ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

RPGツクールVX Ace プレイ感想 

 セール品と書いてあると欲しくなるのが人の性なのでしょうか、思わず買ってしまった本作。一通り触ってみた現時点での感想でも書いてみます。なお、ツクールシリーズはスーパーファミコンの「2」以来で、PC向けとしては初プレイとなります(配布フリーゲームとして遊ぶ側なら、XP製ゲームは結構触ってましたが)。

 実際に触ってまず思ったのは、作りやすいけど、何からやればいいのかは若干分かり難い、ということ。
 作りやすさという点でいうと、単純に素材が豊富なのもありますが、マップやキャラクターのエディットも直感的に操作しやすいですし、イベント等も簡単に作れるので、基本的な操作方法さえ身に付ければ、あまり迷うことはありませんでした。
 一方で分かり難さという点に目を向けると、ツールが豊富ではいどうぞ!という感じではあるのですが、実際のソフトだけで何から手を付ければいいのかは少々戸惑う印象。まあ、基本的にツクールシリーズを触ってた前提の作りといえばそれまでですが、製作チュートリアルみたいな所からスタート(最初に選択できる項目を意図的に少なくして、徐々に拡張されていくみたいな形式)できる、慣れてる人はそれをスキップできる、みたいな選択肢があると尚良かったかもです。一応、シリーズのファンがネット上に基本的な操作を覚えるためのサイトやら何やらを公開してるので、その辺の情報を参考にしながら触るくらいが、初心者としては丁度良いのかも。

 ただ、1点気になったこととして、どんどん作りやすくわかりやすくなっている印象はあるんですけど、新しいことができるようになっているか、というのは別問題ということでしょうか。もちろん、自作スクリプトを組んだり、既存の素材や機能も工夫すれば色々な形にできるとは思うんですけど、そこに至るには本当にツクールの根底を理解して、必要に応じて勉強みたいなこともして、初めて今までと違うゲームが作り出せる、という印象。まあ、これまでの路線を継承しながら遊びやすくなっているだけでも十分な話であって、欠点というほどのものでもないですが。


 そんなわけで、そのまま触る分には全体として作りやすく、そこから一歩踏み込むには相当気合いれないと前に進むことすら出来ない、そんな感想ですかね。とりあえずは基本操作を覚えつつ最低限のゲームを作ることを第一に考えて、一段落したらちょっと違うことに挑戦してみる、くらいの感覚で遊ぶくらいがいいのかなぁと思った次第です。



[ 2016/06/16 22:23 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モンスターハンタークロス プレイ感想 

 よく考えたら、昨年11月に購入したモンハンクロスに関して、まだ感想書いていないことに気付きました。

 ・・・ということで、モンハンクロス、今更ですが感想を書くわけですが、ゲーム自体はモンハン4をベースに細かい改善を多くして快適性を向上させたゲーム、という印象でした。思いつく範囲でパッと出るものだと


・ボタン押しっぱなしで採取が連続して可能(連打とかタイミングよく押すとかもなくテンポ良い)
・仲間が乗り中に攻撃することで乗り支援が可能(少なくともお邪魔にはならない)
・装飾品をまとめて外せる(どこに何つけたかわからないとか発生しない)
・オンライン集会所の部屋設定が詳細にできたりブラックリスト管理がしやすくなった(基本便利に)
・極限化、ギルクエなど作業感強い要素のみ廃止

 ・・・など、前作気になってた多くの不満点が改善されていて、遊んでいて余計なストレスとか面倒臭さを感じず済むようになったことが多いのが実に素晴らしいですね。かなりユーザ目線で作られたという感じ。

 ただし、逆に明らかに悪くなった箇所もいくつか。具体的には

・ただでさえ陳腐なストーリーがより陳腐に、意味不明なED含む
・空きスロも少なく、一式装備以外での自由度が非常に低く構成を楽しめないことが多い
・マイセット枠、倉庫枠等が相変わらず少ない、やりこめばやり込むほど煩わしさが増える仕様
・やたらプッシュされる採取クエや自分が受注しないとクリア扱いにならない集会所クエの激増など
 含めたクエスト構成がとにかくダメダメ

