ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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トークバトルショーに参加してみて 

 モバマスの代表的なイベントである「トークバトルショー」、通称TBSに参加しました。

 内容としては、プロダクションマッチフェスティバル(通称フェス)に若干近く、基本的にはプロダクション同士の熱い殴り合いが展開されるイベントです。ただ、感覚としては、フェスは純粋に火力が全ての勝負を決めてしまう(=ドリンクとか多用して「走る」ことができるメンツが揃っていれば強い)印象で、TBSはそうでもないのかなと。

 始めたばかりで理解してないところが多いのですが、基本的に殴れば殴るほどポイント増えるのは同じ。なのですが、相手ポイントを大量に奪うことも出来るので、制限時間ギリギリに一気にポイントを奪って一発逆転を狙えるイベントなんですよね。もちろん、圧倒的火力で走り続ける余裕があれば別ですが・・・。

 ただ大事なのは、相手も同じことを考える場合が多分にあること。また、4つのプロダクションで勝負となるので、各々どのプロダクションからポイントを奪うかは分からないわけです。これまでの戦いっぷりはもちろん、データベースでプロダクションの過去戦歴やメンバー確認したりするのも1つの策ですし、確実に勝てる、という戦略は基本ない気がします。当然、力押しが全てのフェスと違い、プロダクションメンバー間でちゃんと連携ができていないと、なんら戦略の意味をなしません。相手プロとの駆け引きと、プロメンとの連携が勝負の決め手、そんな感じ。

 自分は大して戦力にはならないので、とりあえず「イベント終盤に大量ポイント奪いだけは発動させないよう立ちまわる」以外は特に意識してないのですが、何となくこの緊張感は面白いですね。普段のモバマスとは違うエネルギーを消費するので、ある意味疲労感も大きいですけど、こういうイベントは相手や所属プロ次第で色々変化が起きるので、同じイベントの繰り返しでもほど良い緊張感と新鮮さを維持できるんじゃないかと。もっとも、基本的には眺めているだけのことが多いので、他イベントより参加してる感は薄いですけど、これはこれで始めたての人間ならではの楽しみ方なのかもしれません。


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[ 2015/03/29 19:28 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第10話視聴感想 

 今回は、諸星きらり、城ヶ崎莉嘉、赤城みりあの3人組ユニット「凸レーション」のお話でした。

 ・・・が、今までの個別エピソードが総じて面白かっただけに、今回の話は正直残念な内容だったなぁという思いが強いです。中々感想を書き上げる気になれなかったのも、たぶんネガティブな内容で終始しそうというのがすぐ分かったから。・・・まあ、それでも書きますけど。

 この3人、元がパッション属性ですから、当然全体的に明るいノリで、前半の話自体はそんなに悪い感じはなかったです。あまりに普通すぎて印象に残りづらい展開ではありましたけど。

 問題は中盤以降のシリアス中心のパート。プロデューサーと離れ離れになった、お互いがお互いを探そうとする(また姉の城ヶ崎美嘉も絡んで)、お互い行ったり来たりのありがちな展開。 
 ただ、この手の「互いが探そうとすることで余計に混乱する展開」は正直ギャグ要素の強いお話ならともかく、終始シリアスな展開を続けようとしていた今回のお話としては、あまりに突っ込みどころが多かったんですよね。最近着々と成長が見えたプロデューサーはほぼ適当に探し回るだけで周りの声もいまいち頭に入ってない。凸レーションの3人は、きらりのお姉さんポジが単に空回りしている展開が多くて彼女の良さを引き出せる流れではなく、莉嘉とみりあはコレまでどおり「純粋で明るい賑やかし役」で終始していて、新しい魅力を発揮するわけでもなく。姉の城ヶ崎美嘉は妹が心配という理由だとは思うんですけど、話に絡む流れとして強い想いとかも読み取れる感じもなく必然性も薄い。何もかも、お話として、キャラクターの言動とかも含めて、腑に落ちないことばかりでした。

 ただ、上記の大枠としての流れは残念すぎたとはいえ、3人で思いっきり目立ちながら会場に向かうことで、ファンと一体になった感じを出せていたところだけは、良い演出でした。他のエピソードと比べてプロデューサーが良い意味で介入してるところがほぼ皆無でしたが、そこはパッション属性らしく、自分たちの手で道を切り開いていたわけで、そこはこの3人だからこそ出来た解決法であり、アイドルとして良い立ち振舞でもあったのかなと。


 そんなわけで、最後の最後の展開で何とかそれなりのお話としてまとまってはいたように思います。それ以上に不満点、突っ込みどころが多かったのは書いてきた通りなので、どうしても勿体なさ、残念さというのは、心の何処かに残ってしまってもいるのですが・・・。

[ 2015/03/28 20:40 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

お金で時間を買うか否か 

 近年はソーシャルゲームで湯水のごとく課金するのがある意味当たり前になってしまった気がしますが、私個人としては、それもまたゲームの楽しみ方だろうなぁと思っています。俗にいうところの課金ゲーを好意的に捉えているかといえば、当然そんなことはないんですけども。

 ただ、それはあくまで「課金以外では(ほぼ)手に入らない」という話。例えばレベルが上がりやすくするアイテムだとか、単純にお金で時間を買うタイプの課金については、私自身が使うことはないのかなーと。

 理由は至って単純、ゲームはどこまで行っても暇つぶしだと考えているからです。暇つぶしなので、それこそレベル上げを淡々とする育成ゲームが大好きで、そのレベル上げ自体をお金で時間短縮しても、むしろ自分の楽しみを奪っていて逆効果な気がしてならないんですよね。
 もちろん、本当に時間がないけどゲームをクリアまで楽しみたいとか、いちいち体力が自然回復するの待てないからという感じで、課金アイテムに手を出す人もいます。単に、自分はそうまでして急ぎ足でゲームをやりたいと思わないだけで、使える時間の範囲で最大限楽しめばいいかなーというスタンス。 
 
 これはゲームに限った話ではなく、例えば「新幹線を使うか否か」とか、「速達を使うか否か」みたいなのもあります。ただここで重要なのは、時間短縮に必要な経費以上に、「短縮された分の時間の扱い」なんじゃないかと。
 新幹線の場合、当然電車に乗る時間が減ります(=目的地に早く着く)。車両も豪華になります(たぶん)。しかし、電車に長く乗る分が全て無駄になるわけではなく、別に社内でスマホ弄ることも、談笑することも出来るわけです。
 速達の場合は、純粋に時間短縮。その時間を自分が何かする、というわけではないですからね。

 基本的に、ゲームの時間短縮は前者のパターンであって、短縮することによる時間以外のデメリットが発生する場合も割かしあるように思います。この辺は考え方が人によって違うので、あくまで一個人としてのプレイスタイルに依存するとは思いますが、本来持っているゲームの楽しさを失うリスクというのは、中々に選択するのに勇気がいるんだろうなーとは常々思う所です。

 私はゲームが好きなので、「お金を時間で買う理論=ゲームの課金システム」みたいに考えますけど、先に上げた例に限らず、このパターンは本当にそこら中に存在しているんですよね。カット済野菜とか、骨なし肉とか、組み立て式の収納ケースとか、割と何でも。何かにおいてお金で時間を買うか否かという選択肢には今後もぶち当たるでしょうけど、これはモノによって、そして人の好みや考え方によって何が正しい選択か全く異なるので、この辺もあれこれ比較して悩むのもいいんじゃないかと。その悩む時間も勿体無いといえばそうですが、そうやってメリット・デメリットと頭のなかでグルグル考えるのもまた楽しいと思えるのなら、それもまた違った見方をさせる1つのキッカケになるかもですし。


[ 2015/03/27 20:23 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

任天堂とDeNAの業務連携的なお話について 

 先日、突如話題を掻っ攫っていた、任天堂とDeNAがあれこれ連携していくお話。現時点ではおおまかな全体像しか話に挙がりませんでしたが、とりあえず気になったことをつらつら書いてみます。


会員制サービス
 当初から、クラブニンテンドーのサービス終了、そして今秋から新しいサービスを開始予定という情報がありましたが、ここがDeNAと共同で行うという話だったんだなーとようやく納得。前々から言い続けてきた通り、任天堂のネットワーク周りや各種連携は非常に残念な状態を続けてきてたので、ここで他社を協力体制を敷く、というのはアリだと思います。そのパートナーとしてDeNAは相応しいかは今後の展開次第ですが、第一印象としては、割と現実的な選択だと思っています。少なくとも、ここは任天堂の苦手分野ですし、サービスごとの連携やらネットワークプラットフォームの運用実績など、DeNAには任天堂にはない強みもありますし。ただ、個人的な印象としてクラブニンテンドー自体は結構安定して良いサービスだと感じていたので、それがユーザ側の立場としてより良いサービスになるかは、まだ未知数ですが。


