ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。
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モバマス初心者の独り言 

 昨年末よりはじめたモバマスですが、とりあえずまったりプレイしてます。

戦力
 アニメ化記念で3週連続でもらえた卯月、未央、凛のログインボーナスニュージェネ勢と、なんかのボーナス(しばらく登録したまま放置してた影響?)とかでもらえた卯月と十時愛梨さん(MM特訓なるものを覚える前に育成してしまったのが最大の後悔・・・・)、あたりが戦力の中心になってます。まあ、まだレベル上限に達したキャラが2名くらいしかいない気がしますが。

現状の好み
 フリートレード画面やシンデレラガールズ劇場、またアニメなどを見て、物色中の段階。765勢は元々知ってるので例外として、今現在興味あるキャラは、島村卯月、三村かな子、緒方智絵里、小日向美穂、本田未央、上条春菜、など。明らかにキュート勢に偏るのは、単純に自分の好みの傾向がそのまま現れてるのかもです。
 ただ、上記の戦力云々と絡めて考えると、前半は見知っている765勢をフリートレードなどで集めたほうがいいのかなーと思ったりで、当面は手持ちキャラを育成しつつ、のんびり物色を続けようかなーというところです。

イベント
 1人プロダクションにて、なんか第8回プロダクショントークバトルショー」に参加しました。累計順位点は14。基本的に、参加してるプロダクションにはほぼ確実に負け、誰も参加しないまま(たぶん自分と同じ1人プロダクションで、その1人で不参加な状態)のプロダクションがいた時だけ、ちょっと順位が上がる感じでした。自分的には、アイテムがもらえるメダルが稼げるだけでも、大変有り難いイベントなのですが。

道場
 道場はじめました(ゲーム内通貨のマニーを効率よく稼ぐテクニックらしいです)。といっても数日だけなので、マニーはほとんど貯まっていなんですが。ただ、個人的にマニー稼ぎはゲーム進行の上で大事なんですけど、もう2つ、道場のモチベに繋がっている要素があるんですよね。
 それは、ファン数と勝利数。これは昔からのクセなんですけど、例えば「クリア回数」とか「モンスターの狩猟数」みたいなものをひたすら増やす作業というのが大好きなんですよ。モバマスにおける道場もまさにそれで、ちまちま作業するが地味に楽しいです。もっとも、頻繁にチェックしないといけなくて、時間に拘束されてる感が強く、そこは適度に肩の力を抜く必要がありそうですが。

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[ 2015/01/31 10:25 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

PSO2es プレイ感想 

 PSO2も平行してプレイし始めたのですが、手軽にできるということで、こちらがメインになってるので、まずはスマホ版の感想です。

 元々はPSO2(ファンタシースターオンライン2)というセガのオンラインゲームがあり、それと一部機能が連動しつつ、単独でも遊べるスマホアプリとして登場したのが、このPSO2es、みたいです。

 基本的なグラフィックや世界観はPSO2のそれと同じで、スマホゲーとしてはグラフィックも頑張っている部類という印象。良くも悪くもPSO2ありきのゲームなので、あまり単独で遊んでみたくなるような特徴は見当たらないですが、時間の空いた時にプレイして、ついでにメインのオンゲー側をプレイする際にいくらか恩恵得られればいいなぁ・・・くらいのプレイスタイルと相性が良さそうです。

 そんな本作の細かい所を見ていくと、最近の基本無料アイテム課金スマホゲーのテンプレ通り、時間経過で回復するスタミナ的なものを消費してミッションを受け、クリアしたらお金+アイテム+経験値を得て、たまに時限式のスペシャルクエストやら何やらやりつつ、のんびり進める内容。多少の差異こそあれ、もう「いつものスマホゲー」と言ってしまっても問題ないレベル。

 上記したテンプレ部分を除いた本作の特徴としては、やはり戦闘になるでしょうか。一応戦闘がアクション形式になっていて、タッチで攻撃、左右で回避や敵ターゲットの切り替え、上下で前進と後退。現在レベル22程度ですが、今の所難易度は調度良く、操作感としてもスマホゲーとしては良好な部類という印象。あくまでPSO2がベースですけど、ちゃんとPSO2esとしての独自性を出せているのは高評価。

 ただ、戦闘をのぞくと、大体は「PSO2準拠」か「基本無料アイテム課金スマホゲーのテンプレ」のどちらか。これまで書いてきた通り、戦闘面で目新しさはなく、その分ゲームの操作性や難易度など、全体として丁寧に作られている印象を受け、遊びやすさという点でしかしっかりしてると思いました。単独で遊び続けたいほどの魅力はないですけど、PSO2のプレイ補助として、今後もまったり続けていくことになりそうです。


[ 2015/01/30 00:09 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU プレイ感想 

 WiiUになってから初のオンライン対戦も経験したことですし、このタイミングで簡単に感想を書いていこうかなと。

大乱闘
 基本の基本ということで、大乱闘は面白いです。ステージを除くと、3DS版と大きな違いはないので、そこは違和感なく普通に遊べました。自分は基本的にゲームパッドオンリーでプレイしていることもあり、3DS版とそれほど操作感覚に差がなく遊べています。単にモニターとか用意して腰を据えてプレイ!というほどやる気満々でないのも影響してますが・・・。

ワールドスマッシュ
 個人的には、3DS版限定の方が面白かったかなーという印象。確かにボードゲーム感はあるのですが、同じワイワイ遊ぶゲームでも、マリオパーティーとかとは方向性が大きく異なりますし、かといってこの手のゲームは1人で遊んでは真価を発揮できるものでもなく・・・。それほどアイテム収集に拘りもないので、普通に大乱闘がプレイの中心になりそうです。

8人バトル
 流石にゲームパッドでやると画面が引いて小さく見えにくいですが、純粋に面白いです。ただ、むしろこの人数で狭いステージを遊べた方が、これ以上ないほどカオスになって面白そうだな~と思ったりもしてますが。

ステージ作成
 ある意味、これが1番のウリであり、もっと大々的にプッシュしても良かったんじゃないかと思ったり。今年発売予定のマリオメーカーにしても、世界的にヒットとなったマインクラフトにしても、ゲーム内における自作というのは非常に興味深い要素で、本作でもステージとして楽しめそうなものとか、見た目に面白い一発ネタなど、結構盛り上がりを見せています。任天堂のゲーム特化SNSと言えるミーバースとも相性が良いと思いますし。

その他
 純粋にグラフィックもBGMも素晴らしく、なんというか「金かけて作ってあるなー」感がひしひしと伝わってきます。そういう意味で、かなり力が入っているのはわかります。ただ、3DS版が「携帯機(3DS)でいつものスマブラができる!」のがセールスポイントであったのに対し、WiiU版は位置付けとしては完全版に近いものの、Wiiの「X」と比べると、目立った進化が見られないような印象があり、そこはインパクト不足という感じは否めないです。
 そう思う理由はいくつかあると思うのですが、1番の理由はXがおおよその完成形で、システムを大きく弄らない以上、そもそもスタートの時点で進化が難しいレベルに達してしまっていた、というのはありそうです。

 あとは、WiiU版独自の要素が全体的に微妙という部分(ステージ作成除く)。ワールドスマッシュは劣化マリオパーティですし、ステージ作成は面白くはあるのですが、そのためにWiiU版欲しい!となるものでもないですし。それでも、大乱闘部分が作りこまれていること、グラフィックやBGMが申し分ないこと、純粋にオンライン対戦が楽しいことなど、さすがスマブラという魅力は随所にありました。相変わらず下手くそすぎて笑えない状況が続いていますが、フレンド戦を中心に、今後もまったり楽しんでいけたらな~と。


[ 2015/01/29 23:51 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!479話感想 

 信頼と実績の1話完結話が続いています。

 今回は、文とシャルナちゃんのいつも通りの、文の唐突な一言にシャルナちゃんがツッコミを入れるところから始まります。お助けロボ的なものが欲しい、と。・・ただ1つ気になるのは、初期の頃はもう少し冷静にツッコミを続けていたシャルナちゃんが、あからさまに怪訝な表情を浮かべるようになったんですよね。個人的には、もう少し無表情で、けど鋭いツッコミをしてくれる方が、何となくシャルナちゃんらしいのかなーと思ったりしています。これは彼女だけでなく、近年定番化した表情パターン(今週の話でいうところの、最初のシャルナちゃんの表情が該当)自体、色々な意味で可愛くない、らしくないと思ってしまうのも影響してそうですが。