 ・・・と、ストーリーは好みの差はあるものの、あとはちょっと考えれば遥かにまともにしたり快適にすることができたであろう項目ばかりで、とにかく勿体無いの一言。狩りの環境については全体的に快適になったものの、その準備段階とか、実際のクエスト内容とか、周りを取り巻く諸々の環境が適当すぎて、制作スタッフが2手にわかれていたんじゃないかと思うくらい極端です。

 結局、総合的に見るとプラスマイナスゼロという印象。まあ、遊びやすいことは確かですが。


 それと、本作のウリと言えるニャンターモードですが、使ってみると新鮮味がありましたね。ただ、どうしても戦い方自体はワンパターンになりがちで、新鮮さに対して飽きるのも非常に早かった印象。武器自体の種別にも幅を持たせていれば、かなり化ける新システムだったかもなぁ、とは思いましたね。ただのオトモならあった合体技みたいにニャンター同士の連携をゲームの面白さにつなげてみたりとか、良い意味でもっとはぶっ飛んだ新要素を盛り込んでいってくれることに期待したい所。


 そんなわけで、細かい改善はあるものの、悪化したり改善の見られなかった箇所も多く、あとはニャンター以外の新鮮味が薄かったのが残念といえば残念でした。またもG級が出るのか分かりませんが、より快適さや新鮮味の増した新作が世に出ることに期待しておこうと思います。

[ 2016/03/14 21:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

課金の有無の違いによる楽しみ方の違い 

 基本プレイ無料アイテム課金制のゲームが、特に日本においては主流となっている感がある今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
 そして、ここでいうアイテム課金の多くが、俗にいう「ガチャ」に依存していることで、その課金額が青天井で上がっていくさまが、悪い方面で度々話題にあがってもいます。

 ただ、です。実際に多くのゲームに手を出してみて思ったこととして、社会的な問題としては課金額云々の話になるんですけど、こと実際にゲームをやっている立場としては、あくまで課金「したかしていないか」が、楽しみ方に大きな影響を与えている、そんな気がしています。

 無課金の場合、実質的にあらゆるものが制限、限定された状態で遊ぶことになります。人によっては、やりたい時にやれないからストレスだとか、快適さがないとか、あー結局課金勢には敵うわけがないとか、そんなネガティブな思考にとらわれる人も多いですし、それまた自然な流れです。
 しかし、限られた条件下だからこそ、有課金者より遊び方を工夫するようになりますし、その非常に少ない手持ちでガチャを回せば、ある意味レア物は手に入らなくて当然、手に入ればその分だけ喜びを噛みしめることもできます。自分の場合は、無課金でどこまで頑張れるか、というのも1つのモチベーションになっていますし、課金してしまったが故に良くも悪くも続けてしまう、他のゲームにも気楽に手を出しやすくもなります。

 もちろん、課金すればそれらの多くは逆転するわけです。だから、好きな時に遊べますし、課金してレア物を手に入れれば、それだけ思い入れも強く大事にしようと思いますし、ゲームや作品全体への思い入れも自然と強くなるでしょう。制約がないということは、それだけ遊び方の幅も広がりますから、ランキング争いに積極的に参加したり、お気に入りのキャラでメンバーを揃えてみたり、課金してるがゆえの選択肢の広がりは確実にあります。

 そもそも、小さいお子さんの話は別としても、基本趣味はお金がいくらかかるかではなく、どう楽しむかが焦点のはずなんですよね。課金をするしないは自由であって、課金しないからこその楽しみ方も、課金するからこその楽しみ方も確実に存在していて、個人的には大した差はないと思っています。もちろん、青天井のガチャ課金をしちゃうと、楽しむとは別に生活苦とか別方向で影響が出る懸念はもちろんありますが・・・・。


 1人のゲーム好きとして言えることはただ1つ。楽しめればいいんです、基本的には。楽しくないなら、止めればいいだけです。そして、私は家庭用ゲームも、スマホアプリも、その他PCゲーとか諸々大体好きなので、これからも楽しませてもらうだけです。

[ 2016/03/10 23:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2015年の自分的ゲームランキング  

 いよいよ今年も終わりということで、まとめです。物凄い久々の更新になりますね・・・。ちゃんと生きてますよ、


10位:ロストヒーローズ2(約70時間)
 非常に面白かった前作の続編ということで、本作も非常によく出来たタイトルでした。地味に前作移植改善版がDL特典としてついていて、そちらも含めるとかなり長く楽しむことが出来ました。是非3にも期待。


