ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。
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ゲームの魅力を人に伝える難しさ 

 別にゲームに限った話ではないんですが、それはそれとして。

 ゲーム好きとして、ゲームはこんなにおもしろいんですよー!というのを一人でも多くに人に伝えたい、とは思っています。リアルでもネットでも、その手の活動はそれなりにしているつもりでもいます。しかし、どうにもこうにも、ゲームの魅力を人に伝えるのは四苦八苦します。それこそ、ゲーム以外のそんな知識や興味が無いものの方が、人にその魅力を伝えるのが楽だとさえ思うくらいです。

 考えられる理由はいくつかあるとは思いますが、1番大きいと感じているのは、「ゲームはある程度遊んでみないと面白さが見えてこない」からかなぁ。
 個人差もあると思いますし、ゲームの内容にもよりけりですけど、基本的にゲームは「最初はやれることが少ない(進捗的にも腕前的にも)」のがベースとしてあって、ある程度できることが増えてきて、じゃあ次は何やろうかなーと世界がドンドン広がっていくあたりが、1番ゲームを面白いと感じる瞬間だと思っています。ただ、そこに至るまでモチベ的にゲームを続けられるか、それを強要できるか、何よりそのための時間があるか、というのは大きな問題です。ゲームの導入部だけで面白さが見えてくれば、それが1番理想的ではあるんでしょうけど、やはり他趣味と比べるとゲームはそこが弱いのかなーと。

 それと、これは家庭用ゲームの場合になりますけど、初期コストの高さや手間、というのも大きいんですよね。そのためだけにハードやソフトを買い揃えないといけない、というのはスマホが普及した現状ではマイナス面が顕著になりましたし。手間、という点についても、そのゲームのためだけに操作とか、目的を理解しないといけないわけで。それだけゲーム1つ1つが個性的で商い工夫がされているとも言えるのですが、それは結果として新たにゲームを始める上でのハードルの高さにもつながっていたりもするわけで。

 上記件を含まえると、基本無料アイテム課金のスマホゲームは、このハードルがかなり下がっているとも言えるんですよね。ゲームの操作はシンプルで覚えることも少なめ。定期的に新たに始めたプレイヤー向けのイベントやらボーナスアイテムやらを用意。スマホ持っててネットに接続できさえすれば、簡単にプレイ開始できる。導入部の違いという点で、家庭用ゲームの普及に苦労している身としては、この辺上手いことできるなーと感心するところでもあります。

 とはいえ、です。やっぱりゲームの魅力をどうにかして伝えたい、という部分に変わりはありません。難しいからこそ自分なりのやり方を見つけて、その発見の度に喜んだり楽しんだりする。ゲームを遊ぶことと同じように、ゲームの魅力と伝えるという難題もまた、趣味の範疇として楽しみながらできればいいなぁと・・・と思う次第です。魅力が伝わり仲間が増えれば、よりゲームは楽しくなるわけですし。

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[ 2015/02/28 21:37 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

役に立っているという実感が得られる重要性 

 最近、いわゆる協力プレイ系のゲームへの関心が強くなっています。

 何が良いって、誰かと一緒にゲームするって楽しいんですよ。そして、対戦系との違いは、おおよそおなじ感覚を共有できるということもメリット。力量差があってもゲームとして成立しますし、勝ちも負けも共有できる、その感覚はとても心地よいなと。

 ただ、最近の実感としてより強く思うようになったこととして、協力プレイで「役に立てている(という感じがする)」かどうかというのは、ゲームを楽しむ上でかなり重要な要素になっている気もしてきています。
 例えばですけど、自分一人が何度も倒されてて、その間に他の人が相手を倒したとして、充実感とか達成感はあるでしょうかという話。その場合、協力よりも前に、足を引っ張っている感じが強まってしまうのかなーと。
 
 私自身、ゲームに割く時間に対して、あまり腕前が伴っていないのを痛感する日々を送っています。それでも、大好きな協力プレイゲームを最大限楽しみたい・・・ということで、自分なりに「役に立てている感」を得るために何が出来るかなぁ、というお話。

・攻撃より防御(回避)優先
 ゲームの種類にもよりますが、ダメージをどの程度与えたかはわかりにくく、誰がやられたかとか、ダメージ食らったかとかは分かりやすい、というパターンが多い気がします。だとすれば、まず自身の生存を第一に考えたプレイスタイルに徹することが、役に立たている感を得られる(より正確には足を引っ張っている感がそれほどない)のかなと。もっとも、攻撃大好きの自分はついつい前衛でガツガツ攻撃したくなるタイプなので、意外と実践できないんですが、まあこれはこれで楽しいので。


・役に立ってる気がする装備を選ぶ
 役に立つ、じゃなくて、そんな気がする装備が何かを考えるところから始めます。アイテムガッツリ持ち込んで回復重視にして、仲間がちょっとでもダメージ受けたら即回復するとか、例えば全体回復アイテムみたいなの持ち込んで、自分が食らったら問答無用で全体回復すれば、知らないうちに仲間も回復できるかもとか。本当の戦力云々だと、周りがこんな装備だから自分はこれを・・・という流れが理想的ですが、それは覚えるのも大変ですし、何よりやり方覚えていても実践できる保証もないわけで、やっぱり腕に覚えがなくてもそれなりに力になれる何か、というのもゲームごとに見つけるのがいいように思います。


・いかにも活躍してる感の強い人を観察する
 世の中の基本は、上手い人のプレイを参考にする。シンプルですけど、これに尽きます。実戦の中でも、一歩引いて回復や回避重視で戦いつつ、あとは冷静に上手い人の動きを観察しながら、真似したり参考にできそうなことを実践する。みたいな。


・誰でも足を引っ張ることはある、という考えを持つ
 中には、ほぼノーダメージの状態で立ち回れたり、芸術的な動きで攻撃を百発百中レベルで当てる人もいるかもですが、そんな人こそ選ばれし一握りのプロの話。誰だって連続して攻撃受けてやられることもありますし、回復アイテム使いそびれることもありますし。意識の仕方1つ変えるだけでも、極端なチキンプレイに走ること無く、ある程度は気楽に遊べそうな気がします。少なくとも、最近は自分は少しずつこの点が実践し始めることができている印象。


 ・・・とはいえ、何よりも基本としてあるべきは、自分の好きなやり方で遊ぶという部分でして。そして、好きなようにやって、その中で腕前が向上しさえすれば、自ずと役に立ってる、協力してる感も増してくるわけで。ですので、あくまで純粋な楽しみ方の範疇で、少しでも役に立ってると思えるようになればいいのですが・・・・中々その域に到達できない今日この頃です。

[ 2015/02/27 21:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

数字という名の目に見える指標は、分かりやすくてモチベにも繋がるお話 

 最近、自分は何故こうもRPGだ大好きなのか・・・いや日本人全般そうなのか、ということを考えたりしています。ストーリーなんて大多数のゲームにありますし、特別なシステムがあるわけでも、何か思い入れがあるわけでもないですし。

 あくまで自分の場合ということで考えると、やっぱり「数字という名の目に見える指標」がRPGにはよく見られて、それがゲームをするモチベに繋がっているのかなーと。特にRPGの場合、1回の戦闘ごとにお金と経験値がもらえることが大半で、レベルが上がるとそのままステータスは上がります。もちろん、お金を使えば減りはするんですけど、ゲームの仕様上純減がないといいますか。ステータスは上がり続けますし、アイテムは増え続けますし、一部例外を除いてアイテムの有効期限とかあるわけでもないですし。自分のやってきたことの成果が数字で表示される、というのはそれだけでも大きな意味があるんじゃないかと。この辺は育成ゲーム全般にも言えることですが、そもそもRPGの派生作品として育成に特化したようなゲームが、結果として育成ゲームという一大ジャンルになったようなものでしょうしね。

 それに、基本的に大抵の行動はプラスに繋がる、というのも大きい気がします。まあ他愛のない会話も多くありますけど、それでも多くは何か発見があったり、新しいアイテムが手に入ったり、行動範囲が広がったり。元々、寄り道とかも前提としてゲームを作られていることも多いですから、むしろメインストーリーを純粋に進め続ける、以外の部分にも相当力を入れてることが多いですし。

 さらに言えば、成長とは別に、多くのゲームで多様なデータが見れる、というのも良いんですよね。アイテムのコンプリート率とか、モンスターごとの討伐数とか、マップの制覇率とか、サブクエの達成率とか、他色々。育成と同じく、収集欲がある人であればあるほど、RPGのこういったデータ要素はハマる一因になりえるかと。

 実際、携帯電話あるいはスマホ向けゲームも、主流は変わらず「育成や収集要素が強い」ですからね。あとはどう育成や収集するかの操作や過程の違いというだけで、私はもちろん、日本人全般の好みの傾向はもう何十年も変わっていない気さえします。あえて言うなら、ネット対応が当たり前になってから協力プレイ要素が加わったかなーくらいで、それにしても独立して人気を博していることは少なく、だいたい「育成や収集要素があるゲームがオンラインでの協力プレイもできる」という話になってますし。

 そんなわけで、ゲームはもちろん、このブログも毎日投稿だとか、アクセス数だとか、目に見える数字を自分なりにプラスにとらえて、今後もモチベーションにつなげていければいいなぁというお話でした。

[ 2015/02/26 22:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!483話感想 

 ヒナギクのお話です。

 内容としては、「西沢さんがハヤテにラブな攻勢を仕掛ける場面を偶然目撃して逃げ出したヒナギク、そこから離脱して状況を冷静に整理している所、渦中のハヤテと遭遇。状況説明を求めた所、結局は『借金があるかぎりお付き合いは出来ない』の一点張り。その話を受けて、ヒナギクは何か決心のようなものをする」という流れ。

 まず思ったのは、なんかこの展開3回目だな~という。ルカも、西沢さんも、もちろんヒナギクも、お金を何とかしないとーという話に。もっとも、普通少女の西沢さんや、同じく借金持ちのルカに比べれば、実際はヒナギクの方が借金返済能力では上回っているとは思うんですよね。色々なスペック考えれば、本気になることで割と稼ぎを出せそうな。
 もっとも、仮にヒナギクがハヤテの借金返済のためにやることとすれば、どちらかといえば「ヒナギク本人が稼ぐのではなく、ハヤテ本人がいかに早く借金を返せるかの手助け」だとは思いますけどね。ルカの同人勝負もそう、最初期に西沢さんの恋を応援していた時もそう、表に出過ぎず、本来の力を最大限発揮できるようにするための準備やら手伝いやらするのがヒナギクスタイルですし。何より、お金絡みということで言えば、今の両親に対する恩返しを先に考えそうですしね。

