ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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スプラトゥーンの個人的メモ 

 細かい感想は別途書くとして、このゲームをやる上で個人的に気になったことをメモしておきます。

オンライン関連
・対戦成績などは(少なくともプレイヤーの見える範囲には)記録されていないが、武器ごとに「塗った面積(リザルト時のポイント)」がそのまま加算されるので、ある意味やりこみ要素となる
・初期時点でフレンドバトルは導入されていないが、フレンド合流を繰り返し、フレンド以外が退席した枠に他のフレンドが入ることで、なんちゃってフレンド戦みたいにはできる
・4時間毎にオン対戦時のステージが変更になる。変更タイミングとしては、毎日3時、7時、11時、15時、19時、23時っぽい(発売当初)。その時間を過ぎたタイミングで、一旦現在のチームは解散になり、ステージ紹介の画面に移る。ちなみに、該当時間に広場で放置していても、時間になるとステージ紹介が始まる。
・上記のステージ紹介してるイカは同じだが、ステージごとに紹介パターンが複数あるっぽい
・同チームメンバーのイカスミがあたると、イカスミ残量が回復する
・仲間のいる所にスーパージャンプする際、それを見越して待ち伏せされることがある(特に相手が慣れてる人、もしくは相手の位置が一時的に分かる「スーパーセンサー」使用中の場合)
・バリアは仲間に触れると効果を分け与えることができる。ただ身内で話しながらでも無い限り、発動タイミングは分からないので、例えば自分がバリア持ちなら仲間の近くで発動させるとかはアリかも
・パット見ではレート的なものは実装されてなさ気。今後追加予定の「ガチバトル」で自主的隔離を促すのか、実は裏でひっそりレートが導入されてるのかは不明


そうび関連
・頭、服、靴の3パーツには、固定のメインスキル1つと、ランダムスキル1個以上ついてて、メインスキルのほうが効果が大きい。
・スキル重複は可能だが、重複する毎にプラス効果は下がっていく
・ランダムスキルは文字通りランダムだが、他プレイヤーのランダムスキル構成が気に入ったら、それを取り寄せることが可能
・高ランクで開放される装備の方がランダムスキルの枠数が多いので、純粋に性能が上、のはず
・上記3パーツと違い、武器は一長一短なので、必ずしも高ランクで高価な武器のほうが強いわけではなさそう


その他どうでもいい情報
・イカの正式名称は「インクリング」。男女ともで、実際海外のAmiiboは「Inkling boy」「Inkling girl」という名称っぽい。なお日本。
・広場から直接Miiverse投稿できるが、そこで投稿しても、スプラトゥーン起動→ホーム画面からMiiverse起動すると、しばらく投稿してないと表示される。スプラトゥーンというよりWiiUの仕様かも
・オンラインの待ち時間で遊べたイカジャンプは、広場でも普通に遊べる

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[ 2015/05/30 07:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!494話感想 

 いつも通りの感想です。

アマゾンからアマゾンへ
 雪山から、今度はアマゾン。かつてハヤテのごとく!でアマゾンといえば、当然ナギの通販とかそっち系になるわけで、ここでアマゾンにやって来たという演出は、即ちナギの成長の証とも取れるんじゃないかと。実際、レベル5というゲームメーカーと同じ名を冠したイベントで、その中心にはナギがいるわけで。ハヤテのために行動する、というのは以前のナギにも見られはしましたけど、今回はイベントの名前や活動場所なども含めて、より読者に分かりやすい形で、それらを示している。そんな気がします。


ホテルとRPG
 無料ホテルから漂う、RPGで妖精とか村外れに変わり者が住んでそうな雰囲気。野生生物との触れ合いという表現も含めて、つくづく今回のイベントはゲームを意識した作りになってるように思います。・・・ええ、分かる人にはわかると思いますが、レベルファイブというメーカーは、他ならぬRPGで多くの実績を挙げてきているんですよね。確かにレイトン教授シリーズもありますけど、妖怪ウォッチ、イナズマイレブン、ダンボール戦機、ファンタジーライフ等など。レベルファイブ製ゲームのDLCとかにハヤテキャラとか何かコラボ的なものがあることを期待したくなる今日この頃です。まあ、ハヤテで妖怪と繋がりそうなのは伊澄さんくらいなものでしょうけど。