9位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(約80時間)
 スクフェスの対抗馬でもあり、本家モバマスの対抗馬にもなりうるF2Pタイトル。現状F2Pタイトルでは1番楽しめそうな予感がしている本作、ライブの出来の良さやストーリーの面白さも相まって、今後の躍進にもこうご期待といった感じ。


8位:スーパーマリオメーカー(約85時間)
 マリオのステージを自作できる公式改造マリオ的なタイトルもランクイン。某ゲームの影響で思った活躍はできていないですが、プレイ時間以上に満足度の高いタイトルになりました。来年も時々お世話になりそうな予感。


7位:アイドルマスターシンデレラガールズ(約100時間)
 本家モバマスは1年通してプレイしていたこともあり、まずまずの高順位に位置しています。現状は主に単凸と呼ばれる作業プレイが中心ですが、できればもう一頑張りしてほしいところ。デレステの面白さで相対的にモチベが落ちそうなのが懸念要因なあたり、敵は身内にあり、といったところでしょうか。


6位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(約120時間)
 まさかのスマホゲーが堂々のランクイン、しかも昨年よりランクアップ。昨年までのモチベの高さからすると落ち着いてきましたが、LP回復周りの仕様改善などもあって遊びやすくなったこともあり、まだまだ来年も主力として活躍してくれそうです。


5位:スーパーロボット大戦BX(約140時間)
 安定のスパロボその2。ナイトガンダム参戦により個人的に大歓喜しながらプレイしていました。ただ、まだ他のゲーム熱が冷めてなかったり、翌月にマリオメーカーが発売されたりと、対抗馬も強く伸び悩んだ印象。来年もう少しやりたいところ。


4位:第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇(約150時間)
 安定のスパロボその2。ただ、Zシリーズの内容が若干ワンパターンがしすぎていたこともあり、ゲームの出来やボリュームからすうると、スパロボとしては少し物足りないプレイ時間だったかもしれません。


3位:モンスターハンター4G(約200時間)
 昨年1位のタイトルが2年連続のランクイン。続編発売以降は出番が全くなくなりましたが、十二分に楽しませてもらいました。


2位:モンスターハンタークロス(約270時間)
 発売から僅か1ヶ月ちょっとで2位にランクイン。今年は後述の1位タイトル+各種F2Pゲームに多くの時間を取られ、他タイトルが軒並み苦戦を強いられたのが影響してそうです。やはり皆でワイワイ狩りをするのはまだまだ楽しめそうです。特に本作は過去作に比べ細かな操作周りでの改善も多いので、今後もまだまだ期待が持てる感触がありました。


1位:スプラトゥーン(約500時間)
 まさかの3年連続モンハンが1位という結果を防いだのは、遂に現れた新規キラータイトル、スプラトゥーン様でした。これを神ゲーと言わずとして何と言うべきか、というほど歴史の1ページを作ったタイトルだったと今改めて実感している所です。


 今年は他にポケとる、マイクラのVita版、FE if、更に昨年から引き続きのガンダムブレイカー2やパワプロなどが主力として私のゲームライフを支えてくれました。

 来年は既存のスプラトゥーン、モンハンクロス、F2P勢を中心に、発売予定のGジェネ、ガンブレ、ドラクエ、ドラクエM新作といったタイトルを中心に激しい勢力争いが繰り広げられることを期待しつつ、今年のゲーム総括を終わりにしたいと思います。マンメンミ!!

[ 2015/12/31 16:01 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームでストレスは溜めたくないお話 

 私はゲームをするために毎日生きてますが、当然のことながら、ゲームは楽しくためにやっています。そして楽しむという上で重要なポイントが「ストレスを溜めない」ということだと思っています。

 例えばですけど、自分は「高難易度ダンジョンのクリア」「縛りプレイ」「アイテムやイベント等のコンプリート」「レアアイテムの入手」といった要素にほとんど手を付けません。一応ゲームに割いている時間はかなりのものだと思いますし、腕前も最低限はあるはずですし、そういった要素に興味が無いというわけではありません。