 まあそれはそれとして、今週1コマ目のセリフを見て、最初「お、これはページめくったら牧村さんのエイトのコンビが現れて、そこで文が牧村さんにロボ作成をお願いする流れだな!」と思ったわけです。・・・そして、基本外れる私の予想が当たったといいますか、まあこれは大半の人が外しようがない展開ということで、両名が現れたわけです。牧村さんがさらっとエイトを馬鹿にするあたりも、それでも何だかんだエイトといつも一緒にいるあたりも、流石です。この言動と本音の部分が一致しない辺りは、牧村さんの魅力の1つじゃないかなーと思う所で。それでいて、かつてのマリアちゃんに対する言動だけは、本心に忠実であって、それだけ牧村さんの中でマリアちゃんは特別な存在であった証明とも言えるんじゃないかと。

 そんな牧村さんにロボ作成を依頼する文ですが、いきなり怪しいおっさんロボを作ろうとしてます。マリアさんファンという立場でいうと、今週の話は牧村さんのマリアさんラブっぷりがよく出てるのがポイントだと思うのですが、ハヤテのごとく!ファンという立場でいうなら、このおっさんロボが1番のキーポイントじゃないかと思ったんですよね。ハヤテ初期あるいは若干師匠譲りの感ある、シュールなギャグ。何が良いって、このおっさんロボを見ただけで面白さが伝わるんです。どうやっても可愛い女の子には出せない味。そして、ある意味ロボだからこそ、簡単にこの描写が実現できたとも言えるわけで、牧村さんの活躍回であればこそ見ることのできた、素晴らしい演出だと思いますです、はい。

 もっとも、文としてはスペック高くても怪しいおっさんは勘弁して欲しいみたいで、今度のロボットは女の子型。ただし、スペックに難ありという仕様。
 かなり昔の感想で、牧村さんが目指しているロボの究極系は、マリアさんタイプじゃないかという話をしました。その伏線がメカ執事13号であった、と。今回、高スペックおっさんロボと、低スペック美少女ロボが登場しましたが、イコールそれだけ高スペック美少女ロボの実現が難しいということ。そして、今回このトレードオフが描写されたことで、牧村さんはやっぱりマリアさんタイプのロボットを1つの到達点と考えているんだろうなー、というのが自分の中で再確認もできました。


 確かに、文目線でいうと、牧村さんは色々とアレな人に見えます。文に限らず、一般的にはダメな大人と断言できるでしょう。ただ、私の中で「マリアさんを念頭に置いた」上で牧村さんに目をやると、言動に一貫性があり、少なくとも白皇学院生時代から、ブレはないということになります。少し懐かしさもあるギャグも交えつつ、そんな牧村さんの魅力も存分に味わうことができ、大変お腹一杯になれるお話でした。


[ 2015/01/28 20:00 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第3話視聴感想 

 観ました。コアなPの方の多くが感動モノと絶賛してたような気もしますが、個人的には普通に面白かったなーという印象。


 いやはや、しかしですよ皆さん。この作品の何が怖いかって、俗にニュージェネ組と言われるメインの3人の関係性ですよね。どうにも私の目には、未央が課金ガンガンして突き進むコアなP、卯月が無課金~微課金の間で、残りを努力でカバーして少しでも課金兵に付いていこうとするP、そして凛が右も左も分からない新規参入Pに見えたりしまして。
 そう考えた時、凛は最初、何がしたいのかよく分からない、けど割かし流れでアイドルの世界に足を踏み入れてます。きっかけは無課金~微課金でも十分すぎるほどに輝いている卯月なわけですが、その卯月も今となっては未央とかの勢いに引っ張られることも多々あって。この3話では、その未央ですら立ち止まらざるを得ないようなぎりぎりのシチュエーションがあって、それはイコール課金兵の闇の一面を描いているとも言えます。
 にもかかわらず、です。何だかんだで立ち直ってやり切って、凛は自分なりの楽しみ方を見つけられそうな、そんな雰囲気を出していました。たぶん、実際には仮登録だけしていた状態だったけど、未央や卯月に引っ張られる形で、いよいよ本登録に踏み切るわけです。

 多すぎるアイドルに戸惑っていた凛の姿勢は、まさしく新規そのもの。そんなスタートラインにすら立っていなかった彼女が、3話目にして早くもモバマスの闇を未央を通じて垣間見て、それでも自分は自分で何か楽しめそうだと思ってしまった。そんな一連のモバマスらしさをアニメでがっつり再現している、それでいてアニメとしてちゃんと面白い。それが私としては、何よりも怖いのです。バンナム怖いです。

 
 そして、その視点をもとに改めてOPを見るとですね、凛の立ち位置が気になりだしたわけです。
 いやだってですよ、明らかに1人だけ描き方が特殊なんですよ。扉が出てくるシーン、ニュージェネの3人は左に未央と卯月、右に凛だけがいる状態。他のメンバーはともかくとして、凛が未来への扉を開けたその先には、先にプロデューサとして頑張ってる未央と卯月が待っているようなもので、新規参入Pのミライを予感させる構成になってます。
 そしてOP後半、サビ直前あたりからなんですけど、凛が先頭です。彼女がアイドルとして輝くその時、彼女はいつしか課金兵としてこれ以上ないほどの輝きを放っていることとイコールである。きっと本編でも、未央とかと一緒にゴクゴクエナドリ飲んじゃう子に変貌するわけです。やっぱりバンナム怖いです。


 ええ、そんな3話だったと思います。


 あと気になったこととしては、やっぱり前川みくにゃんの扱いでしょうか。最初に越えるべきボス、いや若しくはただの雑魚というか量産型なのかもですが。あるいは避けられないイベント戦とでもいいましょうか。新規Pにとって、前川みくがどんな子なのか、これでもかというほど覚えることが出来る構成でした。本当に良い意味で彼女の良さが存分に出ていて、あぁこの子はきっとブレないなと。

 
 所々、絵のクオリティ?に何か引っかかるものもありましたが、単純に話としては面白かったです。色々と妄想も膨らみますし、終盤のハラハラする展開も含めて。あとは、予想通りゲームを意識した構成や演出が非常に多いので、アニメと平行してゲームもそれ相応にプレイして、自分なりの楽しみ方を見つけられるようにしておきたいところです。

[ 2015/01/27 23:55 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

実質初カラオケ 

 一応、2007年のハヤテオフ2次会でカラオケに行ったことはあるのですが、あの時はほぼハヤテトーク&自分は口ずさむことすらしなかったので、実質今回が初カラオケな感じでした。

 ・・・えー、まず率直な感想。楽しかったです。具体的には、開店前から並んで最初からフリータイム突入して、フリータイム終了5分前まで居座り続けた程度には楽しかったです。

 まず何が楽しいって、自由に歌える所。日常的に口ずさむことはあるんですけど、当然声は大にできないですし。歌詞もうろ覚えだったりで。
 そして、これはお風呂効果にも言えますが、それなりに上手い錯覚に陥ることができるんですよね。カラオケ経験者からすれば常識な話ではあるのですが、私にとってはそれが新鮮で、有り難く、普段歌わない曲にもどんどん手を出してました。

 あと、これはかなり個人的な理由かもしれませんけど、採点機能が熱いなーと。例えばオンラインで他利用者と争ってみたり、細かい採点結果を見てちょっと修正してみたり。元々数字が絡むとモチベが上がることが多いので、これがある意味1番影響がプラスに働いていたかもしれません。

 ちなみに、その採点機能ですが、なんかひたすらに80点台ばかりでした。今回はトータル70曲歌ったのですが、おそらく9割以上はは80点台(残りは90点台)で、最低限音程とタイミングが合ってれば、80点には乗るようなバランスみたいでした。要するに、80点台は下手、90点乗らないと話にならない、という感じ。
 もっとも、いまいち点数の傾向が分からなかったんですよね。常にテクニックだけ極端に低いのは分かるのですが、低い時は30点台、高い時は80点近くまで行ったりで。まあ、いわゆるヒトカラでやる分には、今の音痴状態でもさして問題はないのですが。