 それにしても、周りの女の子が「ハヤテの借金返済」という部分にフォーカスするなか、その気になれば借金をチャラに出来るはずのナギとの立場の違いが、割かし面白いなーと今更ながらに思い始めています。当たり前ですけど、他ヒロイン勢は借金返済がスタートラインなのに対して、ナギは今の幸せがこのまま続くのが理想に近く、そしてその状況は長くは続かないのかなーとも考えているわけで(ハヤテだけではなくマリアさんも含めての話ですが)。

 ただ、ハヤテとナギはあくまで執事と主の関係であって、色恋とは何ら関係がないのも事実で。それこそ、ごく初期~中期あたりはナギがハヤテを異性として意識する場面も多かったですけど、いつの間にかその感覚は薄れていて、一方で周りの恋する乙女勢はヒートアップするばかりで、色々と温度差がすごいです。

 あと気になったのが、ハヤテの思考回路。借金返済ばかり目が行きがちですが、ハヤテの過去を思い返すと、基本的には「人に褒められたり、好かれたり、優しくされたりすることに、大変な喜びを感じる」タイプなんですよね。実はそこが1番ブレがないのかなーと思いまして。
 思えば、ナギやマリアさんとの出会いでも、マフラー掛けてもらったり、執事の提案をしてもらったり、涙するほどに喜びを露わにしていました。過去編でのアーたんもしかり。同じように、人に好かれる、ということに対しても、周りから遠ざけられることばかりの人生だったハヤテには、この上なく幸せなことなのでしょう。
 しかし忘れてはならないのは、「自分は人に好かれるような人間ではない、そんな資格もない」という思考回路も併せ持っているということ。つまり、「好意的に見てもらえることを誰よりも喜び、好意的に見てもらえるような人間ではないと誰よりも自己否定する」のがハヤテ。このズレが多少なりとも解消される見込みがない限り、ハヤテに好意を寄せる云々について、どうやっても進展は得られないんだろうなーと。

 そんなわけで、誰かと誰かの誤解とかすれ違いとかプッシュされるハヤテのごとく!ですが、実際には1人の脳内でも考え方のすれ違いが起きていて、それが今後の展開を左右するのかもなーというお話でした。

[ 2015/02/25 21:20 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第6話視聴感想  

 感想なのです。

 謎のカレー回。こういう1話完結のギャグテイストの方がシリアスより面白い、というのはまあよくある話。

 話の内容としては、カレーを作ってその味を競うというもの。そして、1位に選ばれた人間のカレーレシピが、鎮守府のメニューとして1年間採用される、ということ。・・・・いや、これまでの1年は誰だったんだろうか、というのは物凄く気になる所ですが、それはそれとして。

 戦い自体は、参加者が勝手に脱落していて、最終的には2組の対戦という様相を呈してました。
 速さを強調した島風の「レトルトで作ってすぐ自分で食べる」というのは究極の速さを求めてる感がよく出てて、個人的には1番印象的な演出でした。
 加賀さんが準備しているところをすぐさま赤城さんが未調理のまま食べてしまう、という演出は賛否両論ありそうですが。百合百合しい2人組にしてもそうですけど、艦これはちょっと極端なレベルでキャラの個性を出しすぎて、それが結果として面白さを損なっているんじゃないかなーとは思ったり。実際、絵は安定してクオリティが高く、話自体も唐突すぎる轟沈演出が若干強引に感じた以外は普通に面白く、時間も金も結構かけてそうな印象がありますしね。まあ、2次創作の影響がーなんて一部で言われるのも、ここまで極端だと仕方ないようにも思えるほどに。
 
 それはそれとして、最終的な構図として「懸命に努力する第六駆逐隊」と「何か異常な意気込みでガチ勝負に臨む足柄さん」になってました。悪の女王に挑むRPG世界の雰囲気にも似てるようなそうでもないような。料理はガチで上手いみたいなのにダメ人間っぽい演出になってしまうあたり、ちょっとばかり可哀想にも思えたり。

 勝負としては、お約束通り努力タイプが悪の女王を倒す形になりましたが、今回は第六駆逐隊メインでありつつも、地味に長門さんの存在感が際立つお話でもありました。自分から第六駆逐隊の面々に話しかけ励ます。甘いモノが大好きという一面も垣間見られ、個人的には長門さん個人の魅力も、鎮守府における重要性も理解することが出来た、いいお話でした。・・・主人公がほぼ出番なしレベルでしたけど、それでもお話がしっかり成立して面白い、というのはいいことだなぁと再認識も出来ました。

[ 2015/02/24 21:03 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

第2回ポトフ晒しイベントに参加したお話 

 遂に私も、念願の晒しイベントデビューです。

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[ 2015/02/23 22:45 ] 食べ物 | TB(0) | CM(0)

前川みくは覚えやすい、分かりやすい 

 本日2月22日は、みくにゃんこと前川みくの誕生日です。・・・なんか唐突に書きたくなったので。

 現在はアニメのシンデレラガールズが絶賛放送中の最中ですけど、その中でもみくにゃんは、一際存在感があるように思います。まあ、ニュージェネ以外のキャラで早期に実質メイン回があった唯一?のキャラなので、当然といえば当然なのですが。

 ただ、とにかく彼女は印象に強く残りやすいキャラだとも思っています。実際、昨年末にモバマスを始めたばかりですが、極初期にライバルキャラとして登場、すぐ仲間になる展開でしたから、自然と顔と名前を覚えることが出来ました。キャラ付けという点でも、猫キャラで通していて、見た目にもネコミミ装備で、とにかく分かりやすいです。

 そして、見た目の覚えやすさと共に、考えていることが実に分かりやすい、ド直球で伝わってくるというのもポイントでしょうか。これは特にアニメで顕著ですけど、誰よりも自分が思っていることを正直に口に出せるし、行動にも移せる子。良い意味で、考えていることが周りの誰にも分かる、というのは、彼女の良さでしょう。

 あと、個人的に思うのは、あまり誰かとタッグを組むという感じではなく、キャラ1人で立ってるというのも、印象に残りやすい理由の1つなのかなーと。もちろん、仲の良いキャラとか、そういうのはいるんですけど、特定の誰かという感じではなく、前川みくと誰か。あくまで前川みくは独立して成立する色合いの強いキャラだからこそ、ここまで目立つんじゃないかと。

 単純に誕生日がゾロ目で覚えやすいとか、他にもまあ色々ある気はするんですけど、自分のようにシンデレラガールズに触れて日の浅い立場としては、この覚えやすくて分かりやすいみくにゃんは、物凄く有り難いアイドルということ。若干語弊はあるかもですが、初見向けアイドルとして、ある意味ニュージェネ3名以上に導入部として1番存在感のあるキャラ、それが前川みくなのではないかと思った次第です。

[ 2015/02/22 22:30 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

極力生の意見を書きたいというお話 

「まとめブログばっかRTするバカ」と言われないために

 上記リンク先の記事は、単純にまとめブログのお話なのですが、それを読んでいてふと思ったことをつらつらと。


 私個人としては、まとめブログを鵜呑みにさえしなければいいのではないか、とは思っています。まとめブログ自体はこの世からなくなってほしいとは思っていますが、それはそれとして。

 ただ、それを受けて何を思うか、考えるか、の部分が重要なんですよね。ただ単にまとめブログのURLを拡散させたって、それこそメディアの報道よりも更に偏向報道みたいな情報が飛び回るだけで。


 自分の中では、いかに周りに流されずに自分の意見を発信するか、が1番大事だと思っています。その意味で、まず1次ソースではないもの、しかも場合によっては部分的に切り貼りしたり、偏った内容になってる情報を元にするのは、非常に危険です。自分は周りに流されてない、と思っても、まず見てる情報からして問題があるわけですし。

 それともう1つ。これはまとめブログ以上に、ツイッター使っててよく感じることなんですけど、他の人の、自分と同じような意見(と何となく思い込んでる意見)を拡散させて、それで満足してしまうことが挙げられます。
 自分の言いたいことを全部言ってくれてるーというRT後の言及があることも頻繁に見られますが、心の底で「いやいやそんなわけないでしょー」と思ってるんですよね。イマイチ言葉としてまとまってなかったはずのものが、あるもの見てそれが自分の意見と同じだ!これだ!!と思ってしまう感覚は、大変危ういと思いますし、同時に大変勿体無い気がしてならないんですよね。本当は、それとは違う、その人その人の生の声があるはずなのに、誰とも知らない声で自分の声を上書きしてしまっているわけですから。

 そう、1番怖いのは、自分の本当の、生の声が分からなくなる、ということ。いざ自分の生の声を出さなければいけない、或いは出したいと思ったタイミングがあったとして、それが難しくなる。最近の「まとめブログを情報源にする」とか「TLに流れてきたツイートをRTする」といった行為は、そのような流れに繋がりかねないと思っています。仮にそれについて都度言及していたとしても、その時点でフィルターが多分にかかっているわけで。


 個人的に、まとめブログも使い方次第だと思いますし、ツイッターでの拡散行為も、思わず納得させられたり感心したりすることも多いですから、気持ちとしては分かります。

 ただ、できることならそれより前に、自分の生の声を、どんな形でもいいからアウトプットしておいた方がいいのかなーと。先にそれさえやっておけば、どんなフィルターがかかろうとも、自分の生の声は既に見える形で存在していて、流されるリスクも、自分の声を失うリスクも回避できるんじゃないかと思います。

 特にブログとか個人サイトに何か書く、となった場合は、これが何よりも重要なんですよね。フィルターがかかっていないことで、読みにくかったり、まとまりが悪かったり、無駄に長文だったりもします。それでも、それは自分の生の声になりますし、私はそれだけでも大きな意味があると思っています。面白いとか分かりやすいかとは誰でもできるとは限らないですけど、自分だけの生の声は、どうやっても自分にしか書けませんからね。

[ 2015/02/22 19:43 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(1)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第7話視聴感想 

 ニュージェネ3名のそれぞれの想い、そして何よりも、プロデューサーの想いが伝わってくるお話。


凛の疑問は直球にして当然 
 何を考えているのかよく分からないというプロデューサーに対しては、凛は直近での質問をしています。「それでいいの? あんたはどうするつもり?」 とか、「あんたは何を考えているの?」とか。いやいやそろそろあんた発言は立場上よろしくないのではという突っ込みはさておき、本当に凛はの視点はブレないで安定してますね。

 一方で、未央は会いたくない、と。その意見を尊重したいというのが建前上プロデューサーの考え。ただ、上記のような凛の問いかけに対して、何一つとして答えを返していないんですよね。その場から離れたり、見解の相違があったとだけ言ったり、調整するだけだったり、謝るだけだったり。たぶん、プロデューサーなりに答えを持ってはいたんでしょうけど、過去の経験からその答えを口にするのを躊躇っていたのかなぁと。