スマートフォン向けのアプリ開発
 色々説明はありましたが、シンプルにいえば「任天堂IPを利用したスマートフォン向けのアプリを、DeNAと協力して開発していく」「ゲーム専用機で発売済みのタイトルをそのまま移植はせず、新作として別枠で考える」「ガチャに代表されるような課金の仕方、また任天堂IPのイメージを損なうようなタイトルは出さない」あたりになるのかなと。おおよす無難で、任天堂らしい考え方が詰まった戦力ですかね。もっとも、会員制サービスはともかく、スマートフォン向けアプリの実績やらノウハウという部分で、あまりDeNAを連携するメリットが見出しにくい(むしろ苦戦しているイメージすらある)気もしますが。
 お金の取り方という部分では、特に3DSが発売されて以降、任天堂はかなり試行錯誤を繰り返しているんですよね。それなりに3DSを触った人ならそう感じていると思いますが、


さらっと新型ゲーム
 コードネームか分かりませんけど、ゲーム専用機「NX」が開発中的な話が、この共同発表会の中でさらっと口にしてました。これはDeNAとの絡みとして必要な情報というよりは、「DeNAとの連携だけ発表して、ネガティブな偏向報道ばかりになるリスクを避けるため」、あえてこのタイミングで一緒に発表したと考えるのが自然なように映りました。スマホ連携部分は投資家向け、ゲーム専用機も大事にしていくという話はコンシューマ向け、という、両立を図りたい人間道の思惑なのかなーと。言い換えれば、メディア向け発表とは少し趣が異なった、とも表現できる気がします。


この2社が組む
 任天堂も地に落ちた、という見方も結構ある印象ですが、個人的にはその考え方も一理あるとは思っています。ただ、スマホ市場、およびネットワーク部分を中心としたプラットフォーム環境の維持運営という点に関して、任天堂自身が自社の弱点として正確に認識できていた、また弱点を補えるだけのそれなりに有力なパートナーを選んだ、という点は評価できるとも思っています。まあ、多少なりともゲーム業界の現状を知っていれば、任天堂の弱点は誰の目にも明らか、というくらいにはわかりやすかったかもですが。当然、DeNA的にはメリットが大きいのもまた確かですし。

 問題は、DeNAの実績はどちらかといえば「モバゲー」であって、「スマホアプリ」とは微妙に違う気がしてるところですね。ようやくそれなりのスマホタイトルを配信できたというだけで、およそそれだけで十分な実績とは言えないわけで。そんなDeNAを任天堂が選んだということは、やはり第一にニンテンドーネットワーク構想を実現したい、というそちらの部分での業務提携が本来の主なのかなぁと。世間的には、どうしてもスマホアプリがーに目が行くのは当然といえば当然ですが、まずはプラットフォームを構築して、そこと上手く連携させる形でのアプリ開発と運用が控えている、そんなイメージです。

[ 2015/03/26 19:06 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!486話感想 

 今回は、イベントに向けた説明回。なので、それについて各々色々な考えが渦巻いていたようで。

 レベル5のルールは簡単、なんか変な装置身につけてて、それを押せばイベントから強制排出、最後まで残った者が賞金受け取れる、だから自分じゃなくても他の人の装置を上手いこと押して脱落させることも可能、というもの。 ・・・まあ、ハヤテやヒナギクが本気出したら、ナギは一瞬で敗北するはずなので、逆にこのルールが無理やりシリアス感出そうとして突っ込みどころ満載展開になるのではないかとは危惧してますが。割かし、このルールはシリアスモードで描くには確実に無理が生じると思いますし、そこは作者がどう上手いこと話に落としこむかに期待したい所。

 で、この1億5千万争奪戦、気になるのはハヤテ、ナギ、ヒナギクあたりが何をどう考えるか、というところでしょうか(他キャラは特段描写がないのでなんとも)。

 今回のイベントは1億5千万が賞金なのでハヤテが借金返せるーという展開、そもそも分からないのは、ここでまだ「ハヤテの意思は何も描かれていない」ということですよね。実際、ハヤテは主のナギお嬢さまにお金を借りている立場なので早くお金を返したいという思いがあり、同時に(たぶん)ナギの執事を続けるつもりでもあります。明確に2人1組とされていたマラソン大会とはたぶん違うはずですから、ハヤテ的には「借金これで完済してそのままナギの執事続ける」というノーマルエンド的なことを考えてやる気を出しても不思議じゃないはず。しかし、とてもじゃないですけど、そうは見えないんですよ。これまでの経過を思い起こすと、少なくとも「ハヤテはナギに借金を返したい」という思いは間違いなく本物で、それは早く返せるに越したことはない、というのも本心に思えます。それでもハヤテが何か引っかかってるのは、どちらかといえばナギの考えがどうであるか、という部分なのかなと。
 今回のナギは、やる気なかったのに、ハヤテの借金が返済できないようにする(?)ためか、急にやる気を見せ始めました。この言動と乗り気じゃないハヤテの様子からすると、2人とも少なからず「金の切れ目が縁の切れ目」と思っているフシがあり、そこは若干の違和感。或いは、自分が気付いていないだけで、周辺環境的に「借金が無いと続けられない特殊な理由」が存在している説もあるのかなと。それこそ、初期はハヤテを執事として採用することに不安視されてましたし、借金があることが周囲に執事を続けられる上で有効な理由として機能している説もある、とか。
 そして、注目のヒナギク。前にも似た話を書いた記憶がありますけど、ヒナギクはマラソン大会の美希しかり、同人編のルカしかり、自分の手で何かを達成させるための手助けには力の限りを尽くすタイプなので、果たしてハヤテのために動くのが、本当にヒナギクらしいかというのが疑問符のつく所。ただ、それだけヒナギクにとってハヤテが特別な存在というのが際立つ描写、という見方もできるんですよね。普段の自分とは違う接し方、考え方をするということは、それだけ他の人とは比較しようがない、とも取れるわけで。

 ちなみに、この件について、ハヤテとナギの今後に大きく絡むような話の持って行き方をしながら、相変わらず他人事感漂うマリアさんもまた、怪しい感じ。この一線引いてる、けど立場的には直結する関係にあるはずのマリアさんの言動が、やはり最後の最後で大きな意味を持ってくるんだろうなぁと勝手に期待して勝手に絶望するいつもの流れですね、わかります。


 一方で、アーたんは帝に、あの金庭氏が王玉を持っている理由を聞いたみたいで。王玉の呪いを何とかしてくれそうだから渡したけど返してもらえてないと説明してますが、まあ、帝の発言が真実とは思えないなぁ、とは正直なところ。ハヤテに対しても勢いで渡している節はありますけど、少なくともそれなりの理由を持ってはいる気がするんですよね。もっとも、金庭氏のキャラデザイン的に、事前に作者が入念な準備を持って用意したキャラ感がまったくない、それこそ昔のジェニーのイメージ図に近い印象を受けるので、この取ってつけたような理由もあながち間違いではないかもですが。


 そして、来る9月18日。・・・ってまたやたらすっ飛ばしましたが、その間の誕生日勢は一体どうなったのかは気になる所でもあります。日付に意味がある作品において、誕生日の扱いは割と重要じゃないかと思う所で。もっとも、9月24日誕生日の伊澄はもう少し先になるタイミングになってるあたり、何だかんだ主要キャラの誕生日だけはしっかりイベント消化する気がありそうなのが救いどころ。

 あと、実は2学期始まる前段階で密かに楽しみにしていたのが、このタイミングで昔なつかしのキャラとか、夏休み中の他エピソード的な小話とか、そういうのがあるんじゃないかなーと思ってまして。休み明けネタの定番としては、現実でも仮想世界でも同じように、「休日どのようにして過ごしていたか」談義なわけで。まさかそこをやらずにいきなり長編臭漂うイベントになるとは予想外。最近のハヤテのごとく!という点でいえば、普通に予想がついた展開とも言えますが。


 そんなこんなで、ワイワイ白皇学院展開を期待していた身としては、日付を急いで進めるべきはそこじゃないだろーといつものごとく思ってしまったわけですけど、そんな自分の思いを良い形で裏切ってくれるその日が来ることを願うばかりです、はい。

[ 2015/03/25 20:06 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!485話感想 

 遂に、遂に、2学期です。春休みが終わり、新学年(1学期)のスタートは147話だったことを考えると、実に長い道のりでした。

 そんな2学期の展開ですが、初日から行く気を見せようとしないナギ。1学期時点とおおよそ似た感じで話が始まったのは、やはり意図的なんでしょうかねー。ナギに関しては、成長を感じさせる場面だけは徹底的にシリアスに描いて、のほほんまったり状態では、初期からHIKIKOMORIとしてブレない描写となっているのが印象的です。まあ、あのシリアスモードのナギが常時発動していたら、もはや別人格というか別人でしか無いですが。

 そうはいっても、結局は登校することに。そして、全校集会の中で生徒会長のヒナギクから発表されたのは、2学期のイベントについて。中でも注目すべきイベントの名前は、レベル5。どこの超能力者や、ゲームメーカーでしょうか。・・・まあ確かに、ハヤテのごとく!にはレベル5とかじゃ収まらなさそうな超能力持ちが沢山いる気がしますし、レベルファイブがハヤテのごとく!を題材としたゲームを作れば、相当に良い出来栄えになりそうな予感もしますが。