 
 平日日中のフリータイムだからこその低価格というのもありましたが、今後もヒトカラする機会はありそうだなーとは思いました。70曲歌ったとはいえ、まだ歌ってない曲も多いですし、そもそも大半の曲が1回歌っただけで、歌い足りないどころか歌詞すらろくに覚えてない状態だったりで。考えてみれば、昔から音楽の授業はかなり好きで、日常的にも頻繁に口ずさんでいたこと考えると、面白いと感じるのは当然の結果だったのかもですが。・・・あ、歌った曲について少し長くなるかもなので、また別の機会にでも。

[ 2015/01/26 20:36 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

アニデレと本田未央 

 視聴前からある程度予感としてはあったのですが、本田未央が良いキャラしてて、自分の中での好感度がかなり上がってます。まだ2話までしか視聴していませんが、現状1番の注目キャラになってます。

 これは他アニメ見ていた時にも思ったんですけど、こういうアグレッシブな子は、アニメ化することで本領発揮するなーという実感があるんですよね。キャラが動き、喋る!というアニメならではの要素で最も輝きを増すのは、間違いなく未央のようなタイプでしょうし。文字通り、パッション全開でした。

 それと、2話での立ち位置という意味でも、彼女の存在が際立っているようにも感じましたね。ニュージェネと呼ばれる3人が揃うや否や、ガシガシ未央が引っ張っていく展開。話のテンポの良さを生み出しているのは、他ならぬ未央のおかげ。また、キャラがどんどん登場して付いていくのが一杯一杯になりそうな中にあって、未央のテンポなりテンションに合わせていれば、割とすんなり楽しめてるなーという感覚もありました。

 あともう1つ、アニメで少し気になっていたのが、本田未央が最後のメンバーとして選ばれた理由。いやいや笑顔でしょと言ってしまえばそれまでなのですが、武内Pは意図して彼女を最後に選んだんじゃないかなーと思ったりもするんですよね。3人という枠は決まってて、先に2人がいる状態。最後の1人は、当然前の2人、即ち卯月と凛がいることを前提に、そこにマッチする子を選ぶはずだ、と。
 合流後の未央の動きを考えると、やっぱりシンデレラプロジェクトを動かす最後のピースは、誰よりも自ら動ける未央をおいて、他にはいなかったように思えてなりません。特筆すべきは写真撮影のシーンで、武内Pは自然体で撮影に臨んでもらうべく、ボールを「未央に渡している」んですよね。未央なら、即時の判断ができると。それによって、3人が自然体に、上手く機能すると。間違っても、あのボールを最初に卯月や凛に渡しても、上手いこと話が良い方向に進むことはなかったでしょう。

 動の象徴と言える未央の存在は、最後のピースとしてとっておく必要があった。仮に最初から未央では、一人で突っ走って、アイドルグループとして成立しなくなりますしね。あまりお話の中心になるタイプではないですが、「時は来た!」の台詞にもあるように、このシンデレラガールズの時間を前に進めてくれるである未央の存在に、今後も要注目です。

[ 2015/01/26 01:11 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターについて思うこと 

 最近、自分の中で割かしアイドルマスターへの関心が高いです。シンデレラガールズ劇場がモバマス本体より面白かったり、アニメのシンデレラガールズが普通に面白かったり、MMDアイマスもお気に入り動画多いですし、知り合いにアイマス好きが多くて話題にも使えますし。

 ・・・まあ、ゲーム大好き人間なのに、ゲームとしてのアイマスはそれほどでもないんですよね。一応Xbox360、PSPそれぞれである程度プレイし、モバマスも現在進行形でプレイしてはいるんですけど、特筆して面白いとか個性があるかというと、それほどでもなく。

 ただ、ゲームのやる気が起きないかというと、そうでもないんですよね。もっとも、自分にとってのアイマスはゲーム自体を楽しむものではなく、アイマスという作品をより楽しむためのもの、という位置付け。キャラの掘り下げとか、名前覚えたりとか。

 基本的にゲームが主体の自分にとって、アイマスの楽しみ方はかなり特殊です。珍しくゲームをそんなに楽しいとは思わず、逆に珍しくゲーム以外の様々な要素には魅力を感じている、という構造。そういう点でいえば、自分にとっては案外貴重なコンテンツではあるのかもしれません。ゲーム以外にあまり手を出すことがないだけに。

[ 2015/01/26 00:41 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

最近食べたもの その1 

 昨年6月にスマホ移行してから、割と写真を撮る機会が増えたので、とりあえず食べ物関係は定期的にブログにあげていこうかなぁと思った次第です。なので、普段のサブカル的雰囲気とは若干毛色が異なるかもです。

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[ 2015/01/25 08:36 ] 食べ物 | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第2話視聴感想 

 普通でした。おわり。


ブラック体質と見せかけて
 まあ一種のコメディ回なのかもですが、吹雪がブラック企業の闇に飲まれてます。3姉妹が別々の時間に練習をーと言い出して、24時間出ずっぱりな状況。
 ただここで良かったのは、無限ループに入りそうな所で、すぐに睦月がフォローに入ってましたが、あの迷いのない行動は良いですね。仲間のために、まず行動に出られるという姿勢が。もっとも、バトルものだと、そういう仲間思いでまず体が動いてしまうタイプは、往々にして自らの命を危険にさらすような行動ですら迷いなく取ってしまいそうなんですけども。

大事なこと
 艦娘にとって大事なのは、いかに目立ち、羽ばたき、センターを取るか。・・・というのはアイドル艦娘限定の思考回路ではあるのですが、これもまた大事といえば大事なんですよね。もちろん、目立たず華麗に相手を仕留められればそれでいいんでしょうけど、目立つ≒戦果を上げる、羽ばたく≒攻撃や守備範囲が広い、センターを取る≒仲間を守れる、ということですし。吹雪が赤城先輩のかっこよさに強く憧れてますが、それこそこの3大要素を満たしているとも言えるわけで。

 まあそれはそれとして、この2話では頻繁に「水雷魂」というフレーズが飛び出してましたね。タイトルにもあるように「悖らず、恥じず、憾まず!」」の精神が何よりも大事である、と。本作の今後を語る上でも大事そうなフレーズですが、現時点ではどの辺が大事なのかはよく分からなかったり。

個人的に気になったこと
 ギャグとシリアスのバランスって難しいなぁと思わずにはいられないというのが、ここまでの艦隊これくしょんの率直な感想。あんまり史実意識過ぎると美少女キャッキャウフフというより、大破の連続になりそうですし。かといって、コメディ色を強くすると、艦隊という部分が疎かになり、一応真面目な方向性であるはずの原作(ゲーム)からも遠のいてしまいますし。現時点では両方をしっかり取り込もうとしてる雰囲気がありますが、個人的には中途半端にするより、ある程度割り切ってどちらかに偏らせるくらいでもいいのかなぁと思っていたりはします。

[ 2015/01/24 22:02 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

マリアさんが自転車でハヤテをひいてたシーンについて 

 1話のラストで、ハヤテは歩道で横でになり、死を予感・・・そこに自転車に乗ったマリアさんがやって、ハヤテをひいてしまいました。以後の展開は語るまでもないところですが、今更ながらに疑問に思い始めてきたのです。「何故、マリアさんはハヤテを自転車でひいてしまったのか」と。

普通に気付かなかっただけ
 あまり深く考えずに、ストレートに予想するなら、「夜道で前が見えにくく、そんな路上に人が横たわっているとは思わず、気付いた時にはひいてしまっていた」という可能性。実際、夜道は本当に足元が全然見えないことも多いですからね。

ナギを心配するあまり、細かい所に目が行かない状態だった
 話の前後関係も加味すると、やはりこちらの方が可能性が高いんじゃないか、と現時点では考えています。人間、複数のことを同時に考えるというのは、能力とかあまり関係なく、誰でも苦手なものですし。それは同時に、ナギがパーティは抜けだすのはいつものこと、みたいに振る舞いつつも、内心は実質家族であるナギが心配でたまらない、ということになります。そういう面を表にあまり出さずギャグに昇華するあたりが、ハヤテのごとく!らしい気もしますし。

マリアさんの視力の問題
 実はマリアさんの弱点は視力で、白皇学院に変装して潜入した際に着用していたメガネも、普通に自前。上2つにも絡んできますが、日常生活する分にはメガネはまあ不要くらい(もしくはコンタクト着用)で、流石に夜道でも何ら問題が発生しないというレベルではなかったがために、ハヤテひき逃げ事件をやらかしてしまった、とか。元々が勤勉キャラですし、まあやっぱなんといいますか、あの変装時のメガネ制服マリアさんは大変よろしかったと思うのですよ、私は。