動物ウォッチ
 ・・・失敗しましたね。レベル5編が始まった当初から、ゲームメーカーであるレベルファイブを話題に出していただけに、この動物ウォッチの展開は予想できて然るべきでした。まあ、ゲーマーとしては願ったりかなったりのパロディネタで、ちょっとだけテンションが上がったりも。
 兎にも角にも、情操教育に良い生き物との触れ合いということで、今回は写真勝負。まあ、最近はグラフィックの向上等もあり、割と「写真」がクローズアップされるゲームは結構あるんですよね。写真だけではなく、動画撮影とかも含めてですけど、お気に入りのショットとか映像とかを残して楽しむ。特に今はSNSの普及で話題の共有もしやすいですからね。全盛期のナギなら、アイドルマスターG4Uで慣れてるぜ!とか、全盛期のワタルなら、PS3のアフリカを経験した俺に不可能はないぜ!とか、そんなゲーマーなノリもありえたかもですが。


3人1組
 3人、34組。と文字だけ並べると何かを思い出す気がしないでもないですが、いずれにしても残ったのは瀬川泉。ま、自分から積極的に声をかけるイメージも、戦力になりそうだと声をかけてもらえるイメージも、したたかな印象もないですし、それほど驚きはないあまり組。
 あと、写真と聞いて虎鉄がどこからともなく現れましたけど、専門は鉄道なので、果たして野生生物の撮影はいかほどのものか。

 個人的には、何だかんだで最後は泉の危機を虎鉄が助けて、結果虎鉄が先にリタイアパターンもあるのかなーとか、そういう展開が見られることを期待したい所。それこそ、瀬川家訪問時の展開に似たパターンかもですが。あとは、何故か野生生物に混ざってタマが唐突に現れるとか、そんな展開もありかなと。既に虎だかチーターだかに襲われる描写から始まっていた気もしますが。


トラックバック送信先
器用貧乏人間

[ 2015/05/27 20:23 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 戦力と方針まとめ 2015年5月23日 

モバマスの現状と今後まとめ

 上の記事は、今年の2月19日時点での戦力まとめ。それから3ヶ月ほど経過しましたし、改めて現状戦力をまとめつつ、今後フリートレードなどでどうやって戦力アップを図るかを練るためのエントリー。みたいな。


 まずは主力。一旦コスト16以上の子を列挙。

コスト18
[異才のお嬢様・S]池袋晶葉+

コスト17
[ゆるふわ乙女]高森藍子+
[チアフルエース]姫川友紀+
[ファンシーガール]今井加奈+

[アニバーサリーフォーユー]島村卯月+
[スウィートトゥスウィート]十時愛梨+

コスト16
[はにかみ乙女]小日向美穂+
[眼鏡プリンセス]上条春菜+
[小さなお姉さん]高槻やよい+
[全力熱血]日野茜+

[ドリームストーリー]島村卯月+
[ドリームストーリー]渋谷凛+
[ドリームストーリー]本田未央+
[ローゼンブルクエンゲル]神崎蘭子+
[ラブライカ]アナスタシア+
[ラブライカ]新田美波+
[キャンディアイランド]三村かな子+
[凸レーション]諸星きらり+

 コスト18の眼鏡博士は1枚だけ持っていたので、先月くらいにフリートレードで入手しました。確かマニーで買った記憶。

 コスト17勢は、大きく分けて頂き物と、ログインボーナス系。偶然なのか割と好みの子が多くていい感じ。惜しむらくは、後者2名を入手した時点でMM特訓の存在を把握しておらず、ちゃんと上限まで強化できていないところでしょうか。現状ではコスト17は主力をはってほしいだけに、更にはお気に入りの子なだけに、尚更・・・。

 コスト16勢は、フリトレで集めた子と、アニメ化の流れで全員に配布されていた勢力。ただし、日野茜のみSレア○%チケで両方入手していたり。かな子が現状1番のお気に入りなので、無償配布されたのは有り難い限り。・・・まあ本当はコスト17以上で何か、とも考えんですけど、どうにも自分の財産に見合わない子ばかりなので、そこはあきらめ気味。


コスト16以上で1枚(特訓前)だけあるもの
[かわいいコックさん]柳瀬美由紀
[シャッターチャンス]ケイト
[フォーチュンチアー]藤居朋
[フォーチュン★スター]藤居朋
[ラヴリー・ロワイヤル]藤本里奈
[清純令嬢]水本ゆかり
[プロデューサーアイドル]秋月律子

 コスト18が5枚、コスト17と16が1枚ずつ。必ずしもフリートレードで揃えるというわけではないですが、投資が1枚だけで済むので、価格的に可能そうであれば、検討していきたい所。もっとも、スタミナドリンクの全財産が35個程度な現状にあっては、スタ1や2でも慎重にならざるを得ない、というのが正直なところでもあります。藤居朋だけ2種類もあるのは謎。