 そのレベル5というのは、一応修学旅行らしいです。その旅行の行き先は選択制。レベル1はタヒチ(愛歌さん旅行先)、レベル2はヨーロッパ(ミコノス編)、レベル3は京都沖縄(京都は同人編)、レベル4は千葉(九十九里浜など)でネズミーランドつき(ハヤテとヒナギクのデート的なもの)、そしてレベル5は、行き先不明の過酷な何か。何だかんだで既に誰かしら行った場所になってるあたりは、まあ狙ってそうしていると考えるのが自然でしょうか。もっとも、これが何であったとしても、有無をいわさずレベル5を選択することになるとは思いますが。ただ、何となく全員がレベル5参加とはならず、後日談のサブエピソードとか、単行本おまけ用などとして、他のレベルにも利用価値を残しておくような気がします。もしくは、既に行ったことのある人々の後日談を語る際に、この辺りの設定が活かされるかも。

 それにしても、修学旅行はともかくとして、一応体育祭と文化祭もあるんでしょうかねー。体育祭は10月ですし、マラソン大会同様、またお金が絡んで雪路が暴走する流れがありそうです。・・・文化祭・・・執事バトル・・・いや何でもないです。

 ところで、この金庭?さんという理事のお方。とりあえずシリアス担当みたいですが、ここにやれ王玉だの伊澄、更には学校を飛び出してのイベントとなると、若干嫌な予感もするところです。高尾山のように短期間のイベントでないというのも、色々横道にそれる余地を残していることになりますし。

 個人的に、長編の扱いに首を傾げることが多い本作ですけど、それは言い換えれば、三千院家や白皇学院を舞台にすることで1話完結を成立させやすい、とも捉えることができます。まだ話が間延びしていなかった頃の伊豆旅行ではそんな雰囲気はありませんたが、それ以降の長期イベント、しかも三千院家や白皇学院を離れるパターンは、例外なく間延びしている気がします。どちらかといえば、連載を長く成立させるためのイベント挿入でもあるので、むしろそれは狙い通りの展開なのかもですが、話が行ったり来たりして肝心な部分が見えてこないことも多分にあるわけでして。今回の修学旅行でそういったネガティブな印象をどこまで払拭できるか、個人的には楽しみにしているところでもあるのですが。


 兎にも角にも、修学旅行です。修学旅行というイベントにかこつけてあれやこれやを盛り込んで何がしたいか分からない展開になるのではなく、あくまで修学旅行に軸をおきつつ諸々ストーリー進行もこなす、そういう流れに期待したいなーと思う今日この頃です。

[ 2015/03/18 19:48 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

節約のための自炊は割と疲れるので 

 普段から、それなりに節約は意識しているつもりですし、自炊の理由の1つが節約でもあります。ただ、節約のためだけの自炊となると結構疲れるといいますか、個人的には割に合わないと思ってもいます。実際、例えばパンとかシンプルなお弁当とかであれば、一般的には200円~400円くらいに収まります。一方で自炊した場合、これが別に50円になるわけではなく、普通に作れば150円~200円程度かかることが多いです。
 なので、自分の場合は、自分なりに自炊のメリットを探すようにはしてます。何事も、メリットが多いと感じられるのは、それだけでモチベーションに繋がると思いますし。


楽をする
 自炊をする上で重要なポイントとして、自炊する時間を苦痛とみるか、楽しみとみるか、というのがあると思っています。・・・まあ、正直面倒です。ただ、毎回食べるものを買ったり、外食に行くのもそれはそれで疲れるので、いかに簡単な自炊で済ませるかを大事にはしています。
 それこそ、カレー作って数日食べ続けるとか、炊き込みご飯で1日分済ますとか、麺類に頼るとか(焼きうどんとか焼きそばとか)、安定安心の卵かけごはんとか。もちろん、レシピを考えたり、スーパーで食材買うのに悩んだり、といった時間のかかることを楽しいと思えれば、それが1番なんですが。


話題にする
 別に外食や惣菜でもネタには出来ますけど、やはり自炊は唯一無二のもの。あれ作ったこれ作ったというのは、それだけで話のネタにしやすいですし、写真とかを見せるだけでもありです。それに自分の場合は、それをツイッターにさらっと載せたり、ブログで記事にしたりという選択肢もあるわけで、料理そのものだけではなく、料理をネタの1つとして捉えることが出来るかどうかも、結構重要じゃないかなーと。


身の回りのことを自分の手でやっているという感覚
 若干大げさな表現をするなら、やっぱり自分のことは自分でできることが1番です。最近だと色々落書きもしてますけど、やっぱり自分で描いた絵というのは、それだけでも意味があると思ってまして。料理にしても、当然外食の方が見た目も味も上だったり、栄養バランスが取れてるのも多いですけど、それ以上に自分で作った達成感とか充実感は、何物にも代えがたいと感じています。・・・手抜き料理といえばそれまでですけど。


 何だかんだで自炊が続いていますが、よくある続かない理由として「料理が面倒」なのが1番手に来るのかなーと思っています。そこをいかに楽して出来るか考えた上で、他に自分なりの自炊のメリットを1つでも多く見つけることができれば、案外継続は出来るんじゃないのかな、と。このブログにしても、自分なりに継続する意味を見出しつつあるのが、今になってプラスに作用してる感ありますしね。


[ 2015/03/16 23:45 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ロストヒーローズ2 プレイ感想 

 のんびりと2週かけてクリアしたので、その感想でも。

 前作については言わずもがな、コンパチヒーローシリーズとしては異例の出来栄えで、キャラゲーとしても総合的にクオリティが高い名作でした。
 それを受けての続編なのですが、システムやゲームバランスなどは基本的に前作を踏襲しているのか、安定した出来でした。たまにある「前作出来ていたことが次回作で出来なくなる」現象も(たぶん)なかったですし、遊んでいてこれが気になる!という要素もほぼなかったです。ただ、あまり大きくいじった印象もないので、前作プレイしてると、あまり新鮮味もないですし、快適さが増したと実感できる場面も少ないですが。

 前作と同じダンジョン探索型のRPGなので、ゲームとしては「淡々と探索して、レベルを上げて、武器やアイテムを揃えて、ボスを倒す」という王道。前作同様にサブクエストもあって、それをクリアしないと解放されない技があるのも同じ。ただ、体感として、前作より相手が若干強くなったという印象はあります。
 これについては敵の基本スペックが上がったというより、「ラッシュ」という敵味方共に使える新システムの影響が大きいのかなと。戦闘中にゲージをためて、それを消費してステータスた向上するシステム。逆にラッシュ中に相手を倒しそこねると、相手の能力とかが向上するリスクも伴う技でもあります。特に、RPG全般に言えることとして「敵は10ターンとか20ターン単位で倒す」のに対し、「味方は何もしないと2ターン前後でやられるから回復しながら戦う」わけで、この2ターンが1ターンに縮まるか否かのギリギリのラインをこのラッシュシステムは突いてくるので、ちょっと運が悪かったり判断を誤ると、あっさり全滅しかねないレベル。戦闘開始直前からやり直せるシステムが有るとはいえ、倒せるかどうかも、倒されるかどうかもラッシュ次第なバランスなのは、ちょっと気になるかなーと。まあ、前半~中盤はそこまでラッシュが全てを決める要因というほどでもないですが。

 続いて、キャラゲーという点に話を移すと、パーティに加える事が出来るヒーローは前作と同じで、仮面ライダー、ウルトラマン、ガンダムから5名ずつ(一部前作から連続して登場)。プラスして、ダウンロードコンテンツとして前作キャラを仲間に加える事が出来るみたいですが、これは本当に仲間に加わるだけで、会話に割って入るわけでも、仲間との協力技が増えるわけでもないので、本当におまけ要素な印象。その意味でも、前作と目立った変更点はないですねー。
 ゲームバランスとしては、前作以上にキャラの性能差は抑えめな印象で、本当に誰と誰が組んでも、レベルさえ上げれば普通にクリアできる感じ(隠しダンジョンのぞく)。どちらかといえば、前作から継続している「装備強化」と「自由に着脱できるスキルの構成」が重要で、それ次第では大体誰でも攻撃役にも防御・回復役にも可能な雰囲気。このへんも新鮮味がないといえばないですけど、前作が十分に面白かっただけに、個人的には下手に弄られて無くて良かったと思っています。


 ・・・で、ここまでの感想では「前作と大きな変更点もなく新鮮味はないけど普通に面白い」で終わることができます。実にお勧めです!で行けます。

 ストーリーを除いては。・・・より正確にいえば、ストーリー上のとある演出を除いては。

 これは半分ネタバレ的な話になるのですが、悪いのはただ1つです。「ダンジョン内でボスに遭遇→ボスに激しい攻撃を受ける→ヒーローたちが悲鳴を上げる(うわぁ、ぐあぁぁ、など)→本拠地に撤退する→なんかよく分からない対抗策を練る→同じ場所に戻って再戦」の繰り返し。正確な回数は数えてないですけど、あまりにこのパターンが多すぎてですね・・・。悪い意味で、「ロスト」ヒーローズの名には相応しいかもですが、ヒーローらしさの欠片もない演出の連続。何よりそれがずっと続く意味不明さ。この演出を考えた人間も、テストプレイ等で触れながら疑問に思うことがなかった人たちも、全員頭おかしいと思います。仮にこれがヒーローを題材としたゲームではなかったとしても、そういうゲームと何故か製作者一同が知らなかったとしても、これは有り得ない演出です。大枠で見たストーリーの流れも、キャラ毎の会話もそんなに悪くはないのに、このクソすぎる演出が、全てを台無しにしています。

