ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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2016年の自分的ゲームランキング 

 昨年まではプレイ時間をベースに振り返ってましたが、スマホゲー比率の増加で正確な時間が把握しづらくなってきたので、大雑把な印象としてランキング形式とします。


10位:アイカツ!フォトonステージ!!
 通称フォトカツ。実はここ1週間ほど休止中(それまではほぼ皆勤)で、そろそろ引退しようかなぁと言う段階に来てますが、やはり総合的には十分に楽しませてもらいました。デレステやスクフェスとは違い、いわゆるjubeat型の譜面が自分には新鮮で、アイカツという作品の基本を理解する上でも一役買ってくれましたね。

9位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
 密かに3年連続のラインクイン。ただ、こちらもそろそろ休止モードに入ろうかなと検討中なのですが、それを差し引いても、今年1年も十二分に楽しませてもらいました。μ's関連のストーリー追加が終わってしまった(?)らしく、今後の展開がどうなるかは未知数ですが、まあたまーに起動して音ゲーとして楽しむ、くらいの位置づけに来年以降はなりそうです。

8位:アイドルマスターシンデレラガールズ
 本家もしぶとくランクイン。特に今年はある程度プロダクション内でも戦力になれるレベルに近づいてきていて、時間管理を徹底して切り詰めずにそこそのペースでやるのにちょうどいいかなーと思い始めている頃合い。まあ、こちらも来年以降は緩やかな下降路線になりそうですが・・・。

7位:実況パワフルプロ野球2016
 ようやく1つ目の家庭用ゲーム。まあ、そんながっつりやったという感じでもないのですが、トータルで見ればこの辺かなと。パワプロシリーズとして目立って悪いという点がなかったこと、野球をひたすらやることで選手育成が出来るパワフェスを評価しての順位(パワポケのグッピーズの強化版みたいな感じ)。

6位:モンスターハンタークロス
 昨年後半から続いてそれなりに頑張ってくれました。ただ、4以降3作連続で走りすぎたせいで、ダブルクロスについては現状購入するか自体が未定。まあ、3年間よく頑張りましたってことでひとつ・・・。

5位:SDガンダムGジェネレーションジェネシス
 色々思うところがありましたが、4年ぶりの新作として十分に楽しめたこと、次回作以降にも期待できるということ、そして今年はソシャゲ勢の勢力がましたことで家庭用ゲームが全体的に伸び悩んだ結果のランクイン。珍しくトロフィーコンプ済み。

4位:ポケモンGO
 プレイ時間だけではそこまででもないですが、来年以降の期待値も込みでこの順位。ゲームというより散歩する動機付という、もはや健康器具扱いですが。ただ、それだけこれまでと異質な楽しみ方、生活に根ざしたゲームという見方ができそうで、今後も楽しみです。

3位:ドラゴンクエストヒーローズ2
 前作は様子見したのですが、なかなかいい出来栄えに感じて購入、実際に満足の行く内容でした。3も出ればたぶん買うという程度には、満足度も高いですね。

2位:スプラトゥーン
 昨年1位から、今年もしぶとく2位にランクイン。今年は主に知り合いとのタッグマッチがメインでしたが、だからこそ昨年の塗り専なわばり勢とは違う楽しみ方をできたので、この順位にとどまれたのかなーと。ただ、来年はあまり時間が取れない予感がしているので、ベスト10に残れるかはまだ未定な感じ。

1位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
 かなり悩んだのですが、総合的に見て「今年1番プレイ時間が長く、かつ1番楽しませてもらった」タイトルとして、昨年からジャンプアップ。去年のまとめ時点でもジャンプアップしそうな予想をしてましたが、自分自身、まさか1番手に挙げたくなるレベルになるとは思いもしませんでした。初めて課金したスマホゲームでもありますし、来年も他対抗簿次第ではV2の可能性もワンチャン。かな子可愛いです。


 ここに挙げた上位10タイトル以外だと、Gジェネジェネシス、ガンダムブレイカー3、ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3、桃太郎電鉄2017(購入1週間のため圏外)、マリオカート8、といったメンツが今年の主力を担いました。