どんな時でもブレない卯月
 一方で、風邪を引いてしまった卯月。プロデューサーがお見舞いに来た時の一部始終があらゆる意味で可愛くて、さすがはキュート属性のメインヒロインだなぁとしみじみ。
 それはあえて語るまでも無い所で、やはり最大の見せ所は、ステージでの後悔を「最後まで笑顔でいられなかった」というところでしょうね。思えば、凛を誘った時も、プロデューサーへの返事も、今回も、常に笑顔で応えていたわけで。まあ、採用理由が一貫して「笑顔です」だったあたり、卯月の笑顔力が存分に発揮されるアニメになるであろうことは、予定調和だったとも言えそうですが。


やっぱりかつて失敗していた
 先週半分ネタで書いた「かつて失敗したから意図的に距離置くようになった」説が普通に当たってしまって、当てる気なかった身としては中々困ったものでして。

 このままあなた達を失うわけにはいかない、というプロデューサーの言葉。なんかゲームとかアニメでかつて仲間を失った人が、これ以上仲間を失いたくないがために言い放った言葉みたいです。それまでの流れがあったからこその一戦の引き方で、だからこそ誤解が誤解を読んで、中々理解もしてもらえなくて。それでも、今回の話では明らかに熱いプロデューサーが全面に出ていたので、次回以降がどう変化を魅せるのかが楽しみです。・・・なんだかんだで、すぐに大きな変化はなさそうですが、アニメ的にはその微妙な変化を見つけるのも楽しみの1つになりそうです。


夢中になれる何か
 凛はそうプロデューサに言われて、アイドルになりました。今回もまた同じ。・・・ただ、プロデューサー自身は夢中になれる何かを見つけられたのかなぁとはちょっと思ったり。あえて言うなら、今のシンデレラプロジェクトのメンバーそのものが、プロデューサーにとっての夢中になれる何か、なのかもですが。

公園に卯月だけいない
 プロデューサーと凛と未央、3人で結束。・・・あれ、卯月は?となったのは多分自分だけではないでしょう。それだけ、卯月は違う次元にいる証明であって、文字通りメインヒロインの貫禄。ただ、こうも1人ポジティブで、誰もに好影響を与えまくっている現状、これは終盤卯月が何か大きな問題を抱えてアイドルピンチパターンじゃないかと邪推したくもなります。そんなアニメ、どこかで見たような気がしますし。


時計の針が進む
 この演出、今回に限って言えば、プロデューサーも含めて、1歩前に踏み出せたという証明なのでしょうねー。これでようやくニュージェネ3名とプロデューサーがスタートラインに立ったと言えそうなので、次回以降は他のメンバーに脚光が当たる展開も多くなりそうで、結構楽しみにしてます。


最後に卯月だけ笑顔
 ニュージェネ3名で、卯月だけ笑顔。笑顔で全てが救われた、そんなお話だった気がします。もちろん、話の軸としてはプロデューサーや未央がメインではあるんですけど、印象としては卯月の笑顔は全てをもっていきましたし、彼女のお陰で変に暗い気持ちになることなく、アニメを通して楽しめました。

[ 2015/02/21 23:59 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

好きなキャラと性能の駆け引き 

 多くのゲームでは、自分がどのキャラやらユニットやらを使うかを、ある程度自由に選択できることが多いです。育成ゲームは言わずもがな、格闘もそうですし、キャラの自由度が低くても装備とかアイテムとかの自由度が高かったりもするわけで。

 そうした時、自分がキャラクターそのものが好きで、そのキャラ自体の性能も優秀だと、プレイする側としては大助かりなんですよね。

 何はなくとも、一石二鳥。ゲームにおいて重要な「好きなキャラを使う」を選択しながらも、「ゲームを快適にプレイすることが出来る」わけですから、これほど美味しい展開はありません。
 自分の場合はガンダム関係でよくある話で、例えばV2ガンダムとかガンダムXディバイダーとかがかなり好きなんですけど、当然この辺は大体のゲームで強いですから、とにかく頼りになります。・・・主役機とかライバル機が好きなら大体全部強いような気がしないでもないですが、それはそれとして。

 そして、もう1つ大きいのが、使っている内に愛着が湧いてくる、というのがあります。もちろん、好きなキャラだから使いはじめるわけですけど、使う頻度が増えれば更に好きになっていく、という好循環。そこまで来ると、徐々に手放せないレベルで、シリーズ物でも毎回のように同じキャラを使うことが当たり前になってきます。

 ただ、ゲーム的に「どうやってもまず強キャラにはなりえない」パターンも有るんですよね。ゲームによっては、しっかり鍛えればどのキャラでも性能的に化けるバランスになってることもありますが、全体でいえばそうでないゲームも多いわけで。だからこそ、必死に育成して、必死にプレイスキルあげて、その分だけ愛着も湧いてくる、とも言えますが。


 こうした状況を冷静に思い返してみると、はたしてキャラの「好み」と「強さ」はどちらが先に来るのか、というのが1つ疑問として浮かびます。

 これに関していえば、自分の答えはシンプルです、ゲーム原作(もしくはゲームから知った)作品なら性能が先に来やすく、アニメや漫画などがゲーム化したパターンは好みが先に来やすい。体感としてはそんな印象。

 とはいえ、行き着く先は割と同じだったりもするんですよねー。前者なら、キャラが良くわからないから、まずゲームを進めることに注力して、そうすると性能面が前に出ます。ただゲームが実質好みの全てを決めてる状態なので、必然的に思い入れも強くなります。
 一方で後者なら、当然あのキャラ好きだとか、使いたいとなります。もちろん、それほど好みでないキャラが強いこともあるでしょうけど、あくまで作品なりキャラなりに関心があった上でゲームを始めてますから、あえて強さを求めてキャラを変える、なんてことにはなりづらいです。そうすると、性能はともかく好きなキャラばかり使って、結果的に育成ゲームなら強くなりますし、アクションとかのそうでないゲームは慣れの部分が大きくなって、これはおれでやっぱり強くなる。

 どっちが良いとか悪いとかじゃなく、どっちも素晴らしい感覚だと思っています。見て笑顔になり、使っても笑顔になれる、そういう遊び方になるわけですから。好きも、性能も、大事です。ただ1つ、好きだけ、性能だけで終わらせるのは勿体無いというだけ。好きなキャラも突き詰めれば強くなり、強いキャラも突き詰めれば好きになる。それくらいやり込めるゲームが増えれば、ちょっと幸せな気分になれるんじゃないかと思った次第です。

[ 2015/02/20 23:58 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モバマスの現状と今後まとめ 

 今までも不定期に書いてはきましたが、ここで1度まとめておこうかなと

 まず、モバマス自体は自分の予想に反して、普通に楽しめてます。知り合いのプロダクションに入れてもらえたこと、通称道場と呼ばれるプレイ方法が確立されていて遊びやすいこと、割と好みの子が見つかり始めていること、時間の合間に割かしサクッとできること、など色々と理由が重なってのことではありますが。

 そうして思いの外遊べている現状を考えると、そろそろ自分なりの方針を立てながらプレイする段階も入っても良いのかな、と思い始めてきた次第です。自分のプレイ状況をまとめておくのは、自分自身の備忘録としての側面が1番強いですが、ゲームの特性上、周りのモバマス仲間へ現状を伝える意味でも重要のかなと思ったりで。・・・このブログを見に来るかどうか、はまた別問題ですけどね。


現状戦力
 2月19日時点での話。基本的には攻撃重視の編成。

○攻1.3万~1.5万
・[小さなお姉さん]高槻やよい+
・[スウィートトゥスウィート]十時愛梨+
・[はにかみ乙女]小日向美穂+
・[アニバーサリーフォーユー]島村卯月+
・[ドリームストーリー]島村卯月+
・[ラブライカ]アナスタシア+
・[沖縄元気っ娘]我那覇響+
・[ドリームストーリー]本田未央+

○攻1.0万~1.3万
・[ミニオンルージュ]佐久間まゆ+
・[ドリームストーリー]渋谷凛+
・[チアフルエース]姫川友紀
・[お嬢様の一幕]涼宮星花+

 実質的な主力はこの辺り。基本的にはログインボーナス勢が中心で、やよいと小日向さんはキャラと性能両方が自分に都合よさ気ということで、フリートレードでお迎えしてます。1万未満ならまあそこそこ。育成途中のキャラも多かったり。

今後の戦力構想
 ポイントとしては「手持ちのドリンクないしはマニーと相談」「できればお気に入りの子」「手持ちの主力と同程度もしくはそれ以上が理想」あたり。なので、まずは好みのキャラを箇条書しつつ、そこから誰をどう編成に組み込むかを検討したい所。

島村卯月
 純粋にお気に入りキャラなので、できれば主力にしたいのが本音。ただ、どうしても戦力ベースでいうと取引額がお高く、ログインボーナス勢が十分主力を務めているので、今はまだいいかなぁとか。将来的には、振り袖か何かのやつが欲しいです、純粋に好み的な意味で。

三村かな子、緒方智絵里
 キャラが好きということで候補なのですが、島村卯月同様、費用対効果的に急ぎでもないのかなと。特にかな子の方は明確にお迎えしたいやつが1種類あるので、当面はじっくり時間かけての目標達成を目指します。・・・そこまでモチベが保てれば、の話ですが。

十時愛梨
 何かのログインボーナスで手に入れて以来、割とキャラが好み。ただこちらも取引額考えると、今持ってるログインボーナスで1枚でしばらくはいいかなーと。若干優先順位は低めです。

姫川友紀
 サンキューユッキでお馴染みの人(本名ちゃんと覚えたのはごく最近)。キャラ的に欲しいのはそうですが、なんかのガチャで唯一手に入れたSレアアイドルがこの子だった(チアフルガール)ので、できればもう1枚手に入れて特訓したいなぁ、という状態。まあ、フリトレで手に入れるかは、別途検討中。

今井加奈
 最近興味が出てきたキャラなのでフリトレで物色・・・してたらなんか贈り物が届いたしまった子その1。まさか自分が狙っていた子がそのまま届くとは予想していませんでした。

高森藍子
  最近興味が出てきたキャラなのでフリトレで物色・・・してたらなんか贈り物が届いたしまった子その2。まさか自分が狙っていた子がそのまま届くとは予想していませんでした。

本田未央
 アニメで興味が湧いてきた主役勢。島村卯月とかと状況的には同じ。自分がキュート属性ということもあり、無理して集めようというほどでもない状態です。

上条春菜
 数少ないクール属性枠。知り合い経由で初期から顔と名前が一致してた縁もあり、なんか集めたいなぁと思ったり思わなかったりで。微妙に1枚Sレアプラスの子はいるので、まずはそこを育成するところから。


 あとはまあ、何はなくともトレーナー不足を解消しないことにはどうにもならない面が結構あります。よってトレーナーは絶賛募集中です(?)。

[ 2015/02/19 23:59 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!482話感想 

 結果にコミットしますよ(訳:ちゃんと感想書きます)。

 さて、今週のお話は、ハヤテにアプローチを仕掛ける西沢さんに対し、戸惑うハヤテ、それを目撃して退散するヒナギク、というところでいきなりアーたんと伊澄がシリアルトーク、と見せかけてのシリ登場、からのギャグ展開、でした。