 それだけなんです、明確な不満点は。ほぼ代わり映えしないシステム、グラフィック、ゲームバランス等ありますが、元が面白いし出来も良いから、次回作があるなら少しは変えていってほしいなーくらいには思います。それでも、この演出だけはないです。ただ、それだけということは、そこが気にならない、或いはそこにヒーローらしさを求めてないとか、最初からストーリーに意味を求めない方であれば、普通に面白いダンジョン探索型RPGで終わるとも思います。なので、前作と違って手放しに勧めることはできませんが、これからプレイするという人がいれば、その点だけ留意した上で判断するのがいいのかなーと。

[ 2015/03/15 23:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第9話視聴感想 

 かな子、杏、智絵里の3人組「キャンディアイランド」があれこれするお話でしたよっと。

 とりあえず、お話としては「3人でのデビューが決まり、初のテレビ出演は頭脳バトル・・と思ったら直前に筋肉バラエティであることが知らされ戸惑うままに収録開始、からの姫川友紀、小早川紗枝、輿水幸子とのバトル。司会は川島瑞樹とお十時愛梨」でした。


かな子のパッション
 かな子ってゲームの属性的にはキュートですし、実際今回のエピソードでも、未央やみくにゃんと話をしている辺りは、智絵里とともにキュート路線そのものでした。しかし、それがこの3人ユニットになると、途端にパッションの役割と担っていた、というのは大きな意味があると思っています。
 一般的に、パッション属性は周りを引っ張ったり、暗い雰囲気を打ち払ったり、とにかく前にガンガン出て行くタイプだと思っています。当然かな子はそういうタイプではないんですけど、パッションキャラ同様に、或いはそれ以上に、雰囲気を大きく変えることが出来る力を持った子なんですよね。
 これまでは、お菓子の力でもって空気を変える力を発揮して、それが彼女の特徴だと言ってきました。しかし、今回はお菓子だけではなく、彼女個人の力として、空気を変えて見せてます。それは今回のエピソードで彼女が新たに発現させることに成功したパッション力であり、他に引っ張る子がいなかったからこそ、出せた力だとも思います。自分が前に出るパッションではなく、全体としてパッションの流れを作るためのパッション、それがかな子がかな子たる所以なのかもしれませんし、そうではないのかもしれません。


杏の本気
 ストライキ以外でやる気を見せなかった杏が、遂に本気モードを出しました。単純に能力の高いのはそうなんですけど、実は3人の中で1番冷静に周りが見えていのは杏じゃないのかなーと思ったりもしました。特に最後のクイズ対決、点数的に高得点連発しないと、逆転するより前に対戦相手が落下してしまうことも考慮に入れていたと思うんですよね。・・・いえ、システム的に対戦相手がすぐ落下してれば勝てなかったのではとか、それは深く考えてはいけません。
 また、実質バラエティ回でしたけど、杏の行動は実にアイドルとして理にかなっていたとも思いましたね。アイドルとしての立ち回り(CDをお客さんに手渡しする時)とか、さり気ないカメラ目線とか、自分の立場、やるべきことがよく分かっているなぁと。やる気スイッチが分かりにくいだけで、やる気さえ出せばアイドルらしいアイドルができるんだなーと新鮮さを感じられました。
 そして、本気を出しつつも楽をする発想を忘れないのはいいなぁと。マシュマロ対決を智絵里に任せようとしたり(結果的には他の仕事が降ってきましたが)、仕事を回避するために逆転のため死力を尽くしたり(結果的には同点でバンジー仕事がそのままでしたが)、やることなす事上手くいかないけど、それでもブレない杏は流石だなぁと。
 あともう1つ、最後のスペシャル問題、実は杏は答えを分かっていて、智絵里に回答譲った説があったりしたら面白いなぁ、と。先程から書いている通り、杏は本気を出せばスペックが高い=回答知っても不思議じゃないですし、冷静に見えている=智絵里が1度も回答していないのはしっかり把握してる、となるわけで。まして、直前の楽屋で智絵里が懸命に最後までやり遂げようとしている様子をを見ていたわけですから、全ては最後の回答のための布石だったと思えるほどです。問題内容を分かっていないと出来ない芸当ですが、それこそ智絵里が、四つ葉のクローバーという幸福の名の下にいる子だと、杏は確信していたんじゃないかなー説を推しておきます。
 


智絵里の幸福理論
 四つ葉のクローバーに象徴されるように、彼女の基本的には「皆を幸せな気持ちにしたい」というのがあると思っていまます。今回のバラエティ回のラストに「シロツメクサ」が用意されていましたし、彼女はシンデレラガールズにおける幸福の象徴とも言えるんじゃないかと。
 ただ、智絵里にとって大事なのは、あくまで「皆を幸せに」の部分なんですよね。1人でも多くの人に幸せを届けたい、という考え。それに対して、智絵里は人が多ければ多いほど緊張して、本来幸せを届けたい相手を向き合うことが出来ません。
 今回のお話でも、智絵里は最後までお客さんをカエルと思いながら収録を終えてました。バラエティとしては無事終了しましたけど、おそらくアイドルとしては、お客さんとカエル抜きで直接向き合えるようになる必要があるのでしょう。そして、そうなった時に初めて彼女は「皆を幸せに」を実践できるような気がしますし、シンデレラガールズの誰よりも、皆を幸せにできる、そんな予感もします。
 おそらくですけど、今回のメンバー編成で重要なのは、この幸せという部分。その核となるのは、間違いなく智絵里です。しかし、前述した通り、智絵里にはまだ自分も、周りもよく見えてない状態。そうした時、ある意味誰よりも毎日幸せそうな過ごし方をしているかな子と杏は、まず自分自身と向き合う上で、これ以上ないパートナーなのかもしれません。そうして3人自身が幸せそうなアイドルとなり、智絵里がお客さんと向き合えるようになったその時こそ、幸せな気持ちが共有できるようになるのでしょう。新曲にハッピーが2回使われているのは「多いほうがいい」という説明でしたが、私はそれが「幸せは1人ではなく皆で分かち合うもの」だと思っていますし、この3人組は近い将来それを実践できるアイドルになれるんじゃないかと期待している所です。


その他大勢
 相変わらず、この手の話における未央の存在感が半端じゃ無いです。物語を進めるためには卯月や凛が必要な印象がありますが、その物語を面白くするために最も重要な役割を与えられているのが、他ならぬ未央という印象。
 あと、対戦相手の3名も、いい感じに個性が出ていて良かったです。マシュマロをキャッチしたいキャッツ的な姫川友紀(ユッキ)と、マシュマロが食べたいかな子の対比とか。幸子は幸子である意味今回1番目立っていた上にキャラたってましたし、紗枝は制服姿の狙ってる感が素晴らしかったです。動きも含めて、アニメであればこそ映える演出だったなぁと。


 そんなわけで、確かに幸子のいう通り、お菓子みたいに甘い覚悟で勝つことはできませんでした。それでも、甘い考えで人生楽しようとする杏と、甘いモノが大好きなかな子と、甘い笑顔の智絵里をもってすれば、サブタイトル通り皆を幸せにしてくれるんだろうなーとかそんなお話でした。たぶん。

[ 2015/03/14 09:47 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

ぷちデレラコレクションに参加した感想 

 モバマス初と思われる、ぷちデレラが中心のイベント「ぷちデレラコレクション」短い日程を終え、先ほど無事終了したみたいなので、少しばかり感想でも書いてみます。

 内容としては、プロダクションメンバーが一丸となって、CPUぷちデレラひたすら殴るもの。一応他プロとポイントを競う形なのは他と変わらないですけど、何となく対戦という雰囲気は弱めな印象。


ぷちデレラがかわいい
 おそらく、このイベント最大の特徴はこれでしょう。ステージ上でぷちデレラがひたすらアピールを続けるさまは、ちょっとシュールでありつつも、普通に可愛いです。もっとも、表示されるぷちデレラは当然イベントに参加している子になるのですが、必然的にがっつり走ってる人のぷちデレラがずっとアピールしてる状態なので、若干固定メンバー感溢れてたりもしましたが。

拘束時間が辛い
 イベントは1時間単位のものが1日3回。それを逃すと何も出来ませんし、イベントも15分おきの回復が全てなので、パパっとバトルして15分待ち、またバトルして、を数回やる。使う時間こそほとんどないものの、気持ちの上での拘束時間の長さが半端じゃないです。ずっとぷちアピール観てても流石に飽きますし・・・。

システムは割とシンプル
 殴って回復、殴って回復。ただしダメージを受けて気力が減ると、復活のためにポイントが必要にもなったりで、そこは中々大変。何より、シンプル過ぎてあまり面白味とか個性が感じられない、というのが正直な所。