[ 2016/12/29 21:54 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

任天堂の新ハード「ニンテンドースイッチ」に対して思うこと 

 さて、先日公式から突然のアナウンスがあり、来年3月発売予定の任天堂新ハード「ニンテンドースイッチ」の初PVが公開されました。自分も公開直後に確認してみたのですが、中々考えさせられる内容でしたね。


持ち運びができる据え置き機
 初PVとしてはこの1点だけをひたすら推していただけで、それ以外の目立った情報はなかった印象。家族でワイワイとか、特殊な機能とか、そういう情報や演出もなし。どこでも気軽に遊べる、その1点。携帯機派としてはありがたい仕様ですが、この場合バッテリーの持ちがネット通信等はどうなるのかは気になる所。もっとも、単体で普通に充電できますし、それほど問題はならなさそうですが。

 それと技術的な所で気になるのは、ドック付きで遊ぶ場合と携帯仕様でドックから切り離した場合とで、グラフィックがどの程度変わるのか。変わらないならドックいらないじゃんって話ですし、やはりそれ相応に違うはあると予想。それこそ、WiiUはテレビ映像とゲームパッド映像で差があるわけですし。


性能と価格帯
 販売形式や価格がどうなるかは読めませんが、どこまで行っても万人向けが任天堂の基本スタイルだと思うので、高価格帯にはならないでしょうね。ただ、WiiU最大の敗因はサードにそっぽを向かれたという点で、価格を下げつつ最低限でもPS4やXboxOneとマルチタイトルを問題なく出せるスペックは必要かなと。というより、それにすら到達してなかったら、最初から負けハード確定みたいな状況と言っていいくらい余裕が無いのは明らかですし。

 価格という点では、販売形式も未知数。互換を切ってきたということは、シンプルにドック有り無しの2パターンくらいかなと予想。デフォルトの容量も減らして、基本はNew3DSのようなマイクロSDカードパターンですかね。ただ、それなりの性能が求められる現状、マイクロSDの容量で足りるかというと非常に怪しい気がしますから、そこはドック側に期待ですね。なにせドック、いかにも容量多そうな名前(?)ですしね。


互換なし
 その後の回答かなんかで明らかになったそうですが、3DSやWiiUのパッケージソフトには対応してないとか。あくまでパッケージソフト互換に未対応と言うだけで、実はDLソフトには一切触れてないのが若干気になる所。本音としては、ニンテンドーアカウントなんて作ったわけですから、VCを毎回買わせる仕様だけはそろそろ勘弁してほしいですね。


ソフト情報は最低限
 イカも含めて、出てきたソフトラインナップは正直予想の範囲内。てっきりWiiUで出す気のないどうぶつの森やファイアーエムブレム完全新作の映像でも出してくるかと思ってましたが・・・。まあ、WiiUをスカスカにしてでもスイッチにソフト投入全力という方針だと思いますし、任天堂タイトルに関しては特に懸念はなさ気。あくまでサード。名前が豪華といいますが、パット見の名前だけならVitaだってWiiUだって豪華だったわけですから。売れなければそれまで。まして先述したように、スペックが他ハードに追いついてなければ、最初からまともなゲーム出す可能性がゼロになるわけですから。


個人的な結論として
 イカ新作がスイッチオンリーなら迷わず購入。あとは事前の情報次第では早めの購入。互換は無いとのことですが、VC含めてDLタイトルの扱い、またスマホを含めた他ハードとの連携、そして最低限PS4と同程度以上のスペック。色々思うことはありますが、近年の傾向から過度な期待はすること無く、続報を待ちたいと思います。

[ 2016/10/23 10:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームの確率問題に対する、意味があるとは思えない謎対処法 

 ゲームをプレイしていて、どうしても避けては通れないのは「一定確率で手に入る」系の、お約束パターン。それはアイテムだったり、モンスターが仲間になったり、(入手系ではないですが)攻撃が当たるか否かだったり、まあ色々。で、あくまで運要素なのでどうにもならないっちゃならないので、せいぜい時間を割くとか、リセットプレイを繰り返すとか、それは当然やらざるをえないものです。
 