 ハヤテと西沢さんのやりとりも、それを目撃してしまうヒナギクも、テンプレ展開ということで、まあそんな感じかなーと。最後にヒナギクが恋の相談をするあたりの流れには上手くつながっていて、そこは良かったなーという感じですけど。

 アーたんと伊澄のトークは、作者や読者が忘れることがないように強引に盛り込んでる感ありありですけど、何となくこの扱いに苦慮してるのはよく分かります。あまりシリアスな展開が継続しても評判が悪いみたいですし、ギャグの中に唐突に盛り込んでも流れをぶった切るだけでこれも評判が悪い(自分もあまり好きではない)ですし。そうすると今週のようにほとんどギャグ展開だけど話は一応多少進めさせる、くらいが落とし所なのかもしれません。

 シリを用いたコメディ描写については、繋いだ先が咲夜、というのがミソですね。咲夜が、それだけシリに匹敵するほど頼りになる、という伊澄の内なる想いをさりげなーく描いているんだろうなーと。ある意味、作中でもトップクラスに素直じゃない(本心を表に出さないという意味で)伊澄だけに、こういう信頼関係の描き方は新鮮で良いですね。

 そんなわけで、やはりまだまだロボ的技術は改善の余地ありで、これからも牧村さんの活躍に期待できそうだなーというお話でした。

[ 2015/02/18 23:26 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第5話視聴感想  

 いつも通り、書きます。

 訳あっての艦隊再編成話。あえてテンプレ編成的な方向に持って行かなかったのは、アニメ独自の展開をするという制作者側のメッセージか、或いはある意味原作ゲーム再現、という自由さを際立たせるためのものか。

 しかし、今のところ「夕立の損な役回り感」が実に強い展開が続いている気もします。ぽいぽい発言で個性は存分に発揮してますけど、仲良しこよしの吹雪と睦月に対し、傍観者というわけでもなく、保護者なわけでもなく、かといって3人で綺麗に収まっているというより、2人がいる所にさらっともう1人加わってるみたいな。まあ、個人的にはそういうキャラのが色々気になったりもするタイプなんですけどね。

 それはそれとして、吹雪が配属されたのは、なんか微妙にギクシャクした感じの部隊。以前のお話で、吹雪の金剛に対する美化されたイメージこそ崩壊したものの、この部隊にあってはとても心強く映ったんだなぁと。まあ、前の感想でも触れたように、美化されたイメージから、より身近で、それでいて尊敬も出来る人になっていたわけで、アニメOPの演出通り、赤城さんとは違った意味で、吹雪にとって重要な存在となりつつあるようです。

 そんな連携がまともに取れない部隊を上手いこと纏めたのは、他ならぬ吹雪。実際、今回は睦月と普通に会話しているシーンとかも含めて、終始吹雪の表情が凛々しく描かれていた印象が強かったですしね。今回は「吹雪の成長が随所に見て取れるお話」が軸であったのは間違いなさそうです。

 他に気になった所としては、瑞鶴は微妙にツンデレ感あるラストシーンだったなぁとか、加賀さんは感情を表に出さないけど色々周りが見えてるなぁとか、金剛は若干言動がぶっ飛んでるけど基本的に頼れる存在なんだなぁとか、あの2人は相変わらずだなぁとか、色々。純粋に1つのお話として面白かったなぁ、という感想でした。

[ 2015/02/17 23:27 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

ガンダムゲームは安定している、安定は 

 ガンダムゲームを長いこと楽しんできた身として、最近のガンダムゲーム全般の評判がよろしくない、というのは中々につらいものがあります。

 ファミコン時代あたりからガンダムゲームは大好きでしたけど、当時はあくまでキャラクターありきの話で(いや今もそうではあるんですけど)、ゲームとしてみたら中の下くらいの出来という印象でした。それなりの出来だなーと感じるものもあるにはありましたが、そういうのは流行に乗って一部手直しやオリジナリティを加えた程度のもので、手放しで褒められる内容でもなかったと記憶しています。

 個人的に転機と思ったのは、セガサターン発売あたり。3D映像が普及しはじめ、アニメーションやらボイスやら色々ボリュームも増して、アニメとして一時代を築いてきたガンダムにとっては、いい流れが出来ていたように思います。当時プレイした範囲では、ブルーディスティニーが活躍したガンダム外伝だとか、ガンダムゲームとは思えない完成度を誇ったギレンの野望とか、シリーズのスタートにしていきなりのハイクオリティというガンダムゲームが一気に増えた印象です。

 しかし、PS2後半辺りから、いかにも過去作の焼きまわし、ボリュームアップしただけのようなゲームも増えてきたんですよね。当時はまだ飽きられる段階ではなかったですし、純粋にボリュームが増えるだけでも有難かったくらいには、ハードルがまだそこまで高くもなかったんですけど。

 ただ、いつしかそういったマイナーアップデートじみたゲームがやたらと増え、ちょっと奇をてらった作品を作るとクソゲーになったり、そもそもあんまり売れなくてすぐに見かけなくなったりで、明らかに勢いが衰えてました。自分がプレイした範囲で言うと、ギレンの野望シリーズは初期作品以降無駄に年代広げるだけでゲームとしての面白さは向上する気配はなく、新ギレンの野望やガンダムメモリーズあたりからは、昔を思い出したくなるくらいのクソゲーも目立つようになったりで。

 正直に言えば、「昔のガンダムゲームレベルに戻った」とも言えるので、或いは悲観し過ぎることでもないのかもしれません。ただ、あくまでキャラゲーでありながらも地道に進化し続けて、一般的なゲームと比べても遜色ないレベルにグレードアップしてた印象はあっただけに、近年の低迷は残念でなりません。スマホ課金ゲーに注力した弊害なのか、そもそもガンダムゲームの進化として限界が近づいていただけなのか、自分の目が肥えすぎただけか分かりませんけど。ここからまた進化の軌道に乗せることは容易ではない、或いはもうそういった状況には2度とならない可能性もありますけど、また少しでもガンダムゲームやるじゃん、と思えるようになる時代が来たらいいなぁと思った次第です。

[ 2015/02/16 23:51 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!を読み始めたキッカケのようなもの 

 ふと、どういう経緯で読み始めたんだったかなーと思いまして、当時と思い返しながらメモ書き。

 私がハヤテのごとく!に出会ったのは2005年末。本編は執事とらのあな辺りで、ちょうどマリアさんがいない時期に当たりました。家にサンデーが転がっていたので、何となく手にとったことだけは鮮明に覚えてます。

 とにかく、最初の印象はパロディネタが面白い、だったと思います。これは随分前にも書いたとは思うのですが、神父さんの「体力が1つずつ減る」というドラクエの毒ネタがありまして、そこにワタルが突っ込むシーン。正確にはあの時点でパロディという概念が存在していることすら知らなかった時代ですから、面白さだけでなく、非常に新鮮に感じることが出来ました。私の漫画知識の乏しさが、結果としてハヤテのごとく!をより魅力的なものに見せてくれた、ということになります。

 そんなパロディ漫画として読み始めたハヤテのごとく!ですが、大きな転機(といってもすぐですが)となったのが、マリアさんの登場。そう、64話「マリアさんのハチミツ授業・毒入り」です。今でこそ女の子キャラに魅力を感じることが多くなりましたが、当時はめぞん一刻の管理さんが辛うじて好きなキャラの1人、程度でしかなかったんですよね。それが、あの時マリアさんに出会って、「!?」となったんです。あの時の衝撃は今でも忘れられません。
 ただ、この時点では可愛いとか天使とか、そこまで一目惚れ感はなかったです。なんかよくわからないけど、このキャラ注目したくなるな、程度で。

 そして、執事とらのあな編直後って、しばらく1話完結エピソードが続いていました。バレンタインのお話とか、咲夜の雪原ミッション的なのとか、天才先生牧村さんの活躍とか。テンポがいいのはそうですが、読み始めた人間にはキャラ一人一人にスポットが当たる展開が非常に好感触でして。なんだなんだ、この漫画は、毎回面白いぞと。

 ・・・で、それから少しして、単行本を5冊だか6冊まとめ買いしたんです。いいなーこの漫画、読み続けよう、と決心した瞬間でもありました。初めて新品で購入した漫画でもありました。


 それとほぼ同時期でしょうか、パロディネタというのが世の中にあるんだというのを知って、その元ネタを知りたいと思うようになったんです。そこで、当時はまだそんな活躍してなかったパソコンで、検索したわけです。・・・ハヤテのごとく!の感想を書いてるブログに辿り着くわけです。読むわけです。パロディとか関係なく、なんか興味深い、面白い感想だったんです。ここでハヤテブロガーなる存在を徐々に知っていって、その後の流れに至るわけです。

 あとはもう1つのキッカケとして、タッチタイピングを覚えたい、というのがありました。2006年夏か春くらいのことです。ハヤテのごとく!の影響でネットサーフィンをする機会が増えてたこともあり、ブラウザで遊べるタイピングゲームとかを色々やってたんですけど、「これ自分で文章書いたら結構身につきやすそう」と思い始めたのが、2006年後半。ちょうどその時期は、ハヤテのごとく!のアニメ化が発表された辺り。

 それなら、ということでブログを始めたのが、2007年3月。あとはそこから自然に。バックステージ読んであれこれ書くの面白そうとか、誕生日設定あるなら誕生日祝えばいいじゃんとか、トラックバック機能活用して色々活動広めていこうとか、流れるままにやってきた感じ。その積み重ねが今につながっていて、当時こそパロディ!でスタートしたのが、今は何が好きで読んでるのかなぁと言われると、中々わからない部分も多いです。


 こうして書いてみると、行き当たりばったりでいつの間にか好きになって、感想も書いていたんだなぁと。昔ほどパロディ重視でもないですし、タッチタイピングは既に覚えてその必要性はなくなってますし、他のブログ読むとかバックステージ読むとか、そういう外の楽しみもほぼ無くなりましたし。・・・マリアさんいいなーという感情だけは無くなってないあたり、キャラ熱って侮れないな、とも思うところですが。


 ・・・ここまで書いて、思ったんです。あれ?これ前にも1回書いた気がするな~と。当時と微妙に内容変わってしまっている気もしますし。
 ただ、それもまた一興とは思ってまして。文章でも絵でも、同じようなこと書いてるつもりが全然違ってたりで、その時期や気分とか、これまでの蓄積やら熱中度やらで、色々変わるんです。長く続いている作品に対する思いなんて特にそうで、その時々の自分の気持を整理し向き合うという意味でも、定期的にこんな感じのことを垂れ流していきたいなーと改めて思ったのでした。もう記事タイトルあんまり関係ない内容ですけど、それもまたお約束ということで