 総合的な感想としては、「ぷちデレラを愛でるための、試験も兼ねた仮イベント」という感じでした。細かいバグも多く、バッテリー消費も無駄に早く、割とフリーズしたり接続不可になったり。ぷちデレラの可愛らしさを存分に活かすことができているのは良い、あとは全体的に突貫工事感は否めないところ。

 ただ、ぷちデレラの能力依存率が上がることで、最近始めたての人間でもそれなりにぷちデレラを育成してさえいれば、何となくそれなりに戦えてる感が味わえるのは良かったです。次があるかは分かりませんけど、ぷちの可愛さをこれまで通りに生かしつつ、新しいイベントの形で出来上がるのを楽しみに待ちたいところです。

[ 2015/03/12 23:58 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!484話感想 

 いつも通りの感想です。

 8月31日。よくある「夏休みの最終日」です。十分に充実してたじゃないですかーというハヤテに対し、ナギはいつも通りに不満気。結局、この日にしか出来ない貴重な何かを探しにでかけ、喫茶どんぐりで特注のパフェを食べるとか、そんなお話でした。


ナギの考え方
 冒頭で、自堕落な雰囲気を醸し出してはいますが、行動自体は結構アクティブになっているんですよね。基本的なライフサイクルは変化が少ないとはいえ、HIKIKOMORIでないのは確かです。
 ・・・まあそれはそれとして、やはり最大のポイントは、ハヤテとマリアさんがイチャイチャする光景ですよね。それを見ても、「ただのギャグ」で済ませてるレベル。何事につけても敵対心を露わにしているナギが、マリアさんに対してだけは不気味なくらい冷静に対処している。この姿勢がずっと変わっていないのは印象的です。もっとも、ここで同じようにスイッチが入る展開になると、シリアスモードに入っちゃいそうなので、本当に最後の最後までナギの反応に大きな変化がない気もしますが。・・・そのまま変化がないまま本編終わったら、それはそれで少々困りものですけど。


ハヤテとマリアさん
 パフェが出てきた時点で仲良く食べる展開は予想してましたです、はい。
 ・・・で、実はこの2人の関係性について書きたいことがあったので、個人的には良いタイミングでした。それは、この2人が「自然すぎる」というお話。時には他のヒロインと絡むようなのと同じ反応を示すこともありますけど、あまりに自然に仲良く出来るのは、この2人ならではなのかなーと。そして、それがマリアさんの特殊性の1つじゃないかと思ってまして。お付き合いを飛び越えて、普通に夫婦になってしまってる感じ。要するに恋人感がない。だから、ナギは反応が薄いのかなーと。
 実際、2人が夫婦というより恋人的な印象が強い場面では、大抵ナギがその場にいないんですよね。嘘デートの時もそうですけど、そもそもあれを発案したのがナギであって、けど現場の様子はナギ自身は見ていないという。ハヤテに対する信頼なのか、マリアさんに対する信頼なのかは分かりませんけど、「ナギから見たマリアさん」だけ色々と見え方が違うのは、面白い構造じゃないかと思ってます。


西沢さんの冷静さ
 ハヤテとマリアさんの様子を真剣に見てた西沢さん。この展開は、マリアさんが喫茶どんぐりにコスプレして潜入した140話と同じですねーと。自分のアタックの仕方こそおかしな方向に行ってますけど、ハヤテの周りの女性陣や、それを受けてのハヤテの反応に対してだけは、誰よりも冷静にして敏感。
 思えば、かつて喫茶どんぐりが新たに登場するにあたり、畑先生がどこかで「新しい移動場所」みたいな表現をしていた記憶があります。ラブコメという点でみると、新しい移動場所=イベントが発生する場所であって、また新しい場所に行けるようになる=ラブ関係で何かしら進展があったこと、とも言えます。西沢さんがどこよりも冷静に観察できる場所は喫茶どんぐりであり、その最重要人物と私が考えてるマリアさんが怪しい雰囲気を醸しだしたのも、他ならぬ喫茶どんぐりです。次なるステップに上がる際に新しい移動場所が追加されるか、或いはもう追加されているのか分かりませんけど、まだまだ喫茶どんぐりはラブ展開を進める上で大きな意味合いを持ってきそうです。ゲームで言うなら、現在の好感度とかを確認できるスポット並に。
 

ハヤテの本領発揮
 ・・・いえね、今回の展開、密かにお気に入りです。大きなパフェを完食すればタダ+500円に、ハヤテが異常に反応して本領発揮する、この展開。境界のRINNEを思い起こさせる展開ですけど、何よりも驚きなのは「ハヤテがこういう考え方をする」という側面を知ることが出来たこと。節約志向は極端に強いはずですが、あまり食べ物に対してがっつく印象はなかったんですけど、別に貰い物とかあっても普通に喜ぶ感じでしたしね。この展開的には雪路が出てきそうな気もしたんですけど、話の軸にラブがあったからこそ、雪路の出番がなかったのかもしれません。或いは、新学期が始まれば普通に出番があるから、あえて出さなかったのかもですが。
 

 それと、これは余談ですけど、偶然にもその「境界のRINNE」と今週の展開が一部似通っていたのも面白いですね。男女が仲良く食事をするシーン。境界のRINNEの場合は妄想始まる段階でストップされてますが、それが実行する段階まで問題なく行けるのがハヤテとマリアさんの関係性であり、ナギの反応がどのタイミングでそっちのパターンになるのかが楽しみになってきた、今週の感想でした。


[ 2015/03/11 22:55 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

やりたいことリスト 

 新たに始めたいものとか、再開したいものとか、備忘録として書きなぐります

・ゲーム実況
 前にも書いた通り、知り合いの希望もあるので。一応最低ラインで良ければ、数千円あれば実況環境を整えるのは可能みたいですが。声出し自体もそれほど抵抗が無いですし、この辺はもう少し落ち着いてから検討でもいいのかなーと。

・けん玉
 もう長らく遊ばなくなってしまいましたが、どうも最近けん玉ブームらしく、あえてこのタイミングで再開してみようかと画策中。当時は「世界一周」「うぐいす」「うらふりけん」などある程度は出来ましたが、たぶん今やったら「とめけん」「もしかめ」レベルが限界という気がしてます。改めてまじめに練習して、段位認定目指すとか、自分なりの目標を定めて遊ぶのもありかもしれません。

・なんか考察っぽいの
 ハヤテでも、最近ならシンデレラガールズでも、意味もなく考察風な何かを書きたい気分になることがあります。自分の場合は、それが考察ではなく単なる妄想垂れ流しになるのが常ですが。

・大百科編集
 ブログ再開できたのなら、大百科編集も再開できそうな気がしてたのですが、問題は似たようなエネルギーを消費するので、どうにも以前からあまり両立できてないことを思い出しました。まあ、個人的に書いたみたいネタは結構あるので、ある程度心と時間に余裕ができればなーとは思ってる所です。早くても6月以降でしょうけど。

・オンラインゲームもしくはオンライン重視のゲーム
 既にモンハンだのマリカーだのやってますけど、それこそドラクエ10みたいなゲームをやってみるのも1つの選択肢ではないかと思い始めていたり。一応3~4作品手を出しましたが、結局どれも1人でプレイして本来の面白さを体験しないままだったので、ちゃんと仲間を集めるなり見つけるなりすれば、かなり印象も変わってくるんじゃないかと。どう集めるのかと、何をやるかが最大の問題ですけどね。

・絵チャ
 これは今やりたいというより、いつかやれるようになりたいという願望込みの話。そもそも落書きブームのきっかけになったのは、他ならぬ絵チャですし。絵チャでなくても、例えばネット上でお絵描きコンテンストなり何かの企画なり、もう少しコミュニケーションツールとして楽しみの幅を広げたい思いは強いです。まずお絵描きを習慣化するまでいかないと、中々そこまで辿り着かないですが。

[ 2015/03/11 21:30 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ブログ開設8周年、なのです 

 遂に来ました、8周年。・・・いえ、別にきりの良い数字ではないんですけど、何だかんだでまた1年を乗り切ることが出来たということが、ちょっとばかり感慨深ったり。例によって、思いつくままに振り返っていきます。


突如更新頻度が上がった謎
 私自身、何故急に更新頻度が急上昇したのかよく分かっていません。それでも、長らく手抜きをしていたことを考えれば、これはブログのターニングポイントといっても過言ではないくらいに大きな変化です。
 明確なキッカケや動機があるというものでもないのですが、1番の理由は・・・いきなりリアルの話になるのですが、やはり同僚にブログの存在を伝えたこと、でしょうか。より正確にいえば、ブログを含めて趣味を一切隠さなくなった、ということになりますね。ハヤテのごとく!も、ツイッターも、大百科編集も、何もかもフルオープンアタック状態。