 上記以外では、イベントで集めたメダルを使って回せるガチャで手に入る、いわゆる「メダルSR」と、通常のレア以上が出るガチャで前々から出続けているがために値下がりしている、いわゆる「恒常SR」を狙ってはいます。もっとも、それでもスタ1~3程度はしますし、下手に特訓前レベル1が安いからと狙うと、今度はトレーナー不足に陥ったりで、中々狙い所に迷っていたり。

 一応はキュート属性を選択してるので、その辺を中心に物色中。例えばですが

[ハッピー☆ジーニアス]池袋晶葉
[ピュアリーガール]奥山沙織
[ホワイトピクシー]間中美里

 といった勢力は、コスト18ながら特訓前はまずまずのお値段なので、このレベルのものを狙うのが身の丈にあった戦力アップ具合になるのかなと。同じようなレベルのパッション、クール勢も、もしこれだ!というのがあれば、狙っていく方針。


 ・・・と書いてはみたものの、結局は懐具合から思い切って手を出すのが辛いのが事実。プロデューサーランキングで毎週一定収入があるとはいえ、道場巡りだけだと、ランクが上がる毎に順位の維持が難しくなり、当然毎週の収入も減少するわけで。フリトレで経済を回す、というほど元手もモチベも時間もないので、あくまで余裕があれば、暇潰しに探していく予定です。ひもじい。

[ 2015/05/23 19:43 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!493話感想 

 雪山イベントもゲーム内イベントも完走しないと意味が無い、そんな感想です。

ナギとハヤテの本心
 今回のナギの頑張りは、「ハヤテが借金を返せてしまうと、自分のもとからいなくなってしまうのではないか」的な不安から来るものだったという理解ですが、どうにも言動に一貫性が見られない気がしています。結構前から、「ハヤテはずっと自分のそばにいる」「マリアはいずれ自分のもとを去る」というのがナギの考えだった気がするのですが、いつの間にか「ハヤテは借金完済したらいなくなってしまう」思考に陥ってるんですよね。かつて劇場版においても、ハヤテ自身がお金とか関係ないという感じで話していた記憶がありますが、そのあたりは変化が見られつつあるのかなと。
 思えば、ごく初期のハヤテは、40年後の借金完済後の人生について信長云々と話していたように、何をするかはともかく、少なくとも執事以降の人生観を持っていたように思います。ただ、今はナギのもとを離れるイメージが出来てない(心配とか保護者の意味合いが強いですが)。一方でナギは、自分に惚れてるんだからずっとそばにいる、が初期の思考。その惚れてる路線は弱まっても、今度は信頼関係が強くなる中で、やっぱりハヤテは一緒にいる路線。それが気付いた時には、いつかハヤテはいなくなる、借金完済したらいなくなる路線。微妙に心のなかのすれ違いが面白いなーとは思う所。その波長が上手いことあった瞬間は、大体長編のラストとかでしんみりモードになっていたりもしますが、それはそれとして。


お金の使い道、使い方
 雪山イベントでの順位に応じてキャッシュカードが付与され、その金額を使って翌日の宿泊環境も様変わりする、というお話。ただし、そのお金はこのイベント中でしか使えない、残っても全て没収というシステム。・・・いや、この感覚、大事ですよね。例えばおやつは300円と言われたからって、余ったお金が子供のものになるわけでは基本違うわけで、大体は親と一緒に買いに行って、300円以内なら使ってもいいというだけの話であって。ギャグ漫画なノリで見落としがちですが、システム的には良いと思います。
 そして、お金の使い方を迷う中、迷わず使うべきと進言する理沙は、やはりできる子だなぁと。一応お嬢さまでありながら、一般人感覚といいますか、割と固定観念に囚われない柔軟な思考をしていることが多いんですよね、理沙は。おかげで突拍子もない言動に走ったり、周りの人間がおよそ理解できないことも沢山やらかしますが、それらも含めて、理沙は3人娘の枠にも囚われない、話の幅を広げてくれる名脇役だと改めて思いました。


シスターの動機と西沢さんの特異性
 シスターが襲ってきたことについて、ハヤテ曰く「金でしか動かない人」という評価。これを念頭に置くことで、明らかに金とは別の理由で動いていたワタルへの想いが本物であり、金には代えがたい大事なものであったことがより強調されてる感じです。地味ですが、ビデオ店でのレンタルも普通に金払ってる感じでしたし、ケチれるところは徹底的にケチるけど、使う時は使う。先ほどお金の使い方の話もありましたけど、ほんとうに必要とされる場面ではお金は迷わず使うものですし、それだけシスターにとってのワタルは、人生において必要不可欠に近い存在となりえるのかもしれません。・・・サキさん既にいるので、色々無理があるかもですが。
 そして、シスターとワタルの件をふと思い出して、やっぱ西沢さんの、ラブに関する特異性はすごいなーと。シスターの思いも、ハヤテ→マリアさんの怪しい雰囲気も、ハヤテへの告白もや付き合いの長さも、基本スペック以外は大体一歩先に踏み込んでる感が半端じゃ無いです。ハヤテ自身が、「西沢さんと付き合っていた可能性」を過去に想像していたことがある点も含めて。