[ 2015/02/15 06:58 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第6話視聴感想 

 急転直下、な6話でした。

 今回のお話は、前回まででCDデビューが決まったということで、そこに至る練習過程から、最後のミニライブまでの一連の流れを描いてました。

 ただ内容としては、ニュージェネ3名とラブライカ2名の計5名が、周りに励まされながら準備を進め、いざミニライブ!と思ってラブライカは満足気だけど、未央だけは「美嘉メインライブ時と比べて盛り上がりが少ない」のを理由に意気消沈、という話。大多数の人は意気消沈した未央に焦点が行くと思いますが、私は・・・・まあ私も未央に焦点が行ったんですが、はい。


未央
 知り合いの有名プロダクションに入れてもらってランキング上位だぜー加勢も強力だぜーと思っていたら、自身のプロデューサーランキング低かった、というオチ。いやなんか違いますけど。

 ・・・どこぞの漫画で同人誌を売るという話がありまして、その時に「成功体験をさせる」重要性が作中内で話題にされてたんです。ただ、それはあくまで自分の力で達成することに主眼が置かれていたんですよね。自分の力量に見合った範囲で、しっかり準備して、お客さんから生の声をもらえる、そういう状態がスタートラインとして良いのではないかと。その話からすると、ラブライカの2名は非常に良い形での成功体験から始まることができたんですよね。
 ただ残念ながら、未央にとっては悪い意味での成功体験になってしまったようで。客が少ないとみるや急にテンション下がって、いきなりアイドル辞めるとか言い出して展開早すぎじゃなかろうかーとも思いましたけど、これはたぶんに「リーダー発言」が1番のフラグになっていたように思います。
 描写的には、あの間違った成功体験の刷り込みで勘違いしちゃった、になるんですけど、正直それだけだと未央が若干痛い子に見えなくもなくてですね。それよりも、リーダーとして引っ張ってきたけど結果が伴わなかった悔しさと、卯月と凛に対する申し訳無さとかもあって、それら全てを含めての闇堕ち展開だったような、そうでもないような。

 とはいえ、間違っちゃいけないのは、リーダー未央は「アイドルとして素晴らしいパフォーマンスを披露するため頑張った」わけで、ラジオ参加こそあったものの、宣伝とか広告とか客足に直接繋がる部分とはそれほど関係がないわけです。むしろ、友達も呼んで皆で盛り上げようという姿勢は、アイドルマスターのライブとかにもたぶん通じる考え方で、少なくとも未央は失敗してなんかいないんです。ちょっとばかり勘違いをしていただけで。・・・できることなら、あのパフォーマンスやら実際にCDを手にとったファンの人からの応援メッセージとかそういうのをもらって、いやいやファンの数だけじゃないんだと立ち直ってくれると良いのですが。ファンの数増やすのも楽しいですけど、モバマス的に。


プロデューサー
 結局のところ、今回の話はみくにゃんの時と同様、ある意味ではプロデューサーのミスであったのかなと。ライブ自体は成功の部類ではあるので、個人のモチベとかの問題といえばそうなんですけど。
 しかし、武内Pことプロデューサーの感情表現が緩やかな印象があるのは、やっぱり多数のアイドルと接する立場上、個人に極力感情移入しないよう、意図して距離を置いてるんでしょうかね。結構感情が入って周りが見えなくなったり特定のアイドルのことを疎かにすることもあった赤羽根P(765プロ側のアニメアイマスのプロデューサー)と違い、下手に距離を置くがゆえに小さな変化を見逃しがちな感も。

 アイドルマスターのゲーム的に言うなら、ラストの時点でどんな声をかけても、バッドコミュニケーション直行だったと思うんです。結果的には「当然の結果」という言い回しに注目が集まるかもですが、それ以前の問題で。1話で凛に「踏み込んでみませんか?」と問いかけてましたけど、誰よりも踏み込めてないのはプロデューサーさんなんですよ、みたいな。
 実際の所は分からないですが、他アイドルとの絡みとか、「君にとってもいい転機」と部長?みたいな人に言われてたことを思うと、もしかしたら一昔前の武内Pは「踏み込む」ことのできるプロデューサーで、踏み込んだばかりに失敗のような何かを経験して、今のプロデューススタイルがあるのかなぁとも思ったり。事実、踏み込む時は踏み込むわけで、過去の経験が踏み込みを躊躇させているんじゃないか説を適当に書いておきます。違っていてもそんなことは誰も覚えてないでしょうから大丈夫です。


シンデレラ・ストーリー
 この言葉、最終的には幸せなり成長なりに辿り着くことになるわけですけど、そこに至るまでの長さはその時によって違うわけで。アニメで出てくる階段で言うなら、武内Pが想定していたのは一歩ずつ階段を登る話で、いきなり階段上にいる美嘉のライブに参加したことで、未央も同じ眺めを想像してしまったのかなぁとか、そんな。
 ただ、これについて気になるのは、美嘉がどう考えていたのかという部分。仮に本人が1歩ずつ階段登るパターンで成長していたのだとしたら、3人にあのステージ用意しただろうか、という疑問もありまして。あくまで1アイドルなんだからそこの考えはなく、純粋にステージの魅力を味わってもらいたかった、程度の意味合いなのかもですが。


渋谷凛の最後の表情
 顔が全てを物語っている感じがあってグッドです。最後の言葉の選び方の問題もあるんでしょうけど、凛の場合はそれ以前の諸々も含めて、あの1シーンに集約されていたような、そんな印象。


その他勢
 大量のマカロンを差し入れとして持ってきたかな子が、「美味しいから大丈夫だよ」と、何も大丈夫じゃない発言をしてたのが1番の注目ポイント。ロックとか眼鏡とか、この無駄にブレない姿勢のキャラは、活かし方次第でアニメの面白さをより広げてくれるんじゃないかと、かな子を見てると強く思います。どうやっても主軸のニュージェネやプロデューサーにはできない、ワンパターンかもだけど誰もが目の行くお約束展開。

 後もう1つ、今週はシンデレラガールズプロジェクト勢の成長や変化が、結構感じ取れる描写が多かったように思います。ブレないキャラからは変化が見つけにくいですが、みくにゃんとみりあと莉嘉の意気投合っぷりもそうですけど、智絵里の応援の仕方も結構感情出てましたし、あの杏ですら正直に応援してますし、ロックしか認めなさそうな多田李衣菜ですら良いと言ってるこの展開、密かに熱いと思いました。正直、ニュージェネよりニュージェネの取り巻きのが成長してる感があるのがちょっと面白いです。



 そんなわけで、輝きの向こう側にいるファンは、自分たちのファンであるべきだということで、私も新参Pとして、モバマスでファン数地道に増やそうと思いを新たにしたお話でした。・・・本当はもっと書きたいことがあった気もするんですけど、上手いことまとまらなかったので証拠隠滅しましたが。

[ 2015/02/14 08:51 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

第14回MMD杯本選が開幕したということで 

 開幕直後に投稿された範囲で、気になった動画を幾つか紹介。

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[ 2015/02/13 23:41 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

遊んでいる人が多いゲームについて 

 それなりに、多くのゲームに手を出してきたつもりです。今でも、できるだけ広く遊べてはいるつもりです。そんな状況下で最近強く思うようになったのが、「周りで多くの人が遊んでいるゲームは、それだけで楽しさも広がりやすい」ということです。・・・当たり前といえば当たり前ですが、それはそれとして。


一緒に遊ぶ相手に困らない
 特に最近のオンライン当たり前となっている現状にあっては、ユーザ数が多ければ多いほど、対戦相手も、協力プレイで一緒に遊ぶ相手にも困らない、というのは大きなメリット。ユーザ数が少ないと、発売からある程度経過すると人が全然いなくなったり、あまりに訓練されたガチゲーマーしかいなくてハードルが上がりまくったり


話題を共有しやすい
 小さい頃、ドラクエこんなレベル上がったとか、マリオでここまでクリアしたとか、そういう話題の共有ができるだけでも、ゲームの面白さは格段に違ってくるというのは誰もが通った道。特に新作で未クリアの人が多かったりすると、それだけでかなり盛り上がれるな~、というのは最近でもよく思うところです。


人が多いことで楽しさも広がるタイプのゲームがある
 これは一部のゲームに限られますが、スマホアプリの「Ingress(イングレス)」なんかは、世界中を股にかけて2つの勢力が争うゲームですから、参加者が多ければ多いほど面白さも増します。
 他にも、DSと3DSでお馴染みのすれ違い通信とかも、やはりユーザ数が多いからこそ面白い出会いがあったり、まったく予想だにしなかった所ですれ違いが発生したり、という面白さがあります。


同作品、同シリーズを長く楽しめる可能性が高くなる
 最近は売上減のゲームが多いですから、ある程度売り上げが見込めないと、シリーズそのものが終わってしまう可能性も十分あるんですよね。最近まである程度続いていた作品で言うと、例えば風来のシレンとか、パワプロクンポケットとか。継続して遊べるというのは、先を不安視する必要がないというわけで、それはゲームを楽しむ上で地味に大事なポイントだと思ってます。
 あと、最近のスマホゲーは特にその傾向が強いように思います。初期投資が家庭用ゲームより低いので、課金があまり見込めないゲームはすぐに切り捨てられ、課金祭りのゲームはむこう数年は余裕で安泰みたいな状態で。


貸し借りがしやすい
 割と身内限定の話。あと、これはソフトだけじゃなく、ハードの普及率も重要な話ですが。スマホにはない概念でもあります。


お金のかかったゲームができる
 これはシリーズが長続きするというメリットにも近いですが、売れた分をゲームの開発資金にそれだけ当てられるわけで、単純にボリュームが多かったり、グラフィックに拘りがあったり、バグが少なかったりと、メリット多数。


 プレイヤーの人数の違いが面白さの決定的差ではない、と赤い彗星ばりに思ったりはしますけど、何だかんだで多くの人に遊ばれるゲームは、それだけ副次的な効果も含めて面白さも増すのかもなーとか、そんなお話でした。

[ 2015/02/12 23:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

日記 

 久々に普通の日記。


ブログの現状
 1月から不自然なくらいに更新頻度が上がりましたが、モチベーションが上がったわけでもなく、日常としてはむしろ趣味に割ける時間や心の余裕も大きく減っているんですよね。それでも続けているのは・・・何故か、自分でもよく分かっていません。知り合いにブログの存在を教えたのもあるかもですし、年が変わって心機一転というのもあるかもですし、本当にただの気まぐれかもですし。
 ただ1つ言えるのは、ブランクがあってもそれなりに気合入れれば再開できるんだなーというのを確認できた、それだけでも既に十分意味があったと思ってます。しょせん趣味の世界ですから、無理に書く必要は本来ないわけで。それでも案外書けてしまうあたり、やっぱり自分は何か書く、情報を発信するのは基本的に好きな人間だったのかもしれません。それがどこまで続くかは分かりませんけど、昨年以前と比べて、謎の使命感とかは無いですから、案外続けられそうな気も。・・・さすがに、遠からず毎日更新が途切れるとは思いますが。


料理のブーム
 自炊自体は、一人暮らしを始めてからずっと続けているのですが、最近は急に炊き込みご飯ブームがやってきてます。そのメリットはいくつかありますが、現時点でいうと

・夜の内に準備しておけるので朝が楽(最近は朝早くに出ないといけないことが多いのも影響)
・普段から弁当を作ってるので、あわせて用意できる(毎食のように同じというのはデメリットですが)
・炊飯器だけで完結する(洗い物だるい)
・今年はお米が安め(な気がする?)