実は最初から気付いていた
 自転車で誤ってひいてしまった、という前提が実は間違っていて、人が路上に横たわっていると気付いていながら、ついそのままひいてしたくなった、という鬼畜説。やっぱMかSかっていえば、Sっ気の方があるんじゃないか、というのは一般論として定着してますし。たぶん。

自転車操作は意外と難しいことを描写したかっただけ
 この時のマリアさんもそうですが、ルカも自転車を上手く乗れないというお話がありました。対極的に、ハヤテは自転車便のプロということもありますし、ハヤテの凄さを少しでも際立たせるため、マリアさんですら自転車操作を誤ることがある、とかそういう理由。

死にそうなハヤテを助けようとした
 流れとしては、むしろハヤテを殺ろうとしてたようにも取れますが、実際は「遠目にもハヤテが今にも死にそうな雰囲気を醸し出していて、とっさに自転車でそのままひいて、我に返らせようとした行動」が、あの結果に繋がっていたのではないか説。要するに、マリアさんの優しさと機転の良さが凝縮されていたパターン。


 私個人としては、マリアさんの優しさ説を推したいのですが、まあ実際はただのギャグ要素であって深い理由なんてないのかなぁとも思ったりするのでした。


[ 2015/01/23 21:42 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

田中にタイキック2 プレイ感想 

 ゲームのタイトルとパッと見の画面構成を見て、これは1度はプレイしないといけない・・・と思いました。

 プレイヤーは、タイキックを繰り出すことができる謎のキャラクターを操作し、田中にはタイキックをお見舞いし、田中以外の人にはキックをせずにスルーしていくという、割とよく出てきそうなシステムを採用しています。

簡単にいいますと、ゲーム画面は以下の様になっているとします。

[田中] [非田中] [非田中] [田中] [田中]
[プレイヤー]
[ける] [けらない]

 この場合、プレイヤーは最初に[ける]ボタンを押して田中にタイキックをします。次は非田中が2回連続なので、[けらない]ボタンを2回押し、その後は[ける]ボタンを2回押すことになります。成功し続ける限りコンボは繋がり、デフォルトでの1プレイは30秒でも、コンボや押す速度など(?)に応じて時間にボーナスが入り、その分だけ長くプレイできます。そうやって、1プレイでのハイスコアを全国のプレイヤーと競うことになります。

 このゲーム、システム的に何も珍しい要素はありません。コンボ数などに応じた称号があり、それをコンプリートしていくというやりこみこそあるものの、本作ならではのシステムというわけでもありません。

 それでも中々に面白いのは、ゲーム全体の雰囲気に尽きると思います。田中以外の人にタイキックをかましてしまった時の謎の叫びとか、そもそもキャラクターの表情がいい脱力感を誘うとか、その雰囲気から割と何度も連続してプレイしたくなります。イメージとしては、パワポケに収録されているミニゲームに近い印象です。

 内容は普通でも、文字通り雰囲気で面白さが増している本作。飽きが来るのも早いかもしれませんが、この独特の雰囲気を味わうという意味でも、1度はプレイしてみることをオススメします。


[ 2015/01/22 22:35 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!第478話感想 

 結構久々な気がしますよ、読むのも、書くのも。

 さて、今週のハヤテですが、ナギがラブコメを探す旅に出ます。なんか同人誌対決のさなかで、ネタ探しに京都だかどこかに行った時に近い雰囲気がありましたが、これを1話完結に落としこむだけで、やっぱ面白さとか密度は違ってくるものなんだなーと実感。やはり、こうあるべきでしたね、はい。

 肝心の内容ですが、どうも当時の対決でナギの本が売れたのは、かの真泉さんが周りの仲間に勧めたことが理由だそうで。それを「運が良かっただけ」と突き放していますが、少なくともあの真泉さんが人に勧めるということだけでも、大きな意味があると思っています。オタクというのは自分の心に嘘をつけない、ましてオタク同士であれば尚更で、同人誌対決をサポートする意図の有無は別として、光るものを感じたというのは本心に思えます。

 しかし、ルカとの再戦は10年後だそうです。23歳とか、27歳とかになっちゃうんですよ。割と結構してる勢と、結婚する雰囲気すらない勢とか、分かれてきそうな時期ですよ。雪路や薫先生が28歳であることを考慮すると、いよいよ恋愛だ結婚だがネタではなくなり始める時期ですよ。

 そんな昔の勝負を振り返りつつも、やはりこれではいけないと思い直したナギ。ずばり「身近なラブコメ」をテーマとして、動き出そうとします。・・・身近なマリアさんは華麗にスルーしてましたが。恋愛相談とかその他色々、こういうことになるとうまい具合にスルーされるマリアさんも可愛いですが、本当にラブコメ時空の中心に立った時のマリアさんもまた当然可愛いわけで、要するにマリアさんは可愛いという話ですね、わかります。

 で、スルーされたマリアさんを置き去りに、ナギとカユラが向かったのは、(3次元の)ラブコメとは無縁な秋葉原。劣化桂木桂馬なら沢山いそうですが、現実はそんなに甘くという話です、はい。

 この秋葉原で身近なラブコメを発動させるべくナギが考案したのは、カユラがワタルに告白するというシチュエーション。・・・ある意味、ここでのカユラの一連の反応こそ、今週最大の見所ですよね。

 ナギ曰く、ラブコメと1番縁遠い感じしてるのがカユラ。一般的にも、オタクで男っ気もないカユラですから、その評価は間違っていないように思います。そんなカユラがあそこまで(たぶん)素で動揺していたのは、何かしら理由があるはず。
 しかし、です。動揺しまくりです。ラブコメとは意外性が大事とはナギ談ですけど、どう考えても1番意外性溢れていたのは、この時の赤面カユラだと思うわけですよ。正直赤面させすぎ、なんかカユラのキャラと違うと思う面もありますけど、それでも美味しいシーンです、色々と。クールに告白して見せて、ワタルに変な反応されて困る絵面の方が、カユラらしい気さえします。

 ここから導き出される1つの結論は、やはり「ラブへの耐性がない」ということでしょうか。ハヤテと話している所を見ても、別に男性そのものへの耐性はあると思うんです。ただ、それが異性として意識せざるを得ない場面が来れば、話は別なのかなーと。ワタルへの告白が成功する可能性を懸念するあたりにも微妙なリアル感があって、それも含めて考えさせられる描写が多々ありました。

 同時に、流れ次第では、ハヤテに惚れてしまう可能性も当然否定出来ないんですよね。それ相応にオタクへの耐性や知識、理解もありますし。そこに至る流れが中々イメージ出来ないんですが、ひとたび惚れれば、割とかなりお熱になるんじゃないかと期待してたり。まあ、基本的にコメディ担当のカユラがラブコメ要員になるのは、連載上考えにくいというのが正直なところだと思いますが。

 それにしても、今回は終始一貫して「身近すぎて気付かないこと」に重きを置いていて、最も身近なマリアさんに関してのみ一瞬でスルーするあたりが、いかにもハヤテのごとく!らしいなーと。ワタルとサキさんの関係をカユラが指摘した際に、ナギが驚きの表情を見せていましたが、実際の所最も身近な所は何も見えてないし、見ようともしてないあたりが面白いです。より正確にいえば、誰よりも見てはいるんでしょうけど、ラブコメという点に関してだけは、やはりナギも守備範囲外なのかもしれないなぁと。そして、今回の身近なラブコメ路線が、後々ナギとマリアさん、もちろんハヤテも巻き込んでのいろいろな展開に繋がるのかなぁ・・・とちょっとだけ期待している自分がいます。

 1年4ヶ月ぶりにハヤテを読みましたが、状況が全くわからない・・・と思ったら割と普通に分かってしまう辺りは、良くも悪くもハヤテのごとく!らしいところではあるのでしょうか。来週以降も読む&書くのか、そればかりは分かりませんが、久々に読んでわかったことが1つ。ハヤテのごとく!は、長くやっててもハヤテのごとく!のままだったなぁ・・・と。離れて見て分かることもあるんじゃないかと思っていましたが、それによって得た結論は、昔とあまり変わりなかった、というお話でした。