ループ作品ではないが故
 雪山での戦いが続く、と思ったら、いつの間にかやたらお暑い場所にやってきたという引き。まあ、ハヤテのように日付を意識した作品ともなると、何時までたっても夏っぽい展開にならないとか、冬っぽい展開にならないとかはよくある話で、こういう展開に持ち込めば、夏でも冬でも何でも来いモードに出来る利点があるんですよね。まあ、1話完結形式だけでいえば、咲夜メインの雪原を進むミッションとかありましたけど。


 ・・・そんなわけで、長編でマリアさん出ないパターンが続くと、長編終了直後にマリアさん回が用意されているんだろうなぁと思ったりもした今日この頃なのでした。あと、何だかんだでハヤテが優勝するけど、何だかんだで例のカードで賞金額と同程度のお金が使われていて、ハヤテの手元には12円の収入しかないパターンを予想しておきます。

[ 2015/05/20 19:42 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ゲームを消化する、というプレイ理由 

 積みゲーを消化する、といった表現を耳にすることもありますが、どうにもゲームを消化する、という表現に違和感を覚えることがある今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか。

 もちろん、その言葉が必ずしも後ろ向き、受動的なものとは限らないとは思っています。ただ、ゲームはやりたいからやるのであって、やらないといけない、と何かに駆り立てられるのは、ちょっと意味合いが異なるのかなーとも思ってしまうんですよね。

 一方で、歳を重ねると、小さいころと比べてゲームへの情熱を失い始めている気がしてます。そして、そういう状態ともなると、駆り立てられるように、一種のノルマとしてゲームをプレイするのも、それはそれで継続する上では悪くないのかな、とも思うんですよね。言葉遊びかもしれませんけど、ノルマではなく日課レベルになれば、そこには楽しさも生まれているように思えるんですよね。特に、ゲームは1度軌道に乗れば大体楽しめる、というのが私の考えとして昔からあって、その点でいえば、ソシャゲ系に見られる「ログインボーナスやら時限イベントなどのためにプレイし続ける」ことが、結果として労せずして軌道に乗せることにも繋がるんじゃないかと。

 結局、どっちが正しいとか、そういう簡単な話ではないんでしょうね。大事なのは楽しいかどうかで、確かにゲームを消化するだけの行為を延々続けるのが楽しいかは疑問を投げかけたくもなりますが、ゲームの消化という理由でプレイをし続け、いつしかそれが楽しいという方向に昇華できればいいのかなぁと思ったりもしたのでした。

[ 2015/05/17 00:01 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

第3スーパーロボット大戦Z 天獄篇 プレイ感想 

 現在6周目に突入しているスパロボ天獄篇ですが、そろそろ区切りをつける意味でも、感想を書いておこうかなーと思った次第。

 PS2時代から続いていたZシリーズも、本作で完結。何だかんだで全作品プレイ、かつ全て5周以上はプレイしたということで、自分の中ではほぼ遊びつくした印象。


 で、今回はその完結編にあたる内容だったわけですが、無理に前向きに解釈するなら、お話をそれなりには上手くまとめていたかなーという印象です。面白いかは別として。・・・ええ、言うまでもなく、お話がワンパターンで、くどいです。お前何回同じようなことで挫折しそうになってるんだよとか、もういい加減歌力でゴリ押しやめましょうよとか、結局スティグマとか意味分かんないとか、まあ色々。天獄篇だけ切り取って考えればそうでもないかもですが、話的に総まとめということで過去作やってる前提の作りでありながら、あまりに同じような話の繰り返し。システム面やグラフィック、BGMなどが使い回しだったり新鮮味がないのはまだ分かりますけど、絶望的なレベルでストーリー部分が面白く無いです。アホな神様気取り、高次元生命体?だか言うのが一掃されて、あとはあんまり変わらない形で日常が戻ってきた、そんなノリ。

 ・・・まあ、ストーリー部分は突っ込み出したらキリがないのは間違いありません。大体酷いのですが、個人的に酷かった点を箇条書きでまとめておきます。他にもあるにはありますが、私に言えることはただ2つ。スパロボは基本的にストーリーがそれなりのレベルにあったことと、20作品以上遊んできた中でストーリーは本作が最低だった、ということです、はい。