 ただ、です。個人的にこういったプレイは少なからずストレスが溜まるんですよね。もちろん、その先にある達成感は格別なものですし、そのために色々と考えを巡らせたり、攻略情報を探したりするのもまた、ゲームの醍醐味です。しかし、どうも私はゲームにそういう楽しみ方を望んでいないようで。精神的な負荷がかからないレベルで、そこそこの難易度のゲームを、だらーっと身構えすぎずにずっと遊んでいる、くらいがどうも好きみたいでして。


 ストレスを溜めること無く遊ぶプレイスタイルのメリットは、良い意味で適当に、かつ長時間遊べるところ、でしょうか。ドラクエでいうなら、だらーってレベル上げやって、貯まったお金で装備そろえて、もしモンスター仲間にできる作品なら偶然仲間になったやつでよさ気な子だけ付き従えて攻略していく感じ。攻略のための最低限の情報なり知識なり把握しておく必要はありますが、それ以外は流れに身を任せる感じ。とりわけ、今は複雑化したゲームが多く、ゲーム内でもあれやこれや考えながらじゃないと、時限イベント逃すとか、レアアイテムもらえないとか、色々問題が発生はします。しかし、そういった部分をいっそ自分の中でそぎ落としてしまって、気楽に構えている範囲で把握出来る内容だけ捉えてプレイするわけです。・・・ええ、あー楽しいなー、ってふわっとした感じでいられるのは、精神衛生上とても良いんじゃないかと。

 逆にデメリットしては、やり切ったという達成感が得られないこと、(特に腕前が要求されがちなゲームにおいて)自分の腕前が上がっている実感が得にくいこと、またそれに伴いシビアな難易度のゲームに挑みにくいこと、あたりが考えられるでしょうか。実際、私の遊び方ではコアユーザ向けのゲームに手を出すにはハードルがかなり上がっている印象がありますし、シリーズの続編を淡々とプレイする傾向も強めという気がします。


 ゲームは作られた範囲で遊ぶのが基本ですけど、だからこそ出来る限り自分に合った遊び方をするのが良いと思っています。スマホゲームやらPCのフリーゲームまで含めるなら、選択肢はいくらでもありますし。別にマリオカートでショートカット連発しようが、風来のシレンで分裂の壺使ってアイテム増殖しようが、桃鉄で自分に都合の悪いイベント起きた時だけ即リセットしようが、そんなのは大抵自由なんです。周りに迷惑さえかけなければ。それは言い換えれば、自分に合った遊び方を上手いこと見つけられるようになれば、今まで手を出せなかった、或いは手を出したけどあんまり合わないと感じているゲームでさえ、楽しく遊べる可能性は十二分にあるんじゃないかと。

 ストレスを溜めずに遊ぶという私のプレイスタイルは数ある選択肢の1つにすぎませんし、ゲームを遊ぶ際には、是非「自分が最も楽しいと思える方法」を見つけてくださいまし。きっと、「あれ、このゲームこんな楽しかったっけ・・・」みたいな気持ちになれますし、そうなれそうにないゲームがあったら、楽しめてる知り合いに聞いてみるなり、思い切って別のゲームに手を出しても良いんじゃないかと思います。

[ 2015/11/07 07:11 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーマリオメーカー プレイ感想 

 発売から1ヶ月経ち、おおよそ一通り遊んだ感じもするので、このタイミングで感想でも書こうかと思います・・・というのは建前で、単純にブログ更新のモチベーションが上がってきただけですが。

 
 さて、このマリオメーカー、簡単にいえば「自分でオリジナルの2Dマリオのコースを作成したり、それをアップロードして全国のユーザに遊んでもらったり、逆に他のユーザが作成したコースを遊んだりできる」ゲームです。かつて一時代を築いた改造マリオの公式版といいますか、そういった動画ジャンルを好んで観てきた身としては、まさに念願かなったソフトと言えます。

 実際にコースを作った感想としては、とにかく「直感的に作れる良いインターフェス」というのがポイントでしょうか。基本的にゲームパッドオンリーで全ての操作が可能なので、タッチペン片手に敵をガンガン配置したり、足場を作ったり、少し作ってはテストプレイをして、また手直ししたり・・・の繰り返し。私自身、既に50以上のコースを作ってみましたけど、アイデアさえあればいくらでも作れる、作り続けたくなる、そんなゲームというのが率直な感想です。