 では、何故それがブログ更新に繋がったかといえば、これも理由は明確です。ブログやってると言うと、あーやっぱブログ更新しないとなーという考えになったんです。ブログやってます(更新するとは言ってない)状態は、わざわざ公にしといてなんじゃそりゃ状態になっちゃいますし。それも、別に強制的に更新してるとか後ろ向きな感覚は全くなく、今では割と習慣的に更新できるようにもなりました。・・・数日前に急に連続更新止まったのは、単に意識飛んで気付いたら日が回っていただけでして。
 それと、これも同僚絡みになるのですが、最近訳あって雑談する機会が増えたんです。そうした時、ブログの更新だ何だというのは話題には使いやすんですよね。あれ書きましたーとか、何書けばいいですかねー、とか。あれだけ止まっていたハヤテの感想ですら再開できたのは、ハヤテのごとく!ファンをリアルで公言するようになって、そこまでファンというなら感想も再開しないとねーヒャッハーとやってる内にまた少しずつ興味が湧いてきたんですよね。そんな深い考えでもって趣味をオープンにしたわけではないんですけど、結果的にはブログにこれ以上ないほどプラスに作用してくれてます。・・・まあ、今にして思えば、2008年夏頃に一時休止した際もリアル事情が絡んでのことでしたし、それを思えばこの展開も十分ありえたのかもですが。


内容は相変わらず
 こうして更新頻度が上がったのは、私個人としては大変喜ばしいことなのですが、内容そのものは昔とあまり変化はないように思っています。思いついたことを、思いついたままに。ゲーム、ハヤテ、ガンダム、あとはニコニコとか、たまに普通の日記とか、アニメや漫画の感想とか。

 ただ、最近だと「アイドルマスターシンデレラガールズ」の存在が結構大きいですね。元々は「ハヤテ関係者や大百科編会社にモバマスプレイヤーが多いし、話題共有の意味でも手を出してみようかな」くらいのノリでした。それが、意外にも長続きしていて、ゲームは毎日欠かさずプレイして、アニメも毎週感想書くくらいには注目していて、最近再開したお絵描き練習でも大活躍。何名か気になるアイドルさんも見つかりつつありますし、一大コンテンツとまではいかないものの、ブログ更新をする上で当面は戦力として活躍してくれそうです。


次の1年に向けて
 正直、ここまでの更新頻度回復ができるとは、思ってなかったです。もちろん、この状態が維持できるとも思っていません。それでも確かなのは、あそこまでボロボロだった状態でも、ここまで持ち直すことが可能なことが実証できたという事実。ブログに関してそれほどポジティブに見るのは無理かなーとは思っていましたけど、この件に関してだけは、かなり前向きに捉えています。

 こうして軌道に乗せることができましたから、とりあえずは次の1年も、このまったりペースで続けられるのがベストかなーとは思ってます。もちろん、例によって急に止まる可能性もありますけど、それでもこれだけの連続更新が出来るという実証が得られたということは、今後ブログをやっていく上で大きな意味を持ってくるんじゃないかと見ています。

 あとは、他に新規に何か始められればいいのかなーとは考えていますが、こればかりは可能性の話になってしまいますね。知り合いからゲーム実況やってみてよ~と言われてたり、今月話題のマインクラフトを買う予定だったり、展開次第ではブログの更新モチベにも繋がったり・・・するんでしょうかね、わからないです、はい。

 とりあえずは、久々に来たけど相変わらず更新されてないなーとかならないよう、むしろ1日更新がされなかっただけで「どうしんだろう」と思われるようになるのを究極的な目標としながら、これからもまったりやっていきますので、今後共よろしくお願いします。

[ 2015/03/09 00:03 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(2)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第7~8話視聴感想  

 とりあえず、書きます。

 この直近2話を見ていて、思ったのは、この作品は「誰が誰を見守っているか」というのが非常に重要なアニメなんだなぁと思い始めてきました。

信頼関係
 睦月と夕立が吹雪を見守り、吹雪の艦隊を何となく加賀が見守り、その加賀を赤城が見守る、とかそんなノリ。綺麗に三すくみの構造にはなってないですけど、ちゃんと誰がが見てくれている、というのが各々のモチベーションにも繋がっているでしょうし、非常に良い信頼関係を築くことができている、というのが分かりやすく描写できている気がします。

金剛の安定感
 提督ラブな感じが全面に出ることがありますけど、少なくとも現在の編成上においては、吹雪とはまた違う意味で、まとめ役として素晴らしい存在感を放っているように思います。どんな空気になっても声を出せますし、メンバーの誰とも自然体で話せてしまいますし、なんといいましょうか・・・そう、コミュ力が半端じゃ無いです。勢い任せのイメージが持たれがちかもですが、時と場合に応じて言動を選んでいる節がありますし、非常にハイテンションなレベルで安定感がある、というのは金剛ならではの魅力であり、力だと思いますです。

吹雪の成長、残り2名のおまけ感
 吹雪が確実に成長している一方で、完全に友達ポジションとして活躍らしい活躍も、成長らしい成長も見られない睦月と夕立。間違いなく必要なキャラではあるのですが、この先また脚光を浴びる展開があるのかは少々気になる所です。・・・夕立に関しては、ぽいぽいで目立っているだけで、そもそもお話としてはまだクローズアップされた経験自体がない気もしますが。

意外な一面推し
 加賀さんにせよ、長門秘書艦にせよ、最近の艦これアニメは「各キャラの意外な一面」をいかにして描くかにかなり注力している印象。中にはブレないキャラもいたりしますけど、今の展開を見てると、ここまで全くブレてないキャラでも、実はこういう考え方してるんだとか、裏ではこんなこともやってるとか、その手の展開は割と期待できるんじゃないかと思ってます。長門秘書艦の意外な一面は、どうにも唐突過ぎた感は否めないですが、まああれはあれでありなのかもなー、とかとか。


 シリアスとギャグを行ったり来たりのアニメになってますが、今のところの絵のクオリティは常に高く、何となくキャラのイメージも大体つかめてきたので、今後も自分なりの注目ポイントを探しながら楽しんでいきたいところです。

[ 2015/03/08 22:12 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第8話視聴感想 

 プロデューサーさん、感想ですよ、感想!


 ・・・という使い古されたネタはともかくとして、今週は神崎蘭子回でした。独特の台詞回しで自らのキャラを演じ続けるポジションなだけに、大方の予想通り、中々真意が見えてこなくて周りが色々頭抱えるけど、最後は互いの思いが通じて上手いこと収まる流れでした。その流れ自体はありきたりなものなので、個別で気になった要素を。


他人の幸せを願う
 こういう作品では、主要キャラに個別の役割が与えられているのではないか、というのがまず自分の考え。その中でも今週際立っているように感じたのが、「誰かの幸せを願う気持ち」という部分。特に私は、シンデレラガールズの面々でも、蘭子、智絵里、きらり、あたりがこのイメージに近いと思ってます。
 ただ、どちらかといえば蘭子ときらりは「皆で幸せな気持ちを共有できる」のを重要視してると思ってまして。それは一体感があってとても良いことなのですが、智絵里はなんとなーく「皆が幸せになってくれれば・・・」という雰囲気があるのがちょっと気になるんですよね。それだけ他人のことを大事に想える優しい子、ということにはなるんですけど。彼女の場合は、それイコール引っ込み思案な性格に繋がっていて、それこそ彼女の生い立ちとか家族関係とも何か通じるものがあるんじゃないかと邪推もしてたり、です。
 バトル物なんかでは、「自分はどうなってもいいから皆を・・・!」みたいな自己犠牲発想に至るお優しいポジの子をよく見かけます。ですが、それは自分のことを大事にできていない、ともすれば自分のことを大事に想ってくれている人に理解が及んでいない、という一面もあるわけでして。それが智絵里の暗黒面なのか、本当に何よりも強く純粋に他人の幸せを願っているだけか、今後の展開に注目している所です。


かな子の印象
 アニメ化する前の時点で、かな子にはかなり注目してましたが、改めて思うに、アニメにおけるかな子のポジションは中々に興味深いなーと。
 もはやブレることのない食べ物ネタに関しては、個人的にはやり過ぎ感があるのかなとは思ってます。各所から聞こえる感想を見ても、どうにもネタ要員と化している雰囲気で、彼女の良さ、魅力が正しく認識されないのではないかと危惧していたり。何時だったか、とあるアニメで何故か毎週食べ物と共に登場する謎のキャラ付けを付与された普通少女がいましたけど、それに近い「話題提供」としての立ち位置は、そんな役回りだなぁと。
 一方で、最初の方に幸せを願う云々という話をしましたけど、私の現時点での感覚として、かな子は1番幸せそうな感じが出てるなーと思っているんです。曲げない自分を持っているとか、いかにも楽しんでそうという人なら山ほどいるんですけど、あーこの人今幸せそうだなーという雰囲気が滲み出ているのは、他ならぬかな子だろうなと。
 そして、お菓子。その幸せそうな気持ちを共有する分かりやすい記号として、お菓子は有効に機能している、とも思っています。今回のお話にしても、まずお菓子でプロデューサーと話すキッカケを与えましたし、蘭子がプロデューサーに想いを伝える一助となったのも、同じくかな子から渡されたお菓子でした。結果的にはお菓子キャラばかりクローズアップされますけど、さり気なく人と人と繋ぎ、幸せそうな気持ちをいい感じに共有、伝搬させているかな子の存在は、アニメシンデレラガールズにおいて大きな役割を果たすことができている、そう確信しています。

