ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

実況パワフルプロ野球2013の戦国工業高校について 

 今月配信となった戦国工業ですが、数回クリアしてみて何となく思ったこと。


得意練習を変更することができる
 特に使い道が微妙だった精神練習やコントロール等が得意練習だったキャラが割かし使えるようになるのは大きい印象。当然ですが、デッキの得意練習をある程度統一させるとかして、効率よくタッグ練習をする、というような使い方もできるわけですし。

練習点は少なめだけど、各種イベント多し
 どことなく激闘第一高校を彷彿とさせるバランス。合戦等の進め方によっては化ける可能性あり?得意練習変更も含めて、コツ練習重視で特能キャラは作りやすい?それと調略でコツがもらえることもあるので、この点においては運要素も強そうな予感。合戦も勝率高いといいながら連敗することもありますし、逆もまた然り。ただ合戦の絡みで若干練習量が減るかもなので、なんとも言えないでしょうか。

主力が揃えば無駄に強い
 デフォルトだとそこそこですが、うまいこと合戦での勝利をしていけば、投手陣と内野手は申し分ない戦力になる気がします(投手は3枚看板+ゼンザイ、内野手は家康、秀吉、矢部ノ助、伊達政宗)。デッキで外野手補強すれば向かう所敵なし?あとはキャッチャー5の家康が優秀なので、投手育成には向いてそうな予感。

地味に嬉しいゼンザイのフォロー
 一部マイナスイベント(矢部がボールぶつけてくるイベント等)がゼンザイのフォローによってダメージ緩和されてるみたいで、地味に嬉しいですね。単純なポイントだけでなく、心理的にストレスがたまらないという点も含めて。

寝プロの効率は悪い
 戦力報告や合戦など、とにかく強制会話イベントが多いので、テンポが悪いのが大きな難点。ただ、最終的にスカウト評価さえ上げてさえいればプロ入りできる(ようはゲームオーバー条件がゆるい)のと、控えが貧弱すぎるので、メンバーを代えるとほぼ確実に1回戦負けになるのは一応メリットといえばメリット。


 ランダム要素の強さとイベントでのポイント重視なあたり、ジャスミンとも激闘第一とも取れる微妙な立ち位置。ただ、個人的には育成パターンをある程度確立できれば割とよさ気な印象ですが。



[ 2014/03/18 12:18 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)
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