 ただ、それとは別に、無意識にやってしまうような、謎の行動とか、結構あるんですよね、自分の場合は。


リセットプレイで最短の操作をせずに別のことをやる
 たとえば、スパロボとかファイアーエムブレムとかやってて、命中率が30%で、これが当たれば倒せる!という状況とします。そうしてリセットプレイするとき、まあ普通はお目当ての相手に攻撃をするだけなんですけど、そうではなく、リセットしたらちょっとステータス眺めたり、戦闘シーンをOFFからONに変更してみたり・・・。実際には最短じゃなくなるので効率落ちてるだけという気もするのですが、何となく乱数調整した気分になったりする、アレです。まあ、ゲームによっては実際にその乱数調整が有効で、全く同じ状況でリセットしても同じ結果にしかならない、みたいなのもあったとは思いますが。


戦う場所を変える
 主にRPGでよくやっちゃう方法で、どこで戦っても確率変わらないはずなのに、何となく同じ場所で戦ってレアアイテム手に入らないと、あえてエリアチェンジして再挑戦したりとか、逆にお目当ての敵が出にくい場所の方が実はアイテム落としやすいのでは!?という謎の思考回路に走ることも。どちらかというと、これは気分転換になるので、本当に長いこと手に入らない、けどまだ続けようという時には、気持ち的にはメリットもあるのかなぁと。


フィニッシュに拘る
 例えば、こいつは○○のライバルキャラだから、こいつで仕留めた方がアイテム落とすんじゃないのか!?とか、魔法使い相手だから打撃技使ったほうがいいかも、とか。他にはSFCの・・・何のゲームかは忘れましたが、極端にオーバーキルすると取得経験値が下がるというどこで聞いたか怪しい都市伝説を信じて、極力火力を抑えてギリギリ倒すようにしてた、とかもありましたね。


最後に倒す
 上の内容にも近いですが、複数の敵が同時出現して、何時倒してもアイテム落とす確率が変わらないゲームでも、何となく最後に意識して倒す、というのはよくやりますね。少なくとも、最初に倒したほうが入手率が上がるというゲームは多分少ないので、とりわけ攻略情報がネットを介して簡単に集められるようになる前の頃なんかは、普通にそれを信じてたりはしました。


ゲームを1度終了する
 実際に乱数調整として有効なゲームなら別ですが、そうでないゲームでも結構やる手法。明らかに意味のないレベルになると、1回ソフトを本体から取り外すとか、昔はそんなことやってた時期もありましたね・・・。


結果表示の前に一呼吸置く
 敵を倒し終えたら、結果画面に移行する前でちょっと止めて、ふーっと息を吐いてから文字送りするとか、もはやそれ確実に意味ないだろプレイのことです。結果が変わるわけでも何でもないのに、ドラムロール入ったり、実際に結果見る直前まで目をつむったり、そういうおまじないというか間合いというか、まあそんな感じ。


 とはいえ、この手のやつって実際にそういう謎行動の影響が出てるかなんて実測値のとりようがないわけでして。それでも、そういうちょっとした変化そのものが楽しめたり気分転換とかにもなるのであれば、それはそれでプラスに働いていると言えるのではないか、とでも思っておきます。

[ 2016/08/20 23:44 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3 プレイ感想 

 ・・・実は、元々ジョーカーシリーズはDSの初代しかプレイしていませんでした。無理に3Dにして画質の粗さが目立っていたり、戦闘を含め全体的なテンポも悪く育成ゲームとして難があり、育成方法も分かり難いなど、色々問題があったからです。
 しかし、初代テリーのリメイクの出来が良く、今回もそれをベースにした完全新作ということでしたので、プレイしてみることにした・・・というのがそもそものキッカケ。