 ただ、コースを作るという点で、抑えておきたい要素がいくつか。


・まずは簡単お手軽コースを作るところから始める
 RPGツクールとかでもそうでしたが、こういう自分であれこれ作れるゲームは、誰しも拘りの作品を完成させようと思うわけです。私もそうでしたが、正直それはよほど明確なイメージがあり、かつ圧倒的な制作意欲があればこそ、初めて完成までたどり着けるんですよね。完成しなければ達成感もないですし、次のステップにいつまでたっても進めないですし、他の人に遊んでもらう機会も生まれない。ちょっとしたアクションが要求されたり、1つのトラップを仕掛けたミニゲーム的な感じにしたり、ハードルを下げて作ってみるのがポイントじゃないでしょうか。

・コースの作成とアップロードは迷わずガンガンやる
 で、簡単に作ってみたら、迷わずアップロードするのが吉です。この手のゲームって、自分で作ったコースを自分で遊んでも仕方ないわけで、やっぱり誰かに遊んでもらえるのが何より。アップロード上限は10コースまでですが、いいね!を押してもらえた数に応じてアップロード上限も増えていきますし、どうしてもという場合、WiiUは複数アカウント作ってそれぞれでセーブデータを作ることも出来る(最大1ハードで12アカウント)ので、ガンガンいこうぜ!の気持ちが大事。ちなみに、ローカルのコースセーブ枠はデフォルトで120あるので、その気になれば複数アカウントで1000以上のコースもセーブできますから、迷う理由がありません。

・アイデアは「人の作ったコースを遊んで得る」と2度美味しい
 このゲームは「他のユーザが作ったコースを遊べる」わけですけど、これもまた大事。知らないコースを遊ぶ楽しさを味わいつつ、そこから新しいアイデアを得ることも多く、それが次のコース作成のヒントやモチベーションにも繋がるんですよね。この2度美味しい遊びを持って、次のステップに進めるわけです。


 自分でコースを作るのも、作られたコースを遊ぶのも楽しいので、ゲームとしては大満足なんですけど、あえて言うなら、「人に評価してもらう、遊んでもらうハードルはかなり高い」かもしれないですね。コースは増え続け、人気ランキングは定番コースが埋め尽くす構図は中々変わりようがないですし。まあ、人からの評価は貰えればより嬉しいくらいの気持ちで望むのが良いかもです。


 こうして書いてみると、本当に素晴らしいゲームなんですけど、手放しで人にすすめるかというと、自分はそうでもありません。これはあくまで「自分でコースを作る」のがメインであって、制作意欲はそんなでもない人が遊ぶと、間違いなくすぐ飽きます。確かに人の作ったコースをいくらでも遊べるといえば聞こえは良いですけど、そこはあくまで素人作品。前述したように、人のコースを楽しむという点において、コース作成のアイデアを得るという部分も含めての魅力ですから、ただそれだけやっても、おそらくそれほど長くは楽しめないかと思います。

 それともう1つ、個人的には、かつてRPGツクールなどに手を出したけど完成に至らなかった、まさしく自分のような人間にはオススメしたいですね。1コース作るまでのハードルが非常に低いですし、他のユーザにも簡単に遊んでもらえる。何よりマリオという誰もが見慣れた、やりなれたツールということもあって、ツクール系ゲームの第一歩として、是非遊んでもらいたいタイトルじゃないかと。

[ 2015/10/12 11:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

面白いものを面白そうに伝えるということ 

 6月11日に任天堂の岩田社長が亡くなっていた、という衝撃のニュースが流れました。任天堂という括りに限らず、1人のゲーム好きとして、ただただ残念な思いでいっぱいです。

 ・・・ただ、です。正直に言えば、任天堂社長としての経営手腕だとかはよくわからないですし、岩田社長が任天堂社長になる以前に開発にかかわっていたゲームについても、それほど縁もないんですよね。バルーンファイトしかり、カービィしかり、スマッシュブラザーズしかり。