 ・・・など。肉なり缶詰なりを準備して、あとは有り合わせの野菜を適当にきって放り込み、まあ無難な味付けしておけば、無難な炊き込みご飯の出来上がり。あまりに最近頻繁に食べてるので、急にブームが冷めないか、というのが唯一の心配なので、今のうちにレパートリーを増やしておきたいところです。


ロストヒーローズ2
 買ってプレイしてるので、クリアしたら感想を・・・と思っていたら、特典の前作DL版を遊び始めてしまったり。既に1度クリアはしてるんですけど、何だかんだでまだ遊べるな~と。そちらも含めて、たぶん来週~再来週くらいのクリアを目指す予定です。


読み直し計画
 ハヤテ感想も再開しましたし、時間を見つけて過去のハヤテを再度読みなおそうかなと検討中。買ったばかりのゲームとかリアルの都合とかあるので、まとまった時間も取りにくいですが、読むことでまた何かブログで書きたいネタが湧いてくるかもですし。


何でもブログのネタに
 ここまでの流れで察しがつくかもですが、基本今年からこのブログは「ありとあらゆるものを扱う」方針に変えていこうかなーと思ってます。といっても、一部のりある話(料理とかカラオケとかそういうの)が入る程度で、結局はゲームとかハヤテを軸にすることは、何のかわりも無い気がしますが。

[ 2015/02/11 21:52 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!481話感想 

 どうにも既視感のあるお話でした。

 ハヤテが自分に振り向いてくれる可能性が僅かにでも残されている限り、西沢さんはあらゆる手段を用いて攻撃を仕掛ける。・・・と見せて、実際は「あらゆる手段」ではないんですよね。ハヤテの性格上、既成事実的なものを上手いこと作ればモノに出来る気もしていて、そういった最終手段に走らないのは、やっぱり西沢さんは普通で、何よりも純粋であるがゆえ、なのかなーと。もっとも、最近はアタックの仕方がお寒いか、過剰な露出なりスキンシップ路線に走っている印象で、コナンサンタくらいの攻勢がちょっと懐かしくもなります。

 一方で、同級生にあんなに迫らされたら誰しもこんな感じになるじゃろーそうじゃろーとはハヤテ談。1番そうならなさそうなハヤテがそんな事を考えている、というのは1つのポイントかなと。可能性がある限りアタックを続けると決めてる西沢さんサイドも考慮すると、相変わらずハヤテのごとく!は、マルチエンディングを意識した構成を取り続けているんだろうなぁって。もし、ハヤテがキスシーンを自分からだとか、実は付き合っているとかになれば、西沢さんのラブ攻勢はおそらく終わりを告げるわけで。極力全ての可能性は残してお話として続くようにはしつつ、ハヤテの基本の部分はやっぱりブレてないから(読者的には)終わってる、という位置付け。ギャグの切れ味はともかくとして、作品の方向性は変わっていないように思えます。

 とはいえ、「完全に脱ぐ」以外はただのギャグというかピクリとも動揺しないあたりは、どこまで行ってもハヤテだなぁと。女の子と付き合うだとか、異性を意識するとかそういうことには耐性はまだそんな無いかもですが、女の子が肌の露出をする、ということに関しては耐性がつきすぎてしまった感も。もっとも、世の中にはこれまでかと肌の露出を見まくっているはずなのにいかにも耐性ありません的なキャラを通してる漫画もあったりで、そういう状態に比べれば、ハヤテの反応はまともといえばまともなんでしょうけどね。


 ・・・ええ、今週のお話、感想を書いたり妄想を広げるには難しいお話でした。ただ、もう西沢さんは普通の女の子には戻れないのかなぁと思うと、少しさびしくなったりする内容ではありました。

[ 2015/02/10 21:46 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第5話視聴感想 

 危うく書き忘れるところでした。


 まあそんな5話ですけど、今回はCDデビューが決まった5名に対し、自分もデビューしたいにゃー、という叫び声を中心に、皆の思い悩むシーンが割と頻繁に出てきたお話でした。なので、キャラごとに気になった描写について少し書いてみます。


前川みく
 5話の実質的なメインキャラは、間違いなくみくにゃんでしょう。なんか普通にみくにゃんと呼んでますが、もうそれがしっくり来るので、このまま行きます。
 4話のメイン3人デビュー回でもそうでしたが、みくにゃんの立ち位置が本当に分かりやすくて、シンデレラガールズを知って間もない身としては、アニメを楽しむ上で大変有り難いキャラになってます。冷静な凛の「新規Pに近い視点」とはまた違う意味で、新規Pがアニメを楽しむ上で重要な役を担っているのが、このみくにゃんという気がしてなりません。・・・まあ、時として若干鬱陶しいと感じる場面もあったりですが、それもまた猫キャラらしいといえばらしいのかなと。

 それに何よりも、みくにゃんワールドに取り込みつつ、周りのアイドル勢も存分に活かせるのが、彼女の良い所。アーニャと新田さんを猫化させたり、みりあや莉嘉とノリノリで戦いを挑んだり、まさかの双葉杏まで反応したり。アニメで大きく評価がプラスに動いたキャラの1人です。


本田未央
 ノリノリのみくにゃんの挑戦状を真向から受ける人がいるとすれば、未央を置いて他にいないでしょう。みくにゃんの怒涛の攻撃キャラが存分に活かせる展開になっているのも、未央がいればこそ、だというのを実感できます。そういう意味で、ここ2回あたりのお話は、みくにゃんと共に、未央なしには語れない、成立しないものなんだというのは確か。
 そして、いかにもクラスの人気者ポジションというのも、イメージ通り。ここまで期待を裏切らないキャラというのは、観ていてとても安心できるものがあります。


島村卯月
 お母さんが可愛いのはお約束。そして、「頑張ります!」連呼もお約束。ただ、今回はあまり目立った活躍はなかった印象。


渋谷凛
 相変わらず、少し距離をおいた状態を保ちつつ、キャラが色々出てきてあたふたしてる自分にとっては、ふと冷静になってアニメを見れるよう仕向けてくれる、貴重なキャラという位置付けになってます。


三村かな子
 お菓子。


緒方智絵里
 誰が幸せな気持ちになれたら嬉しいなと願う、純粋すぎる子。ある意味ありがちなキャラなんですけど、かなりぶっ飛んだキャラが多い印象のあるシンデレラガールズ勢においては、大事な大事な安心ポジという気がします。


神崎蘭子
 たまに素に戻る所と、中二病っぽいけど台詞を冷静に読み解こうとすると、実は凄くいい子なんじゃないかと思えてきました。何となくですけど、相手を大事にするような発言(友が云々)だったり、皆と一緒にステージに立ちたい感が結構出てて。
 実際、他のメンバの言動には「自分はこうしたい、こうありたい」というのが先に来てて、実はちゃんと周りも含めて今後のアイドル像を語っているキャラは、少なくとも現時点では珍しいと思うんですよね。この考え方は、今後ある程度まとまって活動するという段階になった時、彼女の長所として活きてくる・・・といいなぁとひっそり期待しておきます。


諸星きらり
 誰よりも可愛い物に憧れるその真っ直ぐな姿勢、分かりやすし。


双葉杏
 ストライキの時だけ積極的に動いて、けどデビューのためだと知ると途端にやる気を無くす。ブレないところがグッドです。


新田美波
 ・・・すみません、アニメ観るまで、ただのモブ子的な人と思ってました。しかし、この話で大きく考えを改めることになりました。おそらく、14名の中ではかなりの常識・良識人だと思うんですけど、それがちゃんと彼女の魅力なんだなーと。みくにゃんに振り回されてる所とか、周りや自分を冷静に見られる所とか、アイドルらしく歌が上手だなーとか、ぶっ飛んでいない分、1つ1つの言動が丁寧で、繊細。誤解を恐れず言うなら、今でもパッと見の雰囲気だけはやっぱりモブ子感あるんですけど、同時に見た目だけでは推し量れない、ということを誰よりも教えてくれるキャラは、この新田さんなんだなーとも。


アナスタシア
 新田さん同様、少し彼女への認識を改めねばなるまい、と思いました。ロシア語キャラなので掴みどころがない部分はありますけど、他人の立場に立ってものを考える傾向が強いのかなーという印象。微妙にサブキャラポジとも言えるので、よりスポットライトが当たる場面でどんな表情を見せるのかは要注目。


城ヶ崎莉嘉
 前回の活躍から、出番少なめ。ただ、お姉ちゃんっ子がよく出た終盤の描写が全てを持って行った感もあって、さすがです。


赤城みりあ
 同じく少なめ。歳相応、というより妄想が小学校低学年クラスなのは、色々と大丈夫なのでしょうか。


多田李衣菜
 ロックなアイドル目指してるけど、普通の会話もするんだなーというのが分かって一安心。ロック一直線の時は若干痛い感じですけど・・・。


 あとは、今回は武内Pことプロデューサーの感情が結構表に出ていたなと。一見自分の感情を押し殺すキャラなのかもと思ってましたが、単に表に現れにくいというだけで、結構悩んだり、熱くなったりすると、はっきりわかるなーと。

[ 2015/02/09 23:33 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第4話視聴感想  

 物議をかもした轟沈回の次ということで、どんな展開で来るか、かなり気になっていたわけですが・・・。


 今回のお話は、金剛4姉妹の割とぶっ飛び回。時々シリアルもといシリアス。

 メイン部分としては、金剛4姉妹と主人公の吹雪、そして島風で構成された部隊での戦い。個人的に、金剛と島風だけは以前から顔と名前が唯一一致してた艦娘ということもあり、メンバー構成的にはわかりやすかったです。

 そんな金剛4姉妹のお姉さまポジである金剛を美化して尊敬してた吹雪ですが、どうやらゲームの頃から変わりない体とクラブっぷり&全体的な天然っぷりを見てしまい、イメージ崩壊。
 ・・・しかしながら、自分としては1番観ていて面白いなぁと思えたシーンがここでした。キャラがこれ以上ないほど立っていて、特に動きや声のあるアニメにおいては、その良さが存分に活かされている印象。残りの姉妹勢も、金剛ほどではないにせよキャラは立っていて、アニメ映えするメンツ。私の場合はゲームの知識がほぼ皆無の状態でアニメを見てることもあり、これくらいぶっ飛んでる方が目にも止まりやすいですし、かなり好感触。