 で、実際に遊んだ感想なんですけど、ゲーム全体としてはよくできたいたように感じましたね。モンスターに乗るという要素で想像以上にフィールドの縦横無尽に動き回り、散策しているような楽しみ方もできました。まあ、底までゲームの楽しさに繋がっていたかというと微妙ですけど、3Dマップの有効活用という意味では、今後にも繋がる良い追加要素なのは間違いないかと。

 ただ、ゲームのメインといえるモンスターの育成要素に関しては、正直あまり代わり映えもせず、前作以前をしっかりやりこんでいると、新鮮味もなく飽きやすい、というのは2のリメイクから変わっていないところかなと。もっとも、育成要素に主眼が置かれているゲームの多くはそこに変化を求めないユーザが多いですし、変わらないからこそ過去作からのプレイヤーが遊びやすい、という一面もあるとは思いますが。

 そして、これをいったら元も子もないんですけど、この手のジャンルはあまりシリーズを連続してプレイするべきではないなぁとは思いました。前述した通り、ゲームとしては正統進化してますし、随所に遊びやすさを大事にした修正、追加要素も観られました。良くも悪くもベースの変化がない。総合的なベースと言う意味では、それこそDSの初代ジョーカーから大きな変化はないとすらいえます(ハッキリ違ったのはキャラバンハートくらい?)。


 まあ、トータルで見れば面白いですよ、本作も。ただ、それ以上でもそれ以下でもないといいますか、まあそんな感じ。



[ 2016/08/14 21:25 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ガンダムブレイカー3 プレイ感想 

 前作の2が中々良い出来だったので、続編への期待値も高い中、一通りクリアするまでプレイしました。クリアから1ヶ月以上が経過していますが、記憶を辿りつつ感想をば書くのです。

 で、本作の全体的な感想として言えるのは、「良くも悪くも前評判通り」という感じ。元々公開されていた新情報は新情報通りに面白かったですし、なんとなく不安視していた要素も、大体不安視していた通りに微妙でした。

 まず、ゲームとしてキモと言えるガンプラをベースとしたキャラクターの創造性という点でいえば、ユニット間の機体、パーツごとの基本ステータスに差がないこともあり、見た目重視で楽しめる、本来のガンプラらしい仕様で良かったですね。各パーツ固有の装備も、使用回数を増やせば他のパーツを装備した時にも攻撃を発動できるので、そこもポイント高し。ただ、育成が若干面倒な印象がありましたが。

 あと、前作は主にボリューム面でのプラス要素が多かった反面、今回は上記の要素含めて、細かい改善や仕様変更が主という感じでしたね。そのため、ユニット数はもちろん、マップ構成や敵の出現パターン、ストーリーなど、この辺りは総じて新鮮新味がほとんどなく、単純な育成ゲーム、アクションゲームという点で見ると、ちょっと飽きやすい仕様だった感じは否めません。まあ、単にアクションゲームというだけなら、ガンダムというジャンルだけも多くの選択肢がありますし、ガンプラの創造性に注力するのは自然な流れとは思います。

 事前に分からなかった所として、気になったのはゲームバランス。体感として、前作よりは気持ち相手を倒しやすくなった気がしますが、高難度になると実質マルチプレイ前提のような耐久力だったりして、まあ共闘アクションを銘打ってる以上はこんなものなのかなぁというくらいの印象。悪くはないですが、あまり改善しているという感じでもなかったかと。

 ちなみに、事前情報から1番気になっていた「SDガンダム参戦!」要素ですが、これは大向け期待通りでした。設定の仕様上、声が全部ナイトガンダムのCVと同じであることに違和感はありましたが、そこはまあ贅沢なお話ですし。ただ、モデリングが素晴らしく完成度が高いこともあり、SDガンダムファンとしては、やっぱこれ独立したSDガンダムゲームがやりたくなったりもしましたが。


 やはり、割かしバトルと育成を重視している自分としては、あまり目立った進化が見られなかったですが、ガンプラ好きがあれこれ創造を楽しむという面では、よく出来ていたかと思います。

