます。

[ 2017/12/28 21:47 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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