[ 2015/01/21 21:12 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第2話視聴感想 

 意外にも、まだ視聴継続していますので、感想も継続します。たぶん。

 さて、2話目にして、本来?のOP。自分の記憶している限りでは、本家アニマスに似た描写が多くて、ここら辺はアイドルマスターという括りで意図してそう作っているんでしょうねー。
 個人的に印象に残ったのは、卯月、凛、未央が軸にしつつも、メンバー14人(と他関係者も含めて)をバランスよく配置しているところでしょうか。アニマスもそんな印象が多少はありましたけど、より満遍なくという意味では、アニデレの方がそちらに重きを置いてるのかなー・・・というのは、あくまで現時点での印象にすぎませんが。
 あとは、「誰か魔法で変えてください」という歌詞のところで、さり気なくクレジットに「プロデューサー」とあるのが何となくイイイ演出だなぁと。散々言われてますけど、アニマスとアニデレはプロデューサーの違いが1つのポイントでしょうしね。

 アニメ全体として気になったところとしては、まず何よりもモバマスを意識した描写が無駄に多いなぁと。自分がちょうどプレイし始めて間もないからそう感じるのかもしれませんが、さり気ないエナジードリンクや、写真撮影時のポーズがゲームそのものだったり。
 それでいて面白いのは、ちゃんとそれらの描写をアニメに上手いこと組み込んでいるところでしょうか。あくまで自然に、それでいてモバマスPの人たちにもティンと来る形に落としこんでいて、課金兵の皆様があればこそ実現したアニメなんだろうなぁと・・・と思ったり。

 14名のメインアイドル+他色々出てきたのですが、正直自分には何が何だか。個人的には、全体的に本家よりも癖のあるメンツが多くて、メイン3名が凄く普通な女の子に見てた、というのが正直な所。未央は写真撮影時に「普通って難しい」と呟いてましたが、この濃ゆいメンバーにおいては、3人組はかなり普通だなーと。そして、その普通の範疇でも3人別々に個性がしっかりしてる辺り、余計に濃さが際立ちます。

 あと、適当に気になったことをつらつらと。

・前川みくが緒方智絵里をほめる時、語尾に「にゃ」をつけてなかったのが印象的。こういう素が出る所こそ本音全開って感じがして、個人的にはすごく好きな描写方法だったり

・未央が割と一貫して解説役に徹してた感強し。コミュ力高いのと、割とアイドル詳しいのと、純粋にメインキャラのうち他2名は1話の中心だったということも含めて、大活躍。

・撮影準備中の3名の、いかにも緊張してる顔、が今回の話で1番印象的な表情でした。最後のいきなりバックダンサーデビューとかも考えると、緊張やら何やらで1度失敗して、そこから成長するフラグまでが見える気もしますが、さて

・楓さんから漂う、ラブライブにおけるA-RISE感。まあ身内がいたり、同じ事務所のアイドルだったり、色々と違いはありますが、アニメ演出含めて、明確に重要キャラ扱いしてるのが気になる所。・・・ゲーム側の楓さんは全然知らないんですけどね、まだ。

・相変わらず、武内Pの眼力が印象的。それでいて、結構場面や相手によって目線にかなりの違いがあって、ある意味アイドル以上に一挙手一投足が気になります。

・三村かな子と緒方智絵里の最後の方のやり取りが、地味にツボ。ああいうのは、個人的にポイント高いです、色々と。

・ちひろさんは妄想が捗りそうなキャラだなぁという印象。本家の方は本人が妄想捗ってましたが、それはそれ。

[ 2015/01/20 01:01 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

ファイナルファンタジーエクスプローラーズライト プレイ感想 

 体験版ですが、それなりにプレイしたので、軽く感想でも。

 既に正規版は昨年末に発売済みですが、この体験版である「ライト」で、前半をひと通りプレイすることが出来ます。

 実際にプレイしてた感想としては、「割と普通にアクションRPGしてる」というものでした。敵やアイテムなどにFFっぽさは残しつつも、ちゃんとアクションRPGとして作られているなぁと。自分がプレイした範囲でいうと、ニンテンドーDSで発売された「ファンタシースターゼロ」に近いプレイ感覚でした。

 ただ、アクション面に関しては(前半で制約多いのもあるとは思いますが)良くも悪くも無難で、本作ならではの面白さというのを実感できるほどのものではなかったでしょうか。その辺は、オンラインとかで仲間と一緒に冒険して、初めて真価が発揮されるところだとは思いますが。少なくとも、一人プレイしている範囲では、とにかくオーソドックスで、逆に明確な欠点といえるようなものもなかったです。

 この体験版の範疇で分かる範囲は限られますが、感覚的には「FFが好きで、モンハンのような協力プレイゲーにも興味がある」「協力プレイゲー全般が好きで、一緒に遊ぶ仲間にも困らない」という人なら、結構楽しく遊べそうな印象でした。1人で淡々と遊ぶ分には目新しさも本作ならではの光るものも(体験版の範囲では)なかったので、そういった遊び方を想定する場合は、かなり評価が分かれそうですが。

[ 2015/01/19 21:06 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ガンダムブレイカー2 プレイ感想 

 本編クリア、クリア後ミッションもひと通りプレイし終えた段階ですが、現時点まででの感想を書こうと思います。なお、自分がプレイしているのはVita版になります。

ユニットとカスタマイズの充実
 ガンダムゲーとしては毎度お約束、シリーズが進む度にユニットが増えるパターン。ただ、本作は「自分にパーツの組合せや塗装をしながら楽しむガンプラベースのゲーム」ということもあって、この恩恵は大きいように感じています。Gジェネレベルに慣れてると感覚は麻痺しますが、一応主要キャラは大体網羅、それ以外もファーストの量産機や、各シリーズの重要メカもひと通りいる気がします。塗装表現の幅も広がったことも含め、個人的には十二分に満足出来ました。

パーツ育成システム
 前作のレア度システムと違い、今作はパーツごとに素材やお金を用いて、育成していくスタイルに変更。ある意味、ガンダム無双やガンダムバトルシリーズと似たような感じにはなってしまってますが、パーツごとの性能差がそこまで大きくない(例えば、ザクとかでも十分に強力)ので、割と気楽に、自分好みの構成で遊んでも問題はなさそうです。ここも前作と比べて遊びやすさが格段に増していて、中々に好感触。

オリジナルストーリー
 ガンダムゲーお約束のオリジナルストーリーにして、またその内容がチープで別にいらないという感想に至るのもお約束。まあ、細かい説明がすっ飛ばされているだけで、これまでのガンダムゲームの中では、それなりにまともな話だったとは思いますが、あくまでおまけ程度のものだなーというのが率直な感想。可もなく不可もなく、に収まる時点で、ガンダムゲーとしては御の字なのかもですが。

マップ構成
 前作は狭い!という意見が多かったみたいで、結構広くなりました。1人でプレイしてると、若干移動が面倒に感じる場面もありますが。特に、障害物の多いステージは動きにくく、CPUがまともに移動できない場面も多々あり、この辺はテストプレイをあまりしていないんだろうなぁという風に思える程度の不満点。まあ、前作の狭すぎるマップにくられば、格段に良くなったとは思いますが、全体的な動きにくさや遠くの見えにくさが改善されてれば、より爽快感も増していたんじゃないかと。

クロスプレイ非対応
 元々発売前から明示されていたこととはいえ、その理由は「モーションの違い等のよるもの」としか説明されてないあたり、何だか残念ではあります。ユーザ層を考えると、モーションとかの演出やらグラフィック表現よりも、遊びやすさが第一に来て、その中でやりくりした方が多くのユーザが喜ぶような気もしますし・・・。後日対応を心底希望したいところですが、現状どうなのかなぁと。

その他気になったこと
・飛び回るバグが鬱陶しく、バグが出るステージがイマイチ面白く無い。
・一部EXアクションがチート性能なのを除けば、まあバランスはまずまず。ガンダムゲーとしては良好な部類
・ミッション選択画面は残念な出来。一覧から選択可能にするとか、何のパーツが手に入るか分かりやすくするとか、工夫が全く見られない(後者はたぶんネットの攻略情報でカバーできますが)。
・Vita版の話になりますが、処理落ちやフリーズが多すぎて、クロスプレイ非対応と共に、前作からの劣化。おそらくPS3版がベースで、それを無理やりVitaでも遊べるようにしているのかなーという印象。逆に前作PS3版を遊んでいた人からすれば、おそらく今回のガンブレ2はかなり快適に映りそう。
・後半の必要素材数が、オンライン前提レベルの多さ。一応一部EXアクションが強力すぎるので、それを救済パーツと割りきって使えば、ソロでもそこそこ素材稼ぎは可能ですが、それこそ作業ゲーに陥る罠。