[ 2016/06/17 21:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

RPGツクールVX Ace プレイ感想 

 セール品と書いてあると欲しくなるのが人の性なのでしょうか、思わず買ってしまった本作。一通り触ってみた現時点での感想でも書いてみます。なお、ツクールシリーズはスーパーファミコンの「2」以来で、PC向けとしては初プレイとなります(配布フリーゲームとして遊ぶ側なら、XP製ゲームは結構触ってましたが)。

 実際に触ってまず思ったのは、作りやすいけど、何からやればいいのかは若干分かり難い、ということ。
 作りやすさという点でいうと、単純に素材が豊富なのもありますが、マップやキャラクターのエディットも直感的に操作しやすいですし、イベント等も簡単に作れるので、基本的な操作方法さえ身に付ければ、あまり迷うことはありませんでした。
 一方で分かり難さという点に目を向けると、ツールが豊富ではいどうぞ!という感じではあるのですが、実際のソフトだけで何から手を付ければいいのかは少々戸惑う印象。まあ、基本的にツクールシリーズを触ってた前提の作りといえばそれまでですが、製作チュートリアルみたいな所からスタート(最初に選択できる項目を意図的に少なくして、徐々に拡張されていくみたいな形式)できる、慣れてる人はそれをスキップできる、みたいな選択肢があると尚良かったかもです。一応、シリーズのファンがネット上に基本的な操作を覚えるためのサイトやら何やらを公開してるので、その辺の情報を参考にしながら触るくらいが、初心者としては丁度良いのかも。

 ただ、1点気になったこととして、どんどん作りやすくわかりやすくなっている印象はあるんですけど、新しいことができるようになっているか、というのは別問題ということでしょうか。もちろん、自作スクリプトを組んだり、既存の素材や機能も工夫すれば色々な形にできるとは思うんですけど、そこに至るには本当にツクールの根底を理解して、必要に応じて勉強みたいなこともして、初めて今までと違うゲームが作り出せる、という印象。まあ、これまでの路線を継承しながら遊びやすくなっているだけでも十分な話であって、欠点というほどのものでもないですが。


 そんなわけで、そのまま触る分には全体として作りやすく、そこから一歩踏み込むには相当気合いれないと前に進むことすら出来ない、そんな感想ですかね。とりあえずは基本操作を覚えつつ最低限のゲームを作ることを第一に考えて、一段落したらちょっと違うことに挑戦してみる、くらいの感覚で遊ぶくらいがいいのかなぁと思った次第です。



[ 2016/06/16 22:23 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モンスターハンタークロス プレイ感想 

 よく考えたら、昨年11月に購入したモンハンクロスに関して、まだ感想書いていないことに気付きました。

 ・・・ということで、モンハンクロス、今更ですが感想を書くわけですが、ゲーム自体はモンハン4をベースに細かい改善を多くして快適性を向上させたゲーム、という印象でした。思いつく範囲でパッと出るものだと


・ボタン押しっぱなしで採取が連続して可能(連打とかタイミングよく押すとかもなくテンポ良い)
・仲間が乗り中に攻撃することで乗り支援が可能(少なくともお邪魔にはならない)
・装飾品をまとめて外せる(どこに何つけたかわからないとか発生しない)
・オンライン集会所の部屋設定が詳細にできたりブラックリスト管理がしやすくなった(基本便利に)
・極限化、ギルクエなど作業感強い要素のみ廃止

 ・・・など、前作気になってた多くの不満点が改善されていて、遊んでいて余計なストレスとか面倒臭さを感じず済むようになったことが多いのが実に素晴らしいですね。かなりユーザ目線で作られたという感じ。

 ただし、逆に明らかに悪くなった箇所もいくつか。具体的には

・ただでさえ陳腐なストーリーがより陳腐に、意味不明なED含む
・空きスロも少なく、一式装備以外での自由度が非常に低く構成を楽しめないことが多い
・マイセット枠、倉庫枠等が相変わらず少ない、やりこめばやり込むほど煩わしさが増える仕様
・やたらプッシュされる採取クエや自分が受注しないとクリア扱いにならない集会所クエの激増など
 含めたクエスト構成がとにかくダメダメ