・主人公に感情移入できない、魅力がない。Zシリーズ過去主人公が割と良いキャラだけに、際立つ
・エヴァンゲリオンの扱いが酷い。卑屈なままで、救われることもないまま終了。必要性皆無だった
・神様気取りの連中が総じてアホの子レベル。前作以前と同じことの繰り返し
・歌ってすべてを解決、そのネタ飽きました(最初は普通に良かったですが・・・)
・よく分からない締め方。平行世界もそのまま、普通に会える、別に平和な感もない。・・・あれ?
・やたら蘇る、死んでなかったのオンパレード。死んだキャラが浮いて、死ぬ必要性あったの状態。
・ちょっとの言葉で挫折→でも立ち直る、の繰り返し。さすがに同じことやりすぎ


 まあそのストーリー以外の要素ですけど、ゲームバランスは普段と比べると荒い作りかなーという印象。過去作プレイ済み、引き継ぎ要素もある前提なのか、前半にしては体力高めで育成大事な感じ。中盤は普通に高何度なステージも多め、しかし後半は明らかに難度が下がって・・・みたいな。ストーリーにしても難易度にしても、シリーズ完結の割には後半の盛り上がりに欠けてしまうのは残念でした。まあ、遊べないレベルではないですが、スパロボ自体全体的にゲームバランスも良かったので、相対評価としては微妙になってしまうのかなと。

 キャラクターについては、地獄篇から継続のメンツが多いので、それほど新鮮味はないです。継続キャラの一部は、気持ち新鮮味を出すためか、グラフィックが追加されてる場合もあった印象。基本的なステータスもそんなに変わってない(一部強力すぎたのが下方修正されてる感はある)ので、基本的に前作の主力がほぼそのまま主力として運用できます。逆に新規勢がそれほど活躍できる感じでもないので、意識してチーム編成を変更しておかないと、気付いたら前作の延長線上みたいなチームになっちゃうかなーと。まさに自分がそうだったように。

 システム面では、一部スキルが追加とか、コマンドが増えたとか、ベースはそのままに一部変更を加えたパターンがちらほら。ただ、ゲームバランスを大きく変更させるような仕様変更とか、遊び方が劇的に変わるわけでもなく、良くも悪くも手直しが入って程度の変化。今まではちょっとだけ違うスキルで遊んでみてもいいんじゃよ、くらいのノリで、正直当たり障りのなさすぎる調整には思えました。


 こうやって書いてみて、実に不満の多く、けど新鮮味があるわけでもない、という内容でした。ボリューム的にも前作とほぼ同等で、シリーズの集大成を飾るには、DLCの追加ステージで課金部分にだけ力を入れて、肝心な所で何故手抜きをしたのか、それが残念でなりませんでした。何だかんだでスパロボシリーズは好きですし、今後も続けていくとは思うんですけど、是非バンプレストさんはもう少し期待に応えるようなスパロボを作って欲しいなーと次回作への期待をしたくなる、そんな感想なのでした。


[ 2015/05/14 21:07 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(2)

ハヤテのごとく!492話感想 

 感想です。

ナギとツグミ・ルリ
 シリアスっぽい感じを醸しだしてますが、例によってお話的に浮いてるといいますか。話の構成としては、ハヤテとヒナギクがアーたんの話をして、さらっとヒナギクが重要そうなことを口にする過去の展開(アーたんが理事長だとハヤテが知ることになるシーン)に合わせてる気がしますが、どうしてもアニメで話をメチャクチャにしてしまったキャラという印象が拭い切れないのが辛い所。・・・まあそれはとは別に、単純にギャグ要員としてはスベっていて、シリアス要員としてはぽっと出の変なキャラでしかなく、単刀直入に言えばキャラに魅力がないのが1番の問題という気もしたりしなかったりで。とりあえず、例によって次回以降の展開でどうなるか、といったところ。

理沙の魅力
 脱落者が相次ぐ中で、いかにもなご高説を述べたかと思いきや、あっさり脱落する理沙。この言うだけ言って後ろ向きに迷いがない所は、理沙が理沙である所以であり、唯一無二の魅力だと思うんですよね。特に、ハヤテの主要キャラは後ろ向き勢が多いですが、後ろにしても前にしても基本迷いまくりなキャラばかり。この一貫性は理沙ならではであり、だからどんなシリアス展開に挟まれていようとも、理沙ワールドだけは独特の世界観を維持できるんじゃないかと思うわけです。もっとも、初期の頃は影でひっそりつぶやく感じだったのが、いつの間にかアグレッシブさが目立つようになった辺りは、少なからずアニメの影響を受けているのかなーとも思うところですが。