 ただ1つだけ懸念があるとすれば、かな子は「まだアイドルとしてデビューしてないこの瞬間でも十分すぎるほど幸せな気持ちに浸れている」という感じが出すぎているということでしょうか。もちろん、彼女には彼女なりに「アイドルになろうと思った理由」が存在しているので、そこまで不安視する要素でもないのですが、それだけかな子回は他とはちょっとテイストが異なるのかもなーという注目要素でもあるのですが。


蘭子回
 前々から思っていた通り、他人思いの子でした。元々、友とか魂の共鳴みたいな感じで、周りを大事に思う発言が頻繁に見られましたし。割と地味な寮部屋と拘りぬいた衣装のギャップを見ても、限られたお金や時間で何とか衣装頑張って揃えた感が溢れてて、目立たないけど努力家タイプなんだろうなぁというのが伝わってきます。


プロデューサー
 これまでの流れを受けて、とにかく「自分なりのやり方でアイドルを最大限理解しようとする」姿勢が随所に見て取れました。あと、本編でも言われていた通り、やっぱくだけた口調は似合わないなぁと。


 ・・・・なんか半分くらいかな子のことで感想終わってしまった気がしますが、とにかく私が言いたいのは、かな子は美味しいキャラだということです、二重の意味で。




[ 2015/03/07 02:53 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

絵でコミュニケーション 

 最近になって落書きレベルの絵をネットに投稿する機会が増えましたけど、それによって「絵は描き続けることそれ自体がコミュニケーションの一部になっているんだなぁ」というのを強く実感するようになりました。
 
 よくツイッターなんかでは、絵師は絵師同士でしか仲良くしない、なんて話題が定期的に辺りを賑わしています。理由は色々とは思うんですけど、自分の感覚としては絵が分かりやすいからクローズアップされるだけで、単に同じもの(絵描き)が好きというのは、それだけで話題を共有するには十分な理由なんだろうなーと。
 それを実感する契機となったのが、ミーバースへの投稿。基本的には任天堂公式のゲームコミュニティなのですが、ゲームパッドを使って手軽にお絵描きができるとあれば、自然と絵付きで色々投稿するわけです。私もその流れで絵をよく描いてたことがありますが、そのおかげで多くの方と知り合うことが出来ました。

 それは単純な投稿数の多さも有るんですけど、例えば自分はマリアさんとかをひたすら描き続けてきたので、周囲からはマリアさんが好きらしい人として認識されていました。それによって、私が何が好きかは覚えられるのはもちろんのこと、マリアさんがどんなキャラなのかも合わせて覚えてしまう、というのは1つポイントなんですよね。それによって自然と話題にもしやすくなりますし、人によってはそれに続く形でマリアさんを描いてくれたフレンドさんも何名か居たくらいです。絵は文字ほどにモノをいう(絵にモノ言わせることもありますが)とはこの事で、描いてるだけで立派なコミュニケーションが成立してる感がありあます。

 そもそも、自分がここまで絵を描いてみようと思った1番の理由が、とあるマリアさん絵チャで盛り上がってる知り合いの存在、というのが1番大きかったくらいですしね。せっかく同じファンなのに話題を共有しにくい、立ち入れない雰囲気がある、というのは何か物凄い損をしている気分になりまして。今となってはその意味合いも薄れてしまいましたが、コミュニケーションツールとしての絵の存在は、今でも自分の中で大きなウエイトを占めてる気がします。


 それと、何かしらのテーマに基づいて皆で楽しむ、という点で、絵はコミュニケーション手段としてかなり有用にして面白い題材じゃないかと思っています。

 絵チャはその代表格ですし、最近だと制限時間内に決められたテーマに沿った絵を描く定期企画をよく見かけます。ゲームとかと同じように、実際に絵を描いている様子をネット配信してコメント見ながら楽しみを共有する、というパターンだってあります。一概には言えないですけど、自分のようにまだ初心者レベルの絵でも、一応個性といえば個性はあるわけで、同じようでも何一つ同じにはなりえない、というのは絵の魅力にして奥深い所なのかなと。


 純粋に絵を楽しむのもそうですし、コミュニケーションツールとして魅力的ですし、特に最近ではゲームをより楽しむという意味で絵の持つ力が発揮されてるように思います(スマブラのステージ作成で絵を描いたり、どうぶつの森でドット絵描いて街中を彩ったり、などなど)。絵の描き方や描けるキャラの幅が広がる≒交流の幅も広まるのかもなぁと思いつつ、今後も自分のペースでお絵描きを楽しんでいきたい、と思いを新たにした今日この頃です。

[ 2015/03/05 20:35 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのお絵描き 

 最近、改めて練習を再開したので、決意表明も兼ねて。

 リアル知り合いにハヤテのごとく!ファンを公表してからというもの、ハヤテに対する考え方にも大きな変化が出始めています。その辺の細かい話は来週すると思うので多くは触れないですけど、その中でも「絵を描く」というところで、特にモチベーションの変化があります。

 今まで、自分にとって絵の出来る人は実に縁遠い存在で・・・確かにネットの知り合いにそういう人は沢山いますけど、ネットのみだとイマイチその凄さが実感できない部分がありまして。
 それが、ごくごく身近に絵を描いてる人がいることを知り、その人達がそれこそ何年、見方によっては10年以上の年月を費やし続けたことで今の画力が有る、ということも理解出来ました。そんなことは前からネットで見かけた情報で把握していたにもかかわらず、です。

 目の前の実体験として、よりリアルに話を聞くことが出来たのは、自分にとって大きな収穫でした。普段至って普通に接していて、絵を描いてるなんて雰囲気が一切なかった人が、実は長い期間努力し続けて、素晴らしい画力を手に入れてた、と。それはネットよりリアル知人のが影響力が有るという意味ではなく、ネットでは良くも悪くも「最初から絵を描き続けている絵描きさんを知る」のが多くの流れで、その違いは大きいのかなと。・・・まあ、どこぞの元会長も、絵と無縁そうなところから、いつの間にか自分絵を身につけるところまで成長していた辺り、これはこれですごい話でもあるのですが。

 それと、知人にマリアさんを頼み込んで描いてもらった、というのは同期の1つとしては十分だったなーと。ハヤテファン公言、マリアさんファン公言もそうなんですけど、わざわざ描いてもらったのなら、他ならぬ自分も少しでも前に進むよう努力しないと・・・という気持ちになりまして。良い意味での拘束力、逃げられない状態を作り出せている感があります。

 今はただの落書きレベルなので、あまり積極的にpixivとかには投稿せず、ツイッターに垂れ流すことが多いです。それでも、落書きでも何でもとりあえずアウトプットする姿勢は、どうあれ今後に活きるだろうと考えてもいます。TL上に神絵師の神イラストが流れ続ける世の中ですけど、そういう中でも堂々落書きを投稿できる勇気は、それだけでもプラスなはず、と。TLのお目汚しになるかもですが、ブログ同様のんびり続けていければなーと。上達の度合いとかやり方はともかくとして、今までよりも何となく継続できそうな雰囲気が漂い始めている、という状態を維持していきたいものです。

[ 2015/03/04 23:47 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

3月以降のゲーム予定 

 とりあえず、先月購入したロストヒーローズ2はクリアしました。詳細な感想はまた後日書きますが、今週すぐにレゴシティが控えているので、前作のボーナスエディションをプレイしつつ、週末はレゴシティに備える流れ。

 また、再来週末には、マインクラフトのVitaパッケージ版を予約済み。こちらは知り合いが興味津々だったタイトルで、どうせなら自分も一緒にやってみようかなーと思い切って昨日予約したばかり。こういうゲーム内でなにか作るタイプ(バンブラやらRPGツクールやら)は初期の期待値ほどハマることはないのですが、知り合いとワイワイやりながらなら結構長く遊べるんじゃないかなーと少し期待。

 あとは、今月末にシアトリズムドラゴンクエスト、その翌週、つまりは4月第1週に第3スーパーロボット大戦Z天獄編を予約。当面は新作ソフトだけでも十分すぎるラインナップが続くので、安泰。どちらかといえば、消化が追いつくかどうかのほうが不安な所。

 プラスして、現在ゲーム実況を始めてみようか検討を始めた所です。こちらも知り合い経由でやってみてーと言われたのが唯一最大の理由ですけど、モンハンにせよ、再来週のマイクラにせよ、このブログの最近の傾向にせよ、知り合いと上手いこと絡めるとモチベに繋がる説は結構ありまして。

 問題は、これでも結構購入を控えているという事実。地味にモバマスやスクフェスに一定時間を割いているのが効いてます。まあ、これはこれで普通に楽しめてるので、ゲーマーとしては特に問題はないという認識ですが。

[ 2015/03/03 22:32 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームの間口を広げるために何が出来るか 

 ゲーム好きとしては、当然1人でも多くの人にゲームを遊んで欲しいわけでして。では、実際にゲームの間口を広げるために、ゲームメーカーやら一個人やらでどんなことができるのかなーと。既にあるものから今後可能性として考えられるものまで、適当に列挙してみます。