 2作目ながら細かな粗がかなり目立つ本作ですが、前作からの進化、そしてガンダムゲーであることも考慮すると、中々に良い作品というのが現時点まででの感想です。上記した通り、終盤の育成が極端な作業プレイになりそうなのと、クロスプレイ非対応なのが欠点ではありますが、まあ普通に遊ぶ分には面白いと思いますです。

[ 2015/01/18 20:02 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ファンタシースターノヴァ プレイ感想 

 既にオンラインの方とか、スマホアプリとか遊んでますが、こちらは昨年末にクリアしていたので、その感想です。

 本作は、スターオーシャンやヴァルキリープロファイルでお馴染みの、トライエースというメーカーが開発をしたということで、ある意味それが購入のきっかけになりました。そして、実際に遊んだ感想としては・・・一言で言うなら、劣化ゴッドイーター、それに尽きます。

 劣化ゴッドイーターと表現する理由としては、ゲーム全体の印象として、非常にゴッドイーターに近いということが挙げられます。ベースとしては協力プレイ系のゲームですが、ストーリー部分を重視し、NPCに関するサブクエストも充実、その上同じVita展開(PSPとのマルチだったりもしますが)。似た要素が多いのですが、ゲームの操作性含めて、全体的にゴッドイーターには及ばない出来というのが、このノヴァになるんじゃないかと。

 前述したストーリー部分ですが、トライエースらしいです。詳しい人にならそれで説明が完結するレベルです。一応具体的にいうと、惑星探査してたら、謎の力で探査船が落下。そこから脱出しようと試みる。その中で色々なサブクエとかもこなし、仲間との友好度も上げつつ、それによって最終的に個別エピソードみたいなお話が追加で語られたりで、クリア後ミッションも控えている。・・・まさしくトライエースそのものです。ストーリーがイマイチ掴みどころがない所も含めて。

 一方で、トライエースの力の見せ所となる戦闘面については、どちらかといえば悪い方のトライエースだったかなーと。よくある協力プレイゲーと同じ、もしくはそれより全体的にもっさりというか、味気ない感じで。ただ、操作性はまずまずで、ゲームバランスもそれなりにしっかりしていますし、武器のカスタマイズ要素含めて、結構光るものもあります。特筆して面白い!というものでもないですが・・・。

 あとは個人的に大きな難点として、やりこみ面が薄いということがあるでしょうか。キャラ毎の掘り下げ(サブクエ的なもの)があまりないのもそうですが、モンスターやマップも難易度上昇システムで高難度こそ選択できるものの、内容自体はワンパターンで、選択肢や自由度などはかなり少なめ。レベル上限の99も割と早くに到達してしまうなど、シリーズ特有の魅力でもあった部分が微妙というのは、やはり全体の印象を悪くさせてしまっている気がします。

 こうして書き連ねてみると、何か全体的にクオリティの低いまま発売してしまったのかなぁというのが正直な所。やりこみ要素はボリュームの問題ですし、戦闘面は出来自体は悪くないので、もう少し爽快感の増すよう作った上で、モンスターやマップの種類も充実させられれば、かなり深く楽しめたんじゃないかと。・・・ストーリーはトライエースクオリティそのものなので、作りこんでもあんまり変わらない予感しかしないですが。


[ 2015/01/17 21:00 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モバマスのプレイ状況 

 プレイ開始してから1ヶ月半、意外や意外、まだ毎日プレイしています。

作業プレイ
 それなりにスマホゲーは遊んできましたが、モバマス単体の話でいえば、恐ろしいほどに作業プレイの連続だなぁと感じています。LIVEバトルを消化して、スタミナを消化して、プチデレラを消化する。回復したら同じことをする。・・・まあスマホゲー全般そんな感じではあるんですけど、モバマスはそれが良くも悪くもそこに特化されてる雰囲気が強いです。ポジティブに考えると、やれ勝ちだのイベント上位狙いだのというのを度外視すれば、頭を使わず適当に遊べるバランス、とも言えるので、悪いことばかりでもないと思ってますが。

 今現在は、LIVEバトルでお金ためて、スタミナ消費でカード手に入れて、それでレッスンしてメインアイドルを強くなる、という基本プレイになってます。プチデレラもプチマニーなるものが全然ないので、初期キャラの島村卯月+何となく上条春菜を手持ちマニーで雇用した所です。

ゲーム以外の楽しみ
 最近、モバマスはゲームそのものではなく、そのゲームキャラを活かした他コンテンツを楽しむためのツールではないか、と思い始めました。デレマス(アニデレ?)はもちろんのこと、シンデレラガールズ劇場もそうですし、最近だとイラストや動画をちょくちょく探してみるようになりました。課金兵なんて言葉がひとり歩きしてますけど、それはゲーム楽しい!以上に、シンデレラガールズを楽しみ尽くす上で、自然と色々な所に手を出し、結果としてお金をガンガン消費していってるのかなーと思ったり思わなかったり。

お気に入り
 今現在は、島村卯月、十時愛梨、三村かな子、あたりでしょうか。前者2名は初期にログインボーナスとしてSRがもらえたということで、戦力的にお世話になっている内に、後者1名は・・・まあ、ノーマルカードの見た目が良かったです、はい。見た目、とても大事だと思います、特にカード主体のスマホゲー(というかソシャゲ)では。できれば、あとはクール属性でいいなーと思えるキャラが見つかればいいのですが、自分の好みの傾向を考えると、当面難儀しそうです。

その他きになったこと
 先日、初めてフリートレードで色々検索してみたのですが、強さにこだわらないなら、割とお気に入りのキャラを揃えるのはそんなに苦労はしないのかなーという印象を受けました。まあ、デザイン的に気に入ったものがSレア+とかだったりすると、どうしようもないのですが。


[ 2015/01/16 21:57 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

田中多労さんのお誕生日ということで 

 改めて、その魅力についてでも語ろうかなーと。読むな!

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[ 2015/01/16 19:31 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

ニンテンドーダイレクト視聴感想(2014/01/14) 

 個人的には、中々に密度の濃いダイレクトでした。

発売予定ソフトが一気に日付確定
 元も発売日が決まっていたのも含まれますが、日程の詳細が不明だったものも含めて、まとめて発表されてました。自分が気になった範囲に限定しても、2月にムジュラの仮面3D、3月にマリオパーティ10と世界樹と不思議のダンジョン(元々発売日は発表済み)、4月にゼノブレイドクロス、5月にプロジェクトみらいでらっくす、など。Vitaでスパロボなども購入予定であることも考慮すると、2月以降もソフトに困ることはなさそうなラインナップです。タイトルが多すぎるので、4月のパズドラマリオなど、いくつかは購入控えようとは思ってますが・・・あまり積みゲーだけは作りたくないので。

WiiソフトがWiiU向けダウンロードソフトとして提供
 結構衝撃的だった発表。それと、第一弾の商品が半額の1350円とあって、地味にお買い得。扱いがWiiU向けダウンロードソフトなので、WiiUの画面から直接!起動できるのもウリみたいです。自分的には、カービィWiiは購入したいなぁと思っています。何よりも「クラシックコントローラに対応しているゲームはゲームパッドのみで遊べる」というのが大きいですね。普通にWiiソフト起動する場合、あくまで下位互換ということもあり、別途テレビなりモニター必須でしたからね。ぐーたら生活の自分には、これが1番有難い所。あくまで最初の3タイトルだけが期間限定の半額なので、3000円近く払ってまで遊ぶタイトルがどの程度あるかは未知数ですが・・・。

ハコボーイ
 名前だけ聞くと、なんかライトボーイみたいなゲームボーイの周辺機器に聞こえますが、実際は3DSダウンロードタイトル。任天堂はたまに意表をついたタイトルをダウンロード専用ソフトとして発表してた印象ですが、今回もそのパターンですね。今は遊ぶタイトル色々あって悩むところですが、余裕ができたら遊びたいなぁと。