ヒナギクの戦う理由
 それぞれの戦う理由が語られる中、そういえば今回ヒナギクが本気で戦う理由って、結構面白いなーとも思い始めた今日この頃。この手の賞金バトルはマラソン大会に通じるものがありますが、あの時は何よりも「1番になりたい」が先行していて、正直後はおまけのようなキャラ付けでした。今でも、何でも1番になりたいキャラにブレはないのですが、今回のレベル5バトルに限って言えば、その想いを完全に封印しているんですよね。あくまでハヤテのため、に一点集中。一方で、スノボーでさらっと勝負を挑む辺り、乙女なヒナギクと勝負師ヒナギクをちゃんと両立できているのも見て取れて、ラブコメ波動で色々弱体化しているようで、芯はしっかりしたままなんだなーと思った次第。

努力と根性
 愛歌さんが戦う理由、それは許嫁さんに根性なしと言われたから、このバトルで根性ある所を見せようという魂胆。およそ以前の愛歌さんのイメージからは考えられない動機ですが、どうあれキャラの新たな魅力を引き出してくれるような展開は願ったりかなったり。
 そして、この根性という字面を見て、ふと思ったんです。根性、或いは努力といったものを全面に出しているのがヒナギクであり、その自分にない力を持っていればこそ、愛歌さんはヒナギクを気にかけているだろうなと。加えて、ヒナギクがそこまで努力と根性を見せられるのは、それこそ某トップをねらえ的な、憧れのお姉さまに追いつこうと必死になっていた自分が、今なお維持出来てるんだろうなーと。特に、愛歌さんはもちろん、それこそ千桜とかもそうですけど、皆努力はしているんです。ただ、根性という部分においてはヒナギクが1人圧倒的な感じで、単にヒーローとしてだけではなく、その根性力がヒナギクの今を作っており、その根性力をかつて持っていたのが、他ならぬ雪路だったんだろうなぁと。今は滅多にその力を表に出すことはないですが、その辺は今後ヒナギク絡みで少しでも垣間見せてくれれば、と密かに期待しておきます。

1億5千万は本当に手に入るのか
 このお金のために皆頑張ってはいますが、思えばマラソン大会では実際の金額は低い上、大半は優勝者である雪路の借金返済にあてがわれたこともあり、手元には残りませんでした。なので今回はどうなるんだろうなーと思ったりで。まあ、普通に行けば、少なくともハヤテの手元に1億5千万が転がり込むイメージは出来ませんが、逆にそれがないと、例によってシリアス展開都はなんだったのかパターンにもなりそうで、思い切って大金を動かす展開になってもいいんじゃないかと思ってます。

 そんなわけで、今週の感想でした。


[ 2015/05/13 19:46 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

Splatoon(スプラトゥーン)試射会のプレイ感想 

 本日は、スプラトゥーンの試射会、要するに期間限定でプレイ可能な体験版ということになるのですが、それを遊んでみました。3回の試射会には全て参加してみました。

 とりあえず、印象をカキカキ。

面白い
 面白い、ひたすらに面白いです。これほど純粋に面白いと思えた新作もそうはない気がします。厳密には体験版だけですけど、体験版史上最高に面白いゲームだったのは間違いありません。

 基本的には、イカ同士の陣取りゲーム(体験版のルールがこれ限定で、製品版は他にもあり)なのですが、その陣取りの仕方が実に面白いんですよね。
 プレイヤーは複数の武器から好きなのを選び、オンでランダムに組まれた4対4の対人陣取りバトルに参加することになります。手持ちの武器でイカスミをフィールドに塗りたくり、その広さで勝敗を決するわけです。


 ・・・で、肝心なのがここ。イカスミで塗るのが気分爽快。陣取りゲーム自体が決して珍しい訳ではないんですけど、その要素がイカスミになっただけで、こうも面白さが倍増するとは思いもしませんでした。塗るだけで楽しい。どちらかといえば作業的になりがちな陣取り要素をゲームに落としこむ上で、最も理想的な形となっている気がします。
 
 そしてこのイカスミ、フィールドを塗るだけでなく、そのまま攻撃にも使えるんですよね。ローラー使ってぬりながら、ついでに相手をひいたり。高台に登ってイカスミのシャワーを浴びせたり。武器によっては貫通イカスミとかもあって、相手の射程外とか見えないところから狙い撃つことも可能。それでいて、あくまでイカスミなので、それほど殺伐感とかもなく。ただ、ゲームの内容そのものはシビアなので、全く気が抜けません。それでも対戦疲れをあまり感じないのが、本作の大きな魅力といえるんじゃないかと。