 ・・・と、ストーリーは好みの差はあるものの、あとはちょっと考えれば遥かにまともにしたり快適にすることができたであろう項目ばかりで、とにかく勿体無いの一言。狩りの環境については全体的に快適になったものの、その準備段階とか、実際のクエスト内容とか、周りを取り巻く諸々の環境が適当すぎて、制作スタッフが2手にわかれていたんじゃないかと思うくらい極端です。

 結局、総合的に見るとプラスマイナスゼロという印象。まあ、遊びやすいことは確かですが。


 それと、本作のウリと言えるニャンターモードですが、使ってみると新鮮味がありましたね。ただ、どうしても戦い方自体はワンパターンになりがちで、新鮮さに対して飽きるのも非常に早かった印象。武器自体の種別にも幅を持たせていれば、かなり化ける新システムだったかもなぁ、とは思いましたね。ただのオトモならあった合体技みたいにニャンター同士の連携をゲームの面白さにつなげてみたりとか、良い意味でもっとはぶっ飛んだ新要素を盛り込んでいってくれることに期待したい所。


 そんなわけで、細かい改善はあるものの、悪化したり改善の見られなかった箇所も多く、あとはニャンター以外の新鮮味が薄かったのが残念といえば残念でした。またもG級が出るのか分かりませんが、より快適さや新鮮味の増した新作が世に出ることに期待しておこうと思います。

[ 2016/03/14 21:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

課金の有無の違いによる楽しみ方の違い 

 基本プレイ無料アイテム課金制のゲームが、特に日本においては主流となっている感がある今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
 そして、ここでいうアイテム課金の多くが、俗にいう「ガチャ」に依存していることで、その課金額が青天井で上がっていくさまが、悪い方面で度々話題にあがってもいます。

 ただ、です。実際に多くのゲームに手を出してみて思ったこととして、社会的な問題としては課金額云々の話になるんですけど、こと実際にゲームをやっている立場としては、あくまで課金「したかしていないか」が、楽しみ方に大きな影響を与えている、そんな気がしています。

 無課金の場合、実質的にあらゆるものが制限、限定された状態で遊ぶことになります。人によっては、やりたい時にやれないからストレスだとか、快適さがないとか、あー結局課金勢には敵うわけがないとか、そんなネガティブな思考にとらわれる人も多いですし、それまた自然な流れです。
 しかし、限られた条件下だからこそ、有課金者より遊び方を工夫するようになりますし、その非常に少ない手持ちでガチャを回せば、ある意味レア物は手に入らなくて当然、手に入ればその分だけ喜びを噛みしめることもできます。自分の場合は、無課金でどこまで頑張れるか、というのも1つのモチベーションになっていますし、課金してしまったが故に良くも悪くも続けてしまう、他のゲームにも気楽に手を出しやすくもなります。

 もちろん、課金すればそれらの多くは逆転するわけです。だから、好きな時に遊べますし、課金してレア物を手に入れれば、それだけ思い入れも強く大事にしようと思いますし、ゲームや作品全体への思い入れも自然と強くなるでしょう。制約がないということは、それだけ遊び方の幅も広がりますから、ランキング争いに積極的に参加したり、お気に入りのキャラでメンバーを揃えてみたり、課金してるがゆえの選択肢の広がりは確実にあります。

 そもそも、小さいお子さんの話は別としても、基本趣味はお金がいくらかかるかではなく、どう楽しむかが焦点のはずなんですよね。課金をするしないは自由であって、課金しないからこその楽しみ方も、課金するからこその楽しみ方も確実に存在していて、個人的には大した差はないと思っています。もちろん、青天井のガチャ課金をしちゃうと、楽しむとは別に生活苦とか別方向で影響が出る懸念はもちろんありますが・・・・。


 1人のゲーム好きとして言えることはただ1つ。楽しめればいいんです、基本的には。楽しくないなら、止めればいいだけです。そして、私は家庭用ゲームも、スマホアプリも、その他PCゲーとか諸々大体好きなので、これからも楽しませてもらうだけです。