 それでも、個人的に岩田社長への思い入れが強かったのは、「面白いゲームを面白そうに伝える」ということにおいて、岩田社長以上の人間を見たことなかったからです。

 以前ゲームの魅力を人に伝える難しさという記事も書いた通り、自分はゲームを楽しんではいますが、その楽しさを上手く伝えられないのがもどかしく感じることも多々あります。そういう立場の人間としては、社長が訊くやニンテンドーダイレクトにおける岩田社長は、自分が理想とする「面白ゲームを面白そうに伝える」ことができているんですよね。実際にゲームが面白いかどうかはやるまで分からないですけど、少なくとも岩田社長は楽しそうですし、実際遊んだら面白いのかもなーと思わせてくれる力があるように思えるんですよね。大企業の社長でありがらもそういう言動が全身から出てくるのは、やはり岩田社長が「心はゲーマー」であった何よりの証明かのかな、と。

 社長としての岩田さんは任天堂の後継者に、開発者としての岩田さんはそのほか大勢のゲーム開発者にも引き継がれていくのでしょう。そして、ゲーマーとしての、誰よりも面白いものを面白そうに伝えることができた岩田さんの魂は、自分も含めた多くのゲームユーザにも伝わっていると思いますし、自分も少しでもそういう精神を大事にしていきたいと、気持ちを新たにしました。

[ 2015/07/13 21:04 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スプラトゥーンのフェス「朝食はご飯派?パン派」に参加してみて 

 自分なりに思ったことをつらつらと。ちなみに自分はご飯派で参加してました。


Miiverseとの相性は最高
 これに関しては、フェス参加者の多くが思ったんじゃないかと。何より、WiiUでMiiverseの起動時間がダントツ1位であるミーバース民としては、Miiverseの良さ、可能性がこうして内外に知られる良いきっかけとなった、という点だけでも、このフェスの開催意義は大いにあったと感じています。

 これまでも、Miiverseとゲームの連動という仕組みはいくつかあったんです。ただ、それらの多くは強制感があったり、余計にストレスが溜まったり、投稿や閲覧が手間で実際はゲームとの繋がりが希薄だったり、繋がりがあってもそもそも必要性を感じない。そういう仕掛けばかりでした。

 それが、スプラトゥーンのフェスではある意味「1番面白い」と評価されるまでの連動性を示してくれたんですよね。おそらく、ツイッターを中心にMiiverseの投稿が最も外部に(好意的な形で)発信された事例じゃないでしょうか。きのこたけのこ戦争じゃないですけど、2派閥の争いという構図は上手くツボにはまると大変な盛り上がりを見せるもので、今回のフェスはそこに適度にイカ要素を混ぜつつ(例:イカめし)、中にはイカ無関係のネタ投稿も溢れたりで(例:お米食べろ!と絶叫する松岡修造氏)、一体感のある大喜利大会の様相を呈してました。まあ、これは初フェスで注目度が高かったわけで、何より2派閥の内容次第では盛り上がりに差が生じるものですけど、初フェスとしてはこれ以上ない形でまとまっていたと思います。


マッチングの難
 逆に最も評価を下げる要因となったののは、「ご飯派の方が多いためにマッチングに時間がかかった」ということでしょうか。これは純粋にマッチングだけが問題というのではなく、そこから派生していくつかの問題も連鎖的に起きてた気がするんですよね。
 例えば、せっかく2大チームという構図でなわばりバトルより仲間意識が生まれやすい(それでいてフレンドほど身内感もない良い距離感)が実現できそうで、マッチングに一定時間かかるとメンバー解散=せっかくの仲間もあっさりサヨウナラで、これほど勿体無いなーと思うことも中々ないです。
 個人的に思ったこととしては、2派閥自体は面白いシステムなので、勢力差がついてもマッチングができるよう、例えば4対4が絶対ではなく、サーバの接続状況に応じて多少4対3とかも発生するようにして、最初から人数差がある場合は一定の補正を加える、とかもありかなぁと。そこのバランス調整は難しそうですけど、スプラトゥーンの装備スキルの中に「人数差がある時に能力アップする」なんてものがある時点で、任天堂的にもある程度想定しうるバランス調整に思えるんですよね。そもそも人数差が出ないように、各派閥の人数枠を決めてしまう(埋まってしまったら半強制的に少ない方に割り振り」みたいなシステムも考えられますが、それこそ強制参加感が強くなるので、やっぱり人数差をシステム上埋められる調整に期待したい所です。