 さらに、陣取り用としてフィールドに塗ったイカスミですが、これは戦力比だけでなく、バトルそのものを盛り上げる要素としても機能しているんですよね。自軍のイカスミには潜ることができて、消耗したスミを回復したり、潜伏して上手いこと相手を攻撃したり、潜っている間は高速移動ができたり。逆に敵軍のイカスミだと足を取られるので、相手の進軍対策とかにも使えたり。文字にするだけでは面白さが伝わりにくいのですが、とにかくイカスミという要素から考えうる、それでいてゲームの楽しさに繋がる仕組みが、これでもかと盛り込まれている印象。

 
 おそらくですけど、ネットに攻略法が出まわったりしてくると、ある意味体験版時点での楽しさは失われてしまうのかもしれません。それでも、これほど製品版に期待を寄せたくなる体験版なんてそうはないでしょう。そう思える魅力がスプラトゥーンから感じられましたし、今から発売が楽しみです。

[ 2015/05/10 22:38 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ブログのアクセス数が凄いという話 

 今更な話題ですが。

 現在、このブログへのアクセス数は、1日40~60くらいを推移してます。当然、多かった時に比べれば減少しています。しかし、最近こう思うんです。私の書いた文章しか載っていないこのブログに、毎日50回とかアクセスあるのか、と。

 そう思い始めたキッカケとなったのが、ツイッターとでのとあるやり取り。しばらくブログ更新してない知り合いとのやり取りで、ツイッターに感想流した方が多くの人の目に触れてもらえるし、話も広がっていく、というもの。
 経験則上、それは事実です。ここで書いて、その後同じようなことをツイッターで話題に出したら、普通にリプライがあったり、お気に入りに登録してもらうことがあったりで。

 ただ、それは沢山の人が参加している会場にある人が足を運んで、大勢いるから目に触れやすいという話でして。わざわざ一個人のお宅を訪問してくれる人がいる、という事実には変えられないのかなと。ツイッターの個人アカウントをブックマークしてそこを見に来てるわけじゃないですし(そういう使い方もないことはないですが)。

 もっとも、比較してどうなるんだという話なんですけども。単純に人目につきやすいという点では言うに及ばずですが、同じ数字でも、その数字がどういう経緯でカウントされているか考えてみると、ブログ(広義では個人サイト全般ですが)って凄いなぁと思ったりもした、今日このごろなのでした。


[ 2015/05/09 13:18 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(1)

マインクラフト(Vita版)プレイ感想 

 パッケージ版が出たら買うと決めてたので、そのプレイ感想です。

 マインクラフト自体は、PCをはじめマルチプラットフォームで展開されており、遊べないハードの方が珍しいレベルのタイトル。スマホアプリ版もありますし、それこそ現役では3DSとWiiU以外なら基本遊べます。ただ、携帯ゲーム機ということでいうと、3DS版がない時点で、当然Vita版しか存在しません。そこは昔からの携帯ゲーム派として、1番のポイント。

 実際に遊んでみて思ったのは、世界が思った以上に広いということ。どうもPS3版やVita版はPC版よりマップが狭いらしいんですけど、普通に遊んでいる範囲では全くそう感じません。おそらく、よほど巨大な、明確にこういうのを再現したい!と気合い入りまくりの人か、これ以前にPC版を標準として慣れ親しんできた人でない限り、問題ないのかなと。

 ゲームモードとしては、特にVita版固有のシステム等が導入されてるわけではなさそうです。なので、本当にそのまま携帯ゲーム機で遊べる、ということになるのですが、そのままなので若干マップが見にくいかな、とは思いましたね。特に夜になると、灯りをしっかり準備していても、視野の狭さから開拓しにくかったり、ということがあったりで。


 実際に開拓してみて思ったこと。・・・地下道掘り掘りするの楽しいですね、これ。というのも、最初普通の陸地とかにいるとして、1番シンプルなのは「地上に何か作る」か「地下を掘り進める」のどちらかになると思うんです。
 ただ、何か作るってことは、当然作るための素材を集める(木材とか石材とか)必要がありますし、何を作るか考えないと行けません。それはそれで楽しんですけど、地下道開拓は「一応掘りさえすれば地下道としては成立する」のがポイント。掘るための道具だけは必要になりますけど、実質それ1つを担いで掘りまくれば、なんかRPG世界のダンジョンみたいのが自然と出来上がるわけです。それをしているだけで楽しいですし、しばらく掘ったから地上に出てみるかーと上に向けて掘っていくと、また見慣れない風景が広がっていたり。黙々掘る作業的なプレイに見えて、多くの楽しみが詰まった遊び方じゃないかと。
 逆に、また建物とかをはじめ、地上の開拓は全然進んでいません。この辺はまとまった時間が必要になるでしょうし、他のゲームがある程度落ち着いたら、少しずつ進めていくつもりです。