基本プレイ無料
 最近だとスマホゲーム(特にソシャゲ)のイメージが強いですが、この手法自体はオンラインゲーム初期の頃からずっと存在していたわけで、お金がかからないというのは、何よりも参入障壁が低くなるでしょうねーと。そこまでどうやってお金につなげていくか、ということでしょうけど。

体験版を配信
 家庭用ゲームではお馴染みの手法。ただ、以前だったら「ごく一部の機能を遊べるだけ」だったのが、少し違うやり方で体験版を提供していることもあるんですよね。かなり前半ガッツリ遊べるブレイブリーデフォルトとか、購入者自身に体験場を配布する権利を与えるバンドブラザーズPとか、ネット配信が定着してない頃だと、イベントで先行配信のディスク配ってたり、同メーカーの別作品に体験版を購入特典としてつけていたり、などなど。とりあえず触ってみるなら、やっぱり体験版は安定な気がします。

ネットでの情報配信
 メーカー側の立場なら、開発者の声を届ける「社長が訊く」やゲームニュースを配信する「ニンテンドーダイレクト」あたりが有名ですが、他にも開発メーカー自身が進捗やら新情報やら届ける生放送は結構見られますし、公式ツイッターやブログもあります。
 ユーザの立場なら、実際に遊んだ感想をガンガン文章にする、というのが以前からの定番。最近だと実況やプレイ動画が主流な印象なので、そういった環境とやる気があるなら、結構効果が期待できるのかも。


 ・・・と、ここまで書いて思ったんですけど、これってあくまで「既にゲームに一定以上興味がある人」に限って効果がある話なんですよね。体験版の存在知ってるとか、公式ツイッターフォローするとか、感想ブログ巡回するとか、どれを取ってもほんとうの意味での新規開拓には中々つながらないのかなーと。

 では、それ以外では何が考えられるか、という次のステップでのお話。


ゲームと縁の薄そうな何かとのコラボ
 リアルでコラボとかやると、基本的には近しい存在同士になるので、ここはあえて離れたものとコラボしたほうが、興味の持つ人の比率は落ちるかもですが、新規開拓という点では案外効果あるんじゃないかな説。西武ドームとらき☆すたのコラボじゃないですけど、アニメ・マンガ・ゲーム、以外が主題のイベントにゲーム宣伝が出張していくスタイルは、もっと増えて欲しい気がしますです。

ゲームコーナー以外でのゲーム体験
 今でもゲームコーナーに行けば、体験台でプレイしてみる人は結構見かけます。かつてはゲーム独立というよりは、おもちゃ屋の中にゲーム体験台がありましたし、色んな所に体験できる環境が整えばいいのになぁと思ったりで。

日常的にゲーム好きをアピールする
 どうしても、ゲームが好きな人と盛り上がったり、そうでない時は1人で黙々楽しみがちなので、もっと外にもゲーム好きなんだよー面白いよーオーラを出していく必要性がありそうです。すれちがい通信の確認を家に帰ってからじゃなくて外出先でもやってみるとか、人との待ち合わせ中にゲーム取り出してみたりとか。

ゲームを知らない人にゲームの遊び方を教える
 これは私自身の体験談に基づく話ですが。やってみたら意外と面白い、というのはゲームに限らずよくある話で。自分が楽しむのは大前提ですけど、やはりその価値観を少しでも多くの人に共有できれば、尚良いことでしょうしね。

ゲームの守備範囲を広げておく
 これも体験談に基づくお話。ある人に、こういうゲームやってみたいんだけどーとか、上記の遊び方教える場面とかで、もし自分の守備範囲外のゲームが出てきたら、それはせっかくゲーム普及する機会があるのに勿体無いわけで。ありとあらゆる、までは難しいですけど、全くの手付かずな状態を極力作らないようにしておくのは、長い目で見て大変重要じゃないかと思ってます。

日常をゲームに変える
 よくあるパターンとして、2つ。1つは、日常やってるようなことをゲームでもできるようにしたり、ゲームの範疇に上手いこと落とし込む方法。お絵描きソフトは少し前の話題だと、料理のレシピや教育ゲームとか。ゲームでイメージされやすいRPGとかアクションではなく、普段やってることとがゲームになることで、色々メリットが享受できるなら、やってみようという人は増えるのかもなーと。
 もう1つは、普段やってるようなことが、そのままゲームの面白さとかに繋がる方法。リアル空間を舞台に陣取りゲーム的なのを楽しめるイングレスというアプリもそうですし、家庭用なら3DSのすれ違い通信も、ただ街中歩くだけでもゲームの楽しみの幅が広がるわけで。


 ・・・と色々書いてはみましたけど、結局は「自分の活動場所で積極的に情報発信する」のが1番有効なんでしょうねー。まあ時には苦言とか批判もありますけど、そういう部分も含めて、ゲームについて思うことがあれば、とにかく何でも発信するよう心がけたい所です。特に、最近はまとめやら何やらで、個人個人のゲームに対する熱意や思いが中々見えてこない印象があるだけに。

[ 2015/03/02 22:40 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

プロダクションマッチフェスティバルに参加してみて 

 初めて参加したプロダクションマッチフェスティバル(通称フェス)は、テストで作成した1人プロダクション状態でした。そして、今回は知り合いの「柿の種」プロに入れてもらって、実質初のフェス。大盛況(?)の内に幕を閉じました。そんなフェスについて、実際に参加して思ったことを書いてみることにします。

ツイッターとの相性が良い
 実は、これが1番大きかったですね。確かに、対戦ゲームとか、協力プレイゲームとか、周りと絡むことで面白さが増すゲームはたくさんあります。しかし、これらはあくまでプレイの合間合間につぶやく程度で、どちらかといえばゲームの補助、もしくは小休止の役割が大きいです。
 一方でモバマスのフェスは、元々がポチポチクリックしながら遊ぶゲームですから、まさしく遊びながらつぶやくことが可能です。それに、相手とリアルタイムでアイドルの殴り合い(?)をするわけですから、戦況は常に変化しますし、それに応じて要求される戦略も刻一刻と変化するわけです。そういう変化をゲーム以上にツイッターのTLで感じられる。これはフェスの大きな魅力だと感じました。攻め時を見極めてハイテンションモードに入ったり、圧倒的加速でポイントが増える相手プロに圧倒されたり、時には走る仲間の勇姿を横で眺めていたり。ツイッター上で得られた一体感は、いつもとは違うゲームの楽しみ方だったように思います。

モバマスの怖さを実感する
 リアルタイムでプロダクション同士が殴りあうイベントですから、いかにアイテムガツガツ使って走り続けるかとか、一撃でどれだけ火力を出せるかがある意味全てとも言えます。特に、自分はプレイ開始直後の身にはいささかレベルの高すぎるプロダクションに入ったこともあり、周りの遊び方が別次元なんですよね。もちろん、そういうゲームだというのは各所から聞こえていましたし、それを分かった上で最近プレイし始めたわけですが。それでも、知り合いがこうも目の前で、リアルタイムで見えない何かと戦っている様は、若干恐怖すら感じます。今までは自分の世界で、自分のペースで遊んでいただけということもあり、モバマスの何たるかを理解していなかったんだなぁ・・・としみじみ。

目が離せない
 これはリアルタイムでのバトルならではなんでしょうけど、実際に操作しているのはごく限られた時間のはずなのに、意外にも長時間貼り付いて様子を見ていました。・・・いえね、状況が変化し続ける光景って、観ているだけでも楽しいと感じることってあると思うんですよ。シムシティをボーっと眺めることと同じで。
 例えば、両プロの声援ポイントのゲージの変化。よーし更新・・・と思ったらポイントが倍になってたりとか、これはある程度以上、俗にいう「走る」ような人がいるプロだからこそ楽しめる光景だと思います。そのポイント変化を受けて、LIVEバトル履歴を観るのもまた面白い。あ、さっきまで居なかったのに急に走ってる!とか、なんか自分だけ敗北してるけど勢い早すぎて誰も気付かないレベルだこれ!とか。リアルタイムシミュレーションゲームとは少し毛色は異なりますけど、これもまたモバマス独自の世界観なのかなーと。

自分の立ち位置や考え方の違い
 確かに、自分がちょっと参加した所で、勝負の行方には何ら影響を与えません。それでも、プロダクションの一員として戦っている感が、意外といいなぁと。始まる前は、他のイベントよりメダルとかあんまり手に入らなくて、単純な効率とかアイテム稼ぎといった話を軸すると微妙な印象でしたけど。ただ作業してるだけ感の強い他イベントと比べると、自分の考え方にも結構違いがあったように思います。将来的には、多少なりとも戦力になれる所まで行けば、それに越したことはないのですが・・・。

 改めて振り返ってみると、殴りあう光景の凄まじさこそ感じたものの、少なくとも他イベントにはない面白みがあった、ということだけは確かでしょう。せっかく天下の(?)柿の種プロに入ったことですし、自分なりの楽しみ方を見つけていければいいのかなと。

[ 2015/03/01 20:38 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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