夏発売
 ファイアーエムブレムとリズム天国の最新作が、それぞれ夏発売予定とのこと。どちらも3DS向けということで、例によってWiiU置いてけぼりの充実ぶり。ファイアーエムブレムifについては、覚醒と開発環境が近そうで、個人的に覚醒が面白かったこともあり、現時点では購入予定。リズム天国はまだシリーズに触れたことがなく、今作は過去作の厳選+新ゲームという構成ということらしいので、この機会に遊んでみたいなと思っています。

熱いAmiibo推し
 色んなソフトにAmiiboを絡めてくるなぁという印象も強い今回のダイレクト。ただ、現状Amiiboを欲しいと思わせる追加要素があるというより、ゲーム内ロック式のDLCを、Amiiboという名の課金をすることで遊べるようになる、という見方をしてしまうこともあり、内心複雑です。マリオパーティ10のような試みはちょっと面白そうですけど。


 新情報というレベルのものはほとんどなかったですが、純粋に興味があるタイトルが多く、また発売日確定したのも多かったのが良かったですね。当面はソフトに困ることはなく、時間と懐だけ困ることになりそうです。

[ 2015/01/15 22:46 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

アネモネと向き合う時 

 シンデレラガールズ1話を見て、あーやっぱクール属性の子にはあんまりピンとこないなー、とファンから敵視されそうなこと考えてました。こんばんは。

 そんなクール属性の子である所の、渋谷凛。自分なりに考えを巡らせながら、アニメ1話を5回ほど観ました。その中、凛はアネモネと真っ直ぐ向き合ったことで、何か変わるキッカケを掴んだのかなぁという結論に至りました。

 1話で凛は、卯月や武内P(プロデューサー)と会話しているんですけど、その大半は「真正面に向き合った状態で話していない」というのがありました。振り向きざまだったり、横に並んで話してみたり、後ろ向いちゃったり。
 その内、卯月には花言葉が期待や希望とされる「アネモネ」を勧めていました。そして、そんな卯月が選ばれた理由である「笑顔」についても、凛はそれは本当の理由だ、と卯月に話しています。

 一方で、武内Pからも、勧誘している理由を「笑顔」と言われ、当の凛は困惑し、かなり疑念を抱いています。自分はあんたの前で笑顔なんて見せたことない、と。その後、卯月と会話している中で、初めて笑顔を見せることになりました。

 これらから考えられるのは、凛を突き動かしたのは、他ならぬ卯月の笑顔ではないか、ということ。花屋で買い物した時の去り際も、公園で話をした時にも、互いに真正面で向かい合った状態で、卯月は凛に最高の笑顔を見せました。と同時に、武内Pに言われた「笑顔」という言葉も脳裏をよぎったのかもなーと。夢中になれる何か=アイドルに目指す卯月が見せた、満面の笑み。武内Pの問いかけ。そして、凛自身が今の状況を考え、アイドルをやってみようと思ったのでしょう。

 ここでもう1つ大きなポイントとなるのが、あのアネモネです。アネモネ自体は凛が卯月に勧めたものですが、あの時、あえて凛の表情は一貫して映していませんでした。武内Pと喫茶店で話していた時にも、近くにアネモネの絵画(?)がありましたが、去り際の凛は、その絵画からも背をそむけた状態になっていました。アネモネを向き合うのを避けていた、と。
 その凛が、決断する直前の夜に目をやったのは、あのアネモネ。たったの一輪、すなわち一凛。凛は一輪のアネモネに、自分がまだ知らない、可能性を見出したように思います。最初はアイドルを「訳分からないもの」と一蹴してましたけど、あれは別にアイドルが嫌いとかそういう意味合いではなく、文字通り訳分からないから拒絶しただけであって、アネモネの先にある何かに、興味をもった。ただそれだけのように思います。

 何事も斜に構えていた凛が、正面を向いた。そしたら、案外すぐ近くに、自分にとってのアネモネがあった。武内Pが表情をあまり変えずにじっと前を見るような姿勢をしていたのも、斜めに構えてしまう凛との対比という点も含めて、密かに意味が込められていたんじゃないかなーと思ったりもしたのでした。

[ 2015/01/14 01:08 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

「Google Chrome × バトルドーム」が素晴らしいというお話 

 ようするに、超!エキサイティン!!ってことですよ、皆さん。

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[ 2015/01/13 22:58 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

シンデレラガールズのシンデレラっぽさ 

 アニメ版シンデレラガールズの1話、普通に面白かった、というのは前に感想で書きました。島村さんが中々に良い、というのも前に書きました。

 しかし、改めて冷静に考えると、シンデレラガールズって元のアイドルマスター本家(?)とは、アイドルの位置付けが異なる印象があるんですよね。何となく、前者の方がアイドルに対して憧れに近い感覚、要するにシンデレラ的な側面が強いのではないかと。そして、とりわけヒロインポジの島村さんは、良い意味でシンデレラチックな考え方を純粋に持っていて、アニメ1話ではその部分を色濃く、ハッキリと描いていたなぁと。

 私個人として、このアニメにはその「シンデレラ」らしさがどのくらい描かれるか、に期待しています。島村さんはまさにその典型で、渋谷凛もその眩しさに心動かされたような感じになってましたし。お伽話としてのシンデレラのように、別に王子様が必要なわけではないとは思います。ただ、彼女たちをシンデレラにする、できるだけの力を持った人間は少なくとも必要で、その役目を担っているのが今回のプロデューサーなのでしょう。単純にプロデューサーとしての能力もそうですけど、この黒子に徹している感があることで、より彼女たちのシンデレラ感、輝きっぷりが相対的に増している印象もありました。

 それと、最初に島村さんと凛を持ってきたのは、やっぱり最もシンデレラっぽい子と、最もシンデレラっぽくない(?)子の、バランス感覚の問題なのかなぁと。最初からシンデレラガールとしてブレない島村さんは、まさしくその中心。一方で凛は、何か輝きたいという思いは秘めていても、その先にあるものがまだ何も見えていない状態。だからこそ、プロデューサーがプロデューサーらしい所を出せていましたし、その対比として島村さんも全力でシンデレラガールとして目立っていた。たった3人、だけどシンデレラという点で実に強弱と、お話における役割分担が明確になっていて、メリハリがあるように感じました。

 ここに、もう一人のニュージェネ組である本田未央がどういう絡み方をしてくるか、それは2話目以降で分かるでしょう。ただ、OPにしても、この1話にしても、スタッフの「シンデレラ」に対する強い想いは伝わってくるもので、いかに各アイドルのシンデレラ感が描かれるか、またそのために何かと話題の武内Pことプロデューサーが、本家アイマスとは違ってどのような活躍をしていくのか、割と注目です。

[ 2015/01/12 01:09 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

島村卯月さんが割と良い 

 シンデレラガールズをプレイし始めて、1ヶ月半。とりえあえず現時点では、メインヒロイン1番手のポジションに居るであろう島村卯月さんが、中々に良いキャラだなぁというのが率直な思いとしてあります。

 なんといいますか、こういう正統派って、基本的に好きなんですよ。笑顔が魅力で、若干普通っぽさがあるけど頑張り屋さんで、皆からも愛される、みたいな位置付けのヒロイン。大体普通と言いつつ気持ちスペック高めだったり、若干ドジっ娘とまでは言わないけどスベっちゃうことがあったり、そういう要素も含めて。

 自分がこのキャラを良いなぁと思えたのは、おそらくモバマスのログインボーナス?みたいのでもらえた島村さんのデザインが、自分好みだったというのが大きいです。とりわけ、モバマスはキャラは全て(といったファンに怒られるかもですが)の、ゲームというよりプロデューサー感覚を楽しむためのアプリみたいなものだと思っていて、最初にピンと来たのが、島村さんでした。能力的にも、はじめたばかりの状態としては高い気がしましたし、普通にニュージェネメンバーの筆頭で、これを中心に据えない手はないと。

 そして、先日から始まったアニメ、この影響も大きかったです。1話ということで作画に気合が入っていたのか、島村さんが事ある毎にグリグリ動いていて、その動きから来る満面の笑み、これはグッと来るものがあります。プロデューサがいう選考理由にも納得のスマイル。スマイルくださいでは手に入らない、圧倒的破壊力。