 それともう1つ、素材が無限に使えるフリーマップ的なのがあるんですけど、これはこれで面白いですね。まだ初めて間もない段階ですけど、ネット上に転がってる設計図とかを参考に、いろんな施設や設備を再現したくなる、そんな魅力があります。もっとも、開拓しているという感じがなく、当然前述の地下道掘り掘り的な楽しみは見出しにくいので、この辺はそれぞれで楽しみ方を考えながら遊ぶことになりそうです。

 
 PC版を未プレイのまま手を出したので、比較は難しいですが、携帯ゲーム機で画面が小さいからマップが見にくい、という点をのぞいて、総じて満足の行く内容でした。フルプライスのソフトと比べて価格も安いですし、本当に自由に遊ぶことができるので、昔レゴであれこれやってた楽しさをゲームで体験できる、そんな感じです。まあ、とにかく無尽蔵に時間を消費すること、何を作ったりすることに頭を色々使って悩む必要があったりで、その辺の労力を楽しいと思えることが前提とは思いますが。

[ 2015/05/06 18:05 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

レゴシティアンダーカバー チェイスビギンズ プレイ感想 

 前作にあたるWiiU版が面白かったので、今回の3DS新作も手を出してみました。

 ゲーム自体はWiiU版同様、あらゆるものがレゴで出来た街「レゴシティ」で、警官であるチェイス・マケインを操作して、様々な事件やら何やらを解決していく内容。前作をひと通り遊んだ経験があれば、遊ぶ上で特に困ることはないくらい、内容は似通っています。・・・まあ、元々海外では同時期に出たゲームなので、内容に大差がないのは当然といえば当然なのですが。

 しかし、実際遊んでいて思ったのは、「本当にWiiU版とほぼ同じだなぁ」ということ。一応、WiiU版は3DS版の2年後というのが舞台設定なのですが、基本的に同じレゴシティという街で、同じキャラクターを操作して遊ぶことになるので、遊んでいて違うを見つけるほうが困難なレベル。チェイス・マケインが様々なコスチュームを纏って特殊能力を使えるようになるのですが、見た目も能力もWiiU版と(ほぼ)一緒。お陰様で、遊ぶ際に操作に悩むこともなかったですが、どうしても完全新作感が薄くなり、前作ほどのワクワク感が得られないのは・・・分かっていたこととはいえ、少し物足りないところ。

 進め方も、登場人物もほぼ同じ。チェイスと仲がよろしくなくダンビー副署長に色々命じされ、その度新しい現場に赴き、新しいコスチュームを使いながら事件の真相を追っていくスタイル。当然、新しいコスチュームが増えることで寄り道できる範囲も広がっていくので、レゴシティを動きまわって、新しく行けるようになった場所や新イベントを探すのが楽しいのもお約束。基本的な移動手段が「一般人の車を奪いとって現場に直行して、その車は現場に放置する」という警官とは思えないプレイスタイルもそのまま。むしろ、この移動中に車を適当に乗り回すのが1番面白いくらいです。

 お話自体は、これも前作同様、アメリカンなノリが多く、海外ドラマの日本語訳版をゲームとして楽しんでいる感覚です。なので、そこは笑いどころなんだろうか・・・と思うこともたまにあったりなかったりですが、少なくとも国内産とは間違いなく雰囲気が異なるので、その新鮮味というのはレゴシティシリーズの魅力の1つと言える気がします。HAHAHA、的なアレ。


 こうして書いてみても、とにかくWiiU版とほぼ同じ、という話に落ち着いてしまうんですよね。なので、前作が面白いと感じた人は今作も面白いと感じるんじゃないかと。ただ、あまりに同じ過ぎて、新鮮味という部分でマイナス要素がありますが。携帯機ということで手軽に遊べるのもメリットですが、その分WiiU版がオープンワールド!感があったのが、今作は箱庭!感が強く、気持ち世界が狭い印象も。逆に前作未プレイの人は、ゲームとしてよくまとまってますし、時系列的にも3DSが先なので、是非1度プレイしてみることをオススメしたいです。その上で、続きもやってみたいと思ったならば、WiiU版も手を出してみる、くらいがいいのではないかと。


[ 2015/05/05 19:25 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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