 一方で、島風は島風で、自由なキャラというのがよく出てます。金剛といい島風といい、ギャグパートとの相性が抜群に良いです。島風探しのパートでも、4姉妹のお馬鹿な作戦で釣られる気配がないなぁ・・・と思っていたら最後の最後にちゃんと甘いものに釣られて出てきてしまう辺りも含めて、島風の魅力が少しだけ理解できた気がします。

 ノリノリなギャグパートの後には戦闘シーンがあったんですけど、これはこれで見応えがありましたね。特に金剛に関しては、出撃時にさり気なく吹雪の様子を気にしたり、ピンチの島風をさっそうと助けたりと、ネタキャラのようでしっかりと活躍。アホっぽくても周りがよく見えていて、ギャグパートとの温度差もあって、かなり好感度が上がりました。吹雪にしても、当初のイメージこそ崩壊したものの、ある意味より身近な形で尊敬できるようになったような気がしてて、2人の関係性という点も含めて、いい演出でした。
 一方で、島風は本筋とは別な感じでの戦いになってましたが、彼女は彼女でしっかり目立ってました。高速艦らしく先行したり、フィンファンネルじみた連装砲ちゃんを自在に操ってみせたり。金剛同様、実にアニメと相性が良いなと。

 あとは、友人の如月を亡くして意気消沈中の睦月についても、合間合間に描かれてましたね。アニメ見始めた直後は、ギャグパートと温度差ありすぎじゃないかと思ったりもしましたけど、最後まで観終えてみて、この演出の温度差があればこそ、今回の話の面白さがあったんだなーと実感できるまでになりました。


 個人的に、ギャグとシリアスを両方描く、というのはかなり難度が高いと思っています。それが上手いこと融合できれば、話としてとても面白くなる、とも思います。そして、この4話はまさにその好例。3話の如月轟沈回の回収、金剛と島風というある種の看板キャラの魅力も十分に引き出し、ギャグとしてもシリアスともレベルが高く、純粋に面白いと言える内容でした。

[ 2015/02/08 20:40 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

モバマスでフリートレードをしてみて 

 何名かお迎えしましたです、はい。

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[ 2015/02/07 23:44 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

プレイさせられてる感が出るか否か 

 昨年6月のスマホデビュー以降、とにかく大量のスマホゲーに手を出してきました。その中で、ソシャゲによくある「時間経過でスタミナが回復し、そのスタミナクエスト消化する」というタイプのゲームの怖さを実感し始めています。

 最初の頃は、え、連続してできないの・・・というネガティブな感情が先行していました。それでも、多少遊び慣れてくると「あー早く回復しないかなーワクワク」みたいな感情が湧いていて、自分の中でスマホゲーを結構楽しめてる実感が出てきました。

 しかし、ある程度行くと、そのワクワク感がなくなり、当たり前の状態になります。そこで考え方が止まってくれればいいのですが、ゲームによっては「あ、そろそろスタミナ回復する・・・消化しないと・・・」という、誰に頼まれたわけでもないのに、謎の使命感に襲われます。ここまで行ってしまうと、作業ゲーではなく、ただの作業になってしまって、自分の中で面白さとは違う定常業務的な位置付けになってしまうんですよね。

 人によっては、そこまで行ってしまっても、なおゲームとして楽しめる人も多くいると思うんです。だからこそ、長く続ける人がたくさんいるわけで。しかし、やりたい時にやりたいだけ遊ぶ、というのが当たり前だと思っている身として、そのやらされてる感がどうにも性に合わないんですよね。

 幸い、何だかんだで長く遊べているスマホゲーもいくつかありますが、何時やらされている感が自分の中で生まれてくるのか、内心ビクビクしながらプレイしている、今日この頃です。

[ 2015/02/06 23:02 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル プレイ感想 

 勝手に感想書き終えた気になってましたが、まだプレイして間もない頃に少し触れただけだったので、改めて感想でも書こうかなーと。

 ゲームとしては、タッチ式の音楽ゲームで、LP(いわゆるスタミナ)を消費して音楽ゲームをプレイする、シンプルな仕様。実際、キャラの育成システムもシンプルで、覚えないといけないこととか、時限式のイベントとかの縛りもあまりなく、プレイするハードルはかなり低いと思います。

 ただ、当然ですが音ゲーなので、他大多数のスマホゲーと比べて、ある程度の腕前は問われるのかなーという印象。自分の場合だと、最高難易度だけはクリアできる気がしませんが、それを除けばクリアだけなら可能、というくらい。言うほど高難易度のゲームではないですが、事前にプレイ動画やらPVやらを見て、イメージを掴んでおいたほうがいいかもしれません。
 その音ゲー部分の出来ですが、普通に面白い、というのが6ヶ月ほど遊んでの率直な感想。現時点での配信曲は60くらい?あり、曲ごとに難易度が3段階+徐々に最高難度の4段階目が実装されていたりで、ボリュームも含めて、音ゲーとしてよく出来ているように思います。あくまで、家庭用のバンブラやビーマニを触ってた人間の感想なので、レベルの高いゲーセン慣れしてる人から見れば、物足りなさとか感じるかもですが。

 それと、ラブライブ!というコア向けなジャンルということもあり、カードの入手率含めた、ゲームバランスの話を。・・・結論からいえば、1番レアなURのカードを、かつ狙ったキャラのが欲しいのであれば、割と結構な課金が必要そうなバランス。当然、レアなモノのほうがカードの性能も良い、というのがスマホゲーお約束の話で、戦力的な面でも重要です。

 ただし、「遊ぶだけ」なら、課金の必要性はほとんどない、と言えるレベルでもあります。敵を倒すというゲームでもなければ、他プレイヤーと争う要素も弱めですし。一応定期的なイベントがあり、それは他プレイヤーと争う事にはなるのですが、正直ハードルは低いです。上位勢に至っては争っているというより、キャラ名にちなんで語呂の良いスコアを目指したり、互いに応援しあっていたりする感じで、ほとんど自己満足の世界という印象。課金しないと遊べないというよりは、課金することで遊び方が変わる・・・そんなイメージでしょうか。

 ちなみに、ゲーム内のメインストーリーや、キャラ育成時に開放されるサブストーリーがあるんですけど、個人的にはおまけ要素という感じで、単独で楽しいかというと、まあこんなものかなーという印象。当り障りのない話も多いので、自分の中では音ゲーの合間の気分転換、くらいの認識です。


 全体として、音ゲーとしては面白いけど、キャラゲーとしては普通、というのが、このスクフェスというゲームだと思っています。一見すると課金臭が半端じゃなさそうですけど、普通に遊ぶ分にはむしろ課金する要素がほぼ見当たらないレベルで、本気で狙ったレアカードを欲しい、という一握りの人だけが課金する感じなのかなーと。何十とスマホゲー触ってきた中では、かなり面白い部類に入るとは思います。


[ 2015/02/05 23:43 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!480話感想 

 牧村さん作のアンドロイド「シィ」ちゃんが大冒険を繰り広げていたかもしれない、そんなお話の感想です。


女の子はお金がかかる
 何かやるには食べ物で燃料補給、今度は服がいるということでお買い物。ひと通り終わったと思ったらまた燃料補給、という無限ループって怖くね状態に突入してます。食べ物はともかくとして、古着に抵抗を示す辺りは女の子らしいといいますか、展開として非常に新鮮味がありましたね。まあ、そういう思考回路を搭載した牧村さんが、言動とは裏腹に意外と乙女なのか、或いは自分なりに研究した成果をアンドロイドに導入しているのか、定かではありませんが。


文が振り回される
 前々から思っていたのですが、「周りを振り回す文」よりも、「周りを振り回すような文すら振り回される」光景という方が、絵になって面白いなぁと。これは文の魅力ということだけでなく、シィちゃんのキレの良さも含めての話ですが。


非常に高いニート力
 困ったときの三千院家ということで、文やシャルナちゃんはシィちゃんを連れて三千院家にやってきました。そこで色々質問した限りでは、常時ネット接続で2ちゃん監視もできるとか、ゲームでは人間には負けない能力があるとか、そういうスペックらしいです。食べ物を頻繁に要求する点も含めると、ニートとしての完成度はかなり高そうな印象。
 ・・・しかしながら、「人間にゲームで負けることはない」というのは、フラグ以外の何物でもないですね。なぜなら、ゲームが得意であるマリアさんが目の前にいて、しかもシィちゃんの製作者は、他ならぬ牧村さん。人間には負けないと言いつつマリアさんが勝ってしまい、牧村さんとしては改めてマリアさん凄いという話になり、より一層マリアさんを最終目標としたロボ開発に繋がる流れでしょう。また、はるか昔にマリアさん非人間説があったように、人間にゲームで負けないシィちゃんにマリアさんが勝利することで、やっぱりマリアさんは人間じゃない派が黙っていなさそうな予感。そんな派閥があるかは存じませんが、


見た目では判別不可能
 シールや繋ぎ目も無くせる云々というマリアさんの発言からモデラー臭がするなぁと思いましたが、それ以上に気になるのは、「人間と判別がほぼ不可能」という点。そして、アンドロイドタイプ計5体のうち、3体は逃走してしまったという情報も加味すると、これまで、或いはこれからの登場人物の中に、「人間と思っていたけど実は牧村さん作アンドロイドだった」というパターンも十分ありえるのかなーと。ただ、見た目と性能がトレードオフの関係にあるなら、ある程度特定もしやすいのかもですが、どうなんでしょう。まあ、ケレ・ナグーレちゃんのように真の姿を隠して生きているハイスペックキャラなんかは、三千院繋がりも含めて、中々可能性がありそうな予感もしますが。時系列とかそんな話は存じませんね、はい。


アンドロイドはあまり作られていない事実
 あの製作スピードを誇る牧村さんが、アンドロイドタイプを過去5体しか世に送り出していない、という事実。それだけ難度が高いということで、やはりアンドロイド型マリアさん実現にはかなりの時間を必要としそうです


メカ執事13号とは何だったのか
 今回はロボの性能が見た目とトレードオフみたいな話がありましたが、メカ執事13号の驚異的なハイスペックはなんだったのかなぁというのが、少しばかり気になる所。少なくとも、パッと見明確な弱点とか欠陥も見当たりませんでしたし。
 ただ、他のメカは基本一瞬で作っているような描写が多いですから、メカ執事13号は明確な意図をもって、かなりの時間や金をかけて作られた、と考えるのが自然でしょうか。少なくとも、あの時点で出来うる最高傑作といえるレベルには到達していたんじゃないかと。もっとも、それでも究極目標のマリアさんには届かない(それでもマリアさんを手玉に取るくらいには有能)わけで、まだまだ牧村さんの研究は続きそうです。


