ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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数字という名の目に見える指標は、分かりやすくてモチベにも繋がるお話 

 最近、自分は何故こうもRPGだ大好きなのか・・・いや日本人全般そうなのか、ということを考えたりしています。ストーリーなんて大多数のゲームにありますし、特別なシステムがあるわけでも、何か思い入れがあるわけでもないですし。

 あくまで自分の場合ということで考えると、やっぱり「数字という名の目に見える指標」がRPGにはよく見られて、それがゲームをするモチベに繋がっているのかなーと。特にRPGの場合、1回の戦闘ごとにお金と経験値がもらえることが大半で、レベルが上がるとそのままステータスは上がります。もちろん、お金を使えば減りはするんですけど、ゲームの仕様上純減がないといいますか。ステータスは上がり続けますし、アイテムは増え続けますし、一部例外を除いてアイテムの有効期限とかあるわけでもないですし。自分のやってきたことの成果が数字で表示される、というのはそれだけでも大きな意味があるんじゃないかと。この辺は育成ゲーム全般にも言えることですが、そもそもRPGの派生作品として育成に特化したようなゲームが、結果として育成ゲームという一大ジャンルになったようなものでしょうしね。

 それに、基本的に大抵の行動はプラスに繋がる、というのも大きい気がします。まあ他愛のない会話も多くありますけど、それでも多くは何か発見があったり、新しいアイテムが手に入ったり、行動範囲が広がったり。元々、寄り道とかも前提としてゲームを作られていることも多いですから、むしろメインストーリーを純粋に進め続ける、以外の部分にも相当力を入れてることが多いですし。

 さらに言えば、成長とは別に、多くのゲームで多様なデータが見れる、というのも良いんですよね。アイテムのコンプリート率とか、モンスターごとの討伐数とか、マップの制覇率とか、サブクエの達成率とか、他色々。育成と同じく、収集欲がある人であればあるほど、RPGのこういったデータ要素はハマる一因になりえるかと。

 実際、携帯電話あるいはスマホ向けゲームも、主流は変わらず「育成や収集要素が強い」ですからね。あとはどう育成や収集するかの操作や過程の違いというだけで、私はもちろん、日本人全般の好みの傾向はもう何十年も変わっていない気さえします。あえて言うなら、ネット対応が当たり前になってから協力プレイ要素が加わったかなーくらいで、それにしても独立して人気を博していることは少なく、だいたい「育成や収集要素があるゲームがオンラインでの協力プレイもできる」という話になってますし。

 そんなわけで、ゲームはもちろん、このブログも毎日投稿だとか、アクセス数だとか、目に見える数字を自分なりにプラスにとらえて、今後もモチベーションにつなげていければいいなぁというお話でした。

[ 2015/02/26 22:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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