参加報酬
 スーパーサザエなるアイテムが支給されたのですが、これ自体は「スキル枠の拡張および付け替えが可能」程度で、そこまで重要性はないのですが、これこそフェス固有のアイテムだったら面白いのになーと思ったりはしました。過去プレイしたことのあるソシャゲを例に取ると、例えばイベント参加で体力回復アイテムがもらえることがあるのですが、効果は同じでも名前が違う(例えばピクニックイベントならお弁当というアイテムになるとか、運動イベントならスポーツドリンクが支給される、みたいな)みたいな形にするだけでも面白い気がしたんですよね。どちらも消費アイテムですけど、名前的にはイベント限定だから何となく取っておきたくなる(かといって別にコンプリートしないといけないアイテムでもない)、そういうフェスとの関連性を参加報酬にしても良さげな印象。
 あとは今後次第なのですが、これが「フェスでしか手に入らない」アイテムのままにしておくのかも気になる所です。イベントの開催期間にもよりますが、長いと参加したくない人もいて、かといって短いと土日都合がつかない人も世の中にはいるわけで。・・・まあ諸々込みで考えると、やっぱり実益の伴う参加報酬というよりは、参加しなくても困らないけど何となく欲しくなるネタ性ちょっとあるアイテム、くらいの位置付けば、丁度いいバランスなのかもしれませんが。


バトル形式他

 今回は、基本的に通常のなわばりバトルと同じシステムでした。システム上はフェス独自なものはなく、背景やBGM等にとどめていたのは、個人的には初心者にも配慮されててよかった気がします。短期間イベントのみ独自システムだと、慣れるのに時間がかかる人、そもそも時間があまり取れない人には相性が悪いと思いますしね。


 こうやって改めて振り返ってみると、とにかくマッチング難の解決と、フェス以外の選択肢も用意してさえあれば、好評のまま幕を閉じたイベントだったんじゃないかなぁというのが総評になるでしょうか。今のシステムのままならフェスはもういらないというのが正直な所ですが、公式ツイッターから問題点はある程度認識してるっぽいので、とりあえずは次回フェスでどう改善されるかを見届けてから判断したほうが良いかもです。


 ・・・という記事を2週間近く前に書いたのですが、既に次回フェスのアナウンスがあった上、公式の修正対応も入ったりで、時期を逃した感が半端じゃないという、そんなお話でした。

[ 2015/06/28 16:37 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームは暇潰しという世の中でのイメージについて 

 私はゲームが好きではあるのですが、そうではないその他大多数の方と話をする度に、どうにも違和感を覚えることがあります。

 例えば、普段ゲームばかりやっているというと、他にやることないのとか、やりたいことないのかとか聞かれます。或いは、例えばゲームする用事があるというと、なんだ暇なんですね、みたいな反応をされます。

 そういった違和感の理由を自分なりに考えてみて、たどり着いた結論が「ゲームは暇潰しのための道具」というイメージが定着してしまっているのではないか、ということです。そして、その見方に基いて改めてこれまでのやり取りを思い返すと、大体納得が行くんですよね。

 ただ、そういう捉えられ方してしまうのは、仕方ない面もあると思っています。
 かつての言動を思い返してみると、皆がやってるから自分も、みたいな雰囲気が少なからずありました。今でもゲームやっているような人でも、好きなこととして「ゲームとかですかね―」くらいな返し方をする人が多いと思うんです。「何となくゲームやってる」感を出す人の比率が高いのは確かで、単純な印象操作だけではなく、普段の言動からして暇潰しオーラが結構出ているが故、なのかなと。

 そんなこともあり、最近は「私はゲームをするために生きている!」とリアルで断言し、毎日のように帰ったらこのゲームをやるとか、意識してゲームに対する熱意をアウトプットするようにしています。

 もちろん、それがゲームやゲームプレイヤーの印象を良くするわけでもなければ、どちらかといえば引かれたりするリスクとかの方があるかもしれません、それでも、ゲームは所詮暇潰しと見られる世の中にだけは抵抗したいと思っていますし、周りにどう見られようとも、自分はこれが好きなんだ、生命かけてるんだ、くらいの意気込みで趣味を全面に出して生きていたい、そんな気がしたのでした。



[ 2015/06/19 23:40 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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