癒やし効果の重要性
 シィちゃん自身が考える、アンドロイドの機能として重要とされるもの。癒やし。卑しいシィちゃんらしい発想、かどうかはさておき、そんな思考回路を持つアンドロイドを作っているのが、あの牧村さんというのは興味深いです。これはメカ執事13号にも、それこそエイトにも言えることなんですけど、ぶっ飛んだ戦闘タイプを除くと、牧村さん作のロボは、全体的に癒やしなりサポートなりに重きを置かれているんですよね。おかしな能力がついていたり、言動がちょっと特殊だったりするだけで、ロボ作成の基本的なコンセプトは意外とまともで、長きに渡りズレがない、とも言えます。


 そんなこんなで、牧村さんのぶっ飛んだキャラの中にも一貫性が見え隠れし、また文の新たな魅力を少しばかり垣間見ることできた、今週のお話でした。

[ 2015/02/04 23:23 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

2月以降で気になるソフト 

 既に予約済みのソフトもいくつかありますが、発売時期と照らし合わせつつ検討。


2月5日:ロストヒーローズ2
3月5日:レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ
3月12日:マリオパーティ10
3月26日:シアトリズムドラゴンクエスト

 2~3月のラインナップ。現時点で予約済みなのは、ロスヒとドラクエのみ。どちらも長時間遊ぶタイプのゲームではない上、間に2ヶ月近い空きがあることも考慮すると、レゴシティも買おうかなぁと検討中。あとは新作ではないですが、WiiUダウンロードソフトとしてカービィWiiがあるので、これも合間にプレイしようかなと。マリパは前作が微妙だったのと、ミニゲーム集という位置付けでいうと据置は自分に合わないこともあり、今の所は購入見送り。


4月2日:第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇
4月23日:ブレイブリーセカンド
4月29日:パズルアンドドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション
4月29日:XenobladeX

 4月のラインナップ。購入確定はスパロボとゼノブレ。ドラクエが3月末であること、スパロボが1ヶ月程度遊べる見込みであることも踏まえると、残りの2つは見送るべきかなぁと思ってます。ただ、個人的にパズドラマリオはちょっと気になっていたり。まあ、パズドラ自体そんなにハマらなかったことを考えると、無理に買うほどでもない気がしていますが。


5月28日:初音ミク Project mirai でらっくす
5月:スプラトゥーン

 5月のラインナップ。おそらく4月のソフトがまだ未消化な予感しかしないのですが、miraiシリーズを1度は遊んでおきたいという思いもあり、悩んでいるところ。スプラトゥーンは以前の期待値が変な高すぎるので、その時になって買いたいという気持ちが湧いてきたら・・・くらいかなぁと。最近の傾向からして、悩んだら最終的に買ってしまいそうですが。


夏:ファイアーエムブレムif
夏:リズム天国最新作

 ファイアーエムブレムifは覚醒とスタッフが同じ感じで、その覚醒が自分好みの内容だったこともあり、基本的には購入するつもり。リズム天国はシリーズ未プレイで、今作は過去作からも多く収録しているということで、同時期に欲しいソフトが被らない限りはプレイしてみるつもりです。


[ 2015/02/04 00:10 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モンハン4Gのお気に入りプレイ 

 G級天空山で、ひたすら採掘の日々。重鎧玉と剛鎧玉が過剰に集まるのと、不要な石と武器と売ってたら金もたまり、護石マスターで良いお守りが出るのに期待する日々。ついでに竜人商品でアイテム増やしておいたり、ぽかぽか島で素材集めしたり。最近はお金がカンスト近い状態が継続してるので、あまり採掘には行ってないのですが。


ガブラス三昧ツアーでサブタゲ帰還
 秘境探索術を発動させ、青鉱石を中心に回り、最後は隕石の大塊を納品してのサブタゲ帰還。青鉱石に限定すれば上記の天空山採掘よりは効率よさ気なので、気が向いた時には夜砂漠に行ってます。

マカフシギの錬金術
 お守り3つ+狂竜化の結晶3点セットを入れることで、大量のおまもりを取得できるので、リセットプレイに最適です。小金魚納品でサブタゲ帰還できるクエストを3連続でやって、錬金術の結果を確認、内容が微妙ならリセット&ロード、よければセーブする流れ。・・・まだ、これで神おまゲットできてないので、セーブするところまで行ってなかったりもするのですが。

ライトボウガン速射
 なにはなくとも、これが1番好きな装備なので、例えば火属性特化のライトボウガンを持って、唐突にドスジャギィを狩りに行ったり、そういう遊び方は結構好きです。まあ、素材も足りてて、最大最小金冠も揃っていたりするのですが、その辺を気にせず遊ぶというのも、また面白いんじゃないかと。

適当に野良参戦
 モンスター一覧を眺めて、あーこのモンスター狩りたいなーという気持ちになって、オンラインの野良部屋を適当に流して、数回戦う。本当に行き当たりばったりなプレイスタイルですが、これもたまにやりたくなります。弱めの相手に行きたくなった時なんかは、上記のライトボウガン速射を使うことも。

シミュ回し
 定番中の定番、スキル構成を眺めて楽しむプレイ。実際には作らなかったり、作って満足して戦う機会がないのもご愛嬌。シミュレータを作ってくださっている方々に感謝です。


 他には、狩猟数の見栄えを良くするために、狩猟数3桁を目指して下位クエに潜るとか。あとは普段使わない武器を試すとか、まあ色々。

[ 2015/02/03 23:38 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第4話視聴感想 

 ぴーぶいの撮影回みたいです。

 地味ですけど、このPV撮影回、とにかくいいタイミングで良いチョイスをしたなぁというのが率直な感想。そして、実際に4話を見終えて、その感覚が間違いでなかったと思える内容でした。

 PVって、限られた時間でキャラの魅力をいかにして引き出すかというのがポイントになりますから、シンデレラガールズほどの大所帯でも、それぞれどんなキャラなのか分かりやすく提示できます。加えて、基本的には一人ひとりに焦点を当てながらお話が進行するので、登場キャラがトータルとして多くても、一人ひとりをじっくり見ることができます。

 私自身、まだこのキャラいいな!と全力で応援したくなる子には出会えていないというのが正直なところですが、今回のお話でキャラのイメージが大体掴めましたし、それなりにいいなーと思える子もチラホラ。

 中でも印象的だったのは、城ヶ崎莉嘉と赤城みりあのお子様コンビ。どちらかというと、お子様枠への関心は薄い人間なのですが、ことPV回に置いては誰よりも輝いていたように思います。特に赤城みりあの良い意味で純粋すぎる言動は、観ていて中々に癒されるもので。以前までなんかよく分からないお子様枠の1人という印象しかなかったのが、ほんの数分の展開だけで劇的に印象が変わるわけですから、この破壊力たるや恐るべし、です。

 あと、緒方智絵里も中々に良かったですね。元々ただの引っ込み思案な女の子、くらいのイメージでしかなかったんですけど、今回はいい表情してました。何となく、単独ではなく周りに活かされることで魅力を大きく引き出すことができる子なのかなぁという印象。

 もう一人、印象が劇的に変わったのが、新田美波という子。正直今回の話を見るまで顔と名前が一致しない、せいぜい年上のお姉さん枠というイメージしかなかったわけですよ。実際、これまでの話を見ていても印象に残らない、というかお姉さん要素もほとんど出てこないくらいでしたし。
 しかし、彼女もまた、いじられることで破壊力が増した感じ。少なくとも、アイドルとして積極的な雰囲気でもない子は、周りの流れやら押しの強い子と絡んだりすることによって、才能が開花されるのかもと思ったり。


 あくまで個人的な感想として、これまでの話では、1話と並んで面白かったですね。1話は「アイドルマスターシンデレラガールズがどういう作品か」が限られたキャラでよく出ていましたし、4話は「シンデレラプロジェクトはどんなメンバー構成か」を沢山キャラを出しながらも丁寧に描いてくれてました。長くなるので特別気になった子だけ挙げましたが、トータルとしてどの娘もいい具合に輝いていて。ただ、これらはあくまで日常パートとしての輝きであって、輝きの向こう側、即ちアイドルとして輝くのとは、また少し違うわけで。普段から魅力的な彼女たちが、アイドルとして何を思い、そして輝いていくか、今後に要注目です。

[ 2015/02/02 22:58 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第3話視聴感想  

 巷で話題らしい、3話です

 ・・・が、です。実際見た感想としては、「これまでの3話の中では1番面白い」。この感想が最初に出てきました。

 まず話の冒頭としては、皆のサポートもあり、水雷魂を認められた吹雪が、皆から応援される場面から始まります。まだ未熟だけど誰よりも懸命に努力して真っ直ぐな吹雪を、周りの艦むすたちが優しく見守る、という流れ。この手の作品ではありがちな演出ではあるんですけど、それを丁寧に、また作画も安定した状態で描かれていれば、それだけでもいいな~と思えるのが、テンプレ展開の魅力の1つとも言えるのかなーと。

 ただ、吹雪はそこまで皆に励まされる、特に友人の睦月に対して申し訳ない気持ちが大きいようで。そこでアドバイスをしてあげたのが、吹雪憧れの赤城さん。「ありがとう」「愛している」といった気持ちをストレートに伝える大切さを説くわけです。・・・ここで「愛している」とかその辺をプッシュする辺りは、少なからず二次創作的な何かを意識した結果のような気がしてなりません。そういう意味合いでの愛とは違うのかもですが、頬の赤らめ方は、いかにもだなーという感じもしまして。

 で、その話を聞いてた睦月もまた、お世話になった如月に感謝の言葉を伝えようとするわけですが、ここで巷で話題となった「轟沈」なわけです。展開が急な上にあっさりやられすぎだろーとは思うのですが、そのへんは良くも悪くも史実を意識した結果なんでしょうね。できることなら、睦月と如月の関係ももう少し掘り下げてからでもよかったのになーとか、史実意識とはいえ轟沈の流れをもう少しアニメだからこそ出来る演出に替えてもよかったんじゃないかなーとか、ちょっと勿体無い思いも強いですが。


 とはいえ、全体の流れとしては、1つのお話として綺麗にまとまっていたようには思います。吹雪の悩みも、吹雪と睦月、睦月と如月の関係も、赤城のアドバイスする姿も、全体としていい具合のシリアス度合いとかも。如月ファンの方からすれば、前半であっさり轟沈というのは納得行かない部分もあるでしょうけど、ある意味これで「史実を意識するから割と轟沈とかに関して慈悲はない」というスタッフの考えが嫌でも伝わりますし。ただ、本当に史実通りなら轟沈し放題な気がしますし、逆に史実と異なる流れにすれば、如月の轟沈はなんだったのかとなりますし、今後の舵取りがどうなるかは割と見ものじゃないかと。単純に、どこまで話を描ききるのか、にも大きく左右されそうではありますが・・・。

[ 2015/02/01 21:00 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)
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