[ 2016/03/10 23:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2015年の自分的ゲームランキング  

 いよいよ今年も終わりということで、まとめです。物凄い久々の更新になりますね・・・。ちゃんと生きてますよ、


10位:ロストヒーローズ2(約70時間)
 非常に面白かった前作の続編ということで、本作も非常によく出来たタイトルでした。地味に前作移植改善版がDL特典としてついていて、そちらも含めるとかなり長く楽しむことが出来ました。是非3にも期待。


9位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(約80時間)
 スクフェスの対抗馬でもあり、本家モバマスの対抗馬にもなりうるF2Pタイトル。現状F2Pタイトルでは1番楽しめそうな予感がしている本作、ライブの出来の良さやストーリーの面白さも相まって、今後の躍進にもこうご期待といった感じ。


8位:スーパーマリオメーカー(約85時間)
 マリオのステージを自作できる公式改造マリオ的なタイトルもランクイン。某ゲームの影響で思った活躍はできていないですが、プレイ時間以上に満足度の高いタイトルになりました。来年も時々お世話になりそうな予感。


7位:アイドルマスターシンデレラガールズ(約100時間)
 本家モバマスは1年通してプレイしていたこともあり、まずまずの高順位に位置しています。現状は主に単凸と呼ばれる作業プレイが中心ですが、できればもう一頑張りしてほしいところ。デレステの面白さで相対的にモチベが落ちそうなのが懸念要因なあたり、敵は身内にあり、といったところでしょうか。


6位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(約120時間)
 まさかのスマホゲーが堂々のランクイン、しかも昨年よりランクアップ。昨年までのモチベの高さからすると落ち着いてきましたが、LP回復周りの仕様改善などもあって遊びやすくなったこともあり、まだまだ来年も主力として活躍してくれそうです。


5位:スーパーロボット大戦BX(約140時間)
 安定のスパロボその2。ナイトガンダム参戦により個人的に大歓喜しながらプレイしていました。ただ、まだ他のゲーム熱が冷めてなかったり、翌月にマリオメーカーが発売されたりと、対抗馬も強く伸び悩んだ印象。来年もう少しやりたいところ。


4位:第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇(約150時間)
 安定のスパロボその2。ただ、Zシリーズの内容が若干ワンパターンがしすぎていたこともあり、ゲームの出来やボリュームからすうると、スパロボとしては少し物足りないプレイ時間だったかもしれません。


3位:モンスターハンター4G(約200時間)
 昨年1位のタイトルが2年連続のランクイン。続編発売以降は出番が全くなくなりましたが、十二分に楽しませてもらいました。


2位:モンスターハンタークロス(約270時間)
 発売から僅か1ヶ月ちょっとで2位にランクイン。今年は後述の1位タイトル+各種F2Pゲームに多くの時間を取られ、他タイトルが軒並み苦戦を強いられたのが影響してそうです。やはり皆でワイワイ狩りをするのはまだまだ楽しめそうです。特に本作は過去作に比べ細かな操作周りでの改善も多いので、今後もまだまだ期待が持てる感触がありました。


1位:スプラトゥーン(約500時間)
 まさかの3年連続モンハンが1位という結果を防いだのは、遂に現れた新規キラータイトル、スプラトゥーン様でした。これを神ゲーと言わずとして何と言うべきか、というほど歴史の1ページを作ったタイトルだったと今改めて実感している所です。


 今年は他にポケとる、マイクラのVita版、FE if、更に昨年から引き続きのガンダムブレイカー2やパワプロなどが主力として私のゲームライフを支えてくれました。

 来年は既存のスプラトゥーン、モンハンクロス、F2P勢を中心に、発売予定のGジェネ、ガンブレ、ドラクエ、ドラクエM新作といったタイトルを中心に激しい勢力争いが繰り広げられることを期待しつつ、今年のゲーム総括を終わりにしたいと思います。マンメンミ!!

[ 2015/12/31 16:01 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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