 どうも、ここ最近は大人びた感じの女の子に惹かれることが多かったこともあり、気持ち的にも大変新鮮な感じです。とりあえず、ゲームもアニメも、主に島村さんに焦点を当てつつ、のんびり楽しんでいくことになりそうです。そうする内に、別のアイドルにもティンと来てしまうかもですが、それはそれで嬉しい悲鳴ということで。

[ 2015/01/11 23:28 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アイドルマスターシンデレラガールズ 第1話視聴感想 

 サブタイトルは「Who is in the pumpkin carriage?」ということで、まさしくシンデレラを意識した第1話。

 元々はモバゲーのソシャゲだったデレマスが、まさかのアニメ化。一体どんなアニメになるのかと内心不安な部分があったのですが、率直な感想としては、普通に面白い、というものでした。

 無数のアイドルキャラがいるので、どんなカオスな展開になるのかと思いきや、あまり急ぎ足にせず、ちゃんとアイドルとしてデビューするところから、丁寧に描いている印象でした。

 おそらくメインヒロインと言える島村卯月については、軽くゲームを触ってイメージしていた通りの、笑顔が魅力の頑張り屋の女の子。まさにそのまま。実際、担当プロデューサーが選考理由を「笑顔です」とだけ説明していましたが、まさしくその言葉通り。1話ということで作画に気合が入っていたのもあるんでしょうけど、とにかく細かな動きも描き込まれていて、まだデビューしてないのに、魅力が全身からにじみ出ている感じも含めて好印象。

 また、2人目のメインヒロインである渋谷凛については、これまたイメージ通りのクール、というより若干冷めた感じで、けどなんか抱え込んでる感溢れる女の子。ストーカーまがいのプロデューサーが職務質問されそうになって、仕方なく話を聞いてあげる流れになり、最後は必死の勧誘と、卯月の笑顔に、何かを突き動かされたようで。

 そして、肝心要のプロデューサー。アニマスの方も視聴済なんですけど、見事に差別化がされていて、こちらのプロデューサーも実にイイ味出してます。表情変化も乏しい大人びた雰囲気なんですけど、たまに見せる顔の変化が全てを物語っていると感じるほどに。当初の予想の斜め上のキャラ・・・実に良い意味で、ですけど。まあ、予想以上にインパクトがあって、アイドル勢とは違う形で結構注目されそうな雰囲気が漂ってましたが。

 キャラとは別に、アニメ全体としての印象ですけど、割と間を大事にしているように思いましたね。詰め込んだ感じはなく、むしろ薄めな感じなんですけど、動くべきところは繊細に動かし、そうでない所の間で、しっかりと心の動きとかを感じ取ることが出来て。テンポよく話が進んでいるわけでもないのに、密度が濃い印象を受けたのは、それだけ登場人物の心の部分を大事にしてアニメが作られているからなのかなーと。ある意味、まだ人数が少ない段階だからこそ、可能だった描写方法という気もしますが・・・。


 まだ先月モバゲーのデレマス本家(?)をプレイし始めたばかりなので、よく分からないことが多いです。OPで踊っている子も、ほぼ全員顔と名前が一致してないくらいですし。ただ、少なくとも1話段階でいえば、この先中々に興味が持てる導入だったと思います。なにぶん、アニメを毎週観る習慣がほとんどないので、最後まで観続けるか不透明ではあるんですけど、とりあえず2話目以降も楽しみに待ちたい、そう心の底から思える1話の感想でした。

[ 2015/01/10 18:33 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

アニメ「艦隊これくしょん-艦これ-」 第1話視聴感想 

 第1話「初めまして!司令官!」をDMMで試聴できたので、少しばかり感想でも書いてみます。なお、ゲームは登録してほんと少し触った程度で、艦これに関する知識はほぼ皆無な状態です。

 とりあえず、真面目そうな感じで始まりました。位置づけ的には、第三水雷戦隊と吹雪がお話の軸になるのでしょうか。女の子だらけのアニメにありがちな、地味っぽいキャラのようで。

 で、最初の頃は日常パートといいますか、ひと通りの顔見せを済ませていく流れ。友人ポジションの2名、若干ぶっ飛んだ感じの姉と妹に振り回される真ん中の神通、という構成。何か神通のようなキャラのポジションに既視感があったりなかったりもして、主人公周りではこのキャラに少し注目しています。

 第三水雷戦隊の顔見せが終わったら、他キャラもひと通りの紹介。あくまで1話時点では、一航空戦隊(一航戦)の赤城さんが非常に重要キャラで、吹雪憧れのエースという感じ。いかにも完璧超人感が漂っていて、こういうキャラが日常パートでどんな顔を見せるか含めて、気になるところです・

 ひと通りの説明が終わると、秘書艦の長門を作戦指揮官として、真面目なバトル。敵の有象無象感が東方っぽかったり、なんかハラショーがラブライブの金髪さん思い出したり、全体的な直立不動感が面白かったり、自分なりに楽しみながら観ることができた印象です。途中途中で微妙に服がはだけているのは、いわゆるゲームにおける中破とか、そういうのを意識したゲームファン向けのアプローチという印象。

 あと、司令官(提督)の顔が見えない形にしているのは、ある意味ゲーム準拠な印象。アニマスとかとは大きな違いで、この描き方が話の展開にも大きく影響してそうです。


 そんなこんなで第1話、ほぼ予備知識がない状態でアニメを視聴しましたが、率直な感想としては「普通のアニメ」でした。史実意識して説明的というわけでもなく、完全に日常パートに偏るでもなく、ゲーム準拠というほどでもなく、しっかりと良い意味でアニメ版艦これを大事にしていた印象。今のところ、これが気になる!この子良いね!というレベルの燃え上がりはなかったですけど、2話目以降も今の感じでのんびり楽しんでいきたいところです。

[ 2015/01/09 07:41 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

モンハン4Gでひと通り武器を使ってみての感想 

 色々と思うところがあったりなかったりで。

大剣
 最も使用回数が多いということもあり、安定して使えます。良い意味で、可もなく不可もなく、困ったときの大剣頼みとなるのは、今後も当面は変わることがなさそうです。麻痺大剣が現状覚醒武器しかなさげなのが残念といえば残念。

太刀
 スキが大きい割にはあんまり火力出てる感もなく、操作的にもひたすら切るという感じで、どうにもこうにも、使いどころが微妙な印象。他の武器使いすぎてたまには別のでも~という時になら出番がありそうです。

片手剣
 前作から続いて、広域重視か状態異常重視にする時には、自然と片手剣を使っています。操作自体も割と好きな部類で、目立たないけど結構お世話になってるかもです。困ったときの麻痺片手剣の有り難み。

双剣
 元々3Gでモンハンデビューした時、最初に多用してたのが双剣でした。ひたすら乱舞して斬りまくるのは、やっぱり今でも楽しいです。ただ、使いこなせてないという意味ではトップクラスなので、本格的な実戦ではあまり出番がないのですが。

スラッシュアックス
 パッと見の攻撃力が物凄く高くて、そこが1番好きなポイント(?)。まだ剣状態と斧状態の使い分けができておらず、これが出来るか否かで、スラッシュアックス使っていて楽しいと感じられるかの分岐点になりそうな印象。

チャージアックス
 今作はチャージアックスが熱い!というのが持論。追加されたアクションが攻撃の繋ぎとして非常に優秀で、性能面はもちろん、戦い方の幅も大きく広がっていて、使っていて純粋に楽しいです。その代わり、どうにも使いこなせてる感がないので、中々担いでいくのに躊躇うのが悩みどころ。

狩猟笛
 たまにぶおーぶおーと吹きたくなります。サポート系、といいつつスキだらけで結構攻撃とか食らうので、これ使いこなせたカッコイイだろうなぁと思ったり。

ハンマー
 KOさせるための存在、けどKO全然させられないので、ほぼ出番なし。ただ、ハムのハンマー取った時に皆で担いで狩りにいったのは、地味に楽しかったので、やっぱ使いようなのかなと。

操虫棍
 知り合いから蟲の扱い方を教わって以来、これの汎用性の高さと、使いこなした時の優秀さを実感しています(使いこなせるとは言ってない)。とりわけパーティプレイでは安定して活躍できますし、ジャンプからの乗りという4の新アクション自体が好きなこともあって、今後も定期的にお世話になる予感。火力がなくても、麻痺を使いたくなっちゃう病。

ライトボウガン
 速射楽しいよ速射、それに尽きます。現時点では1番好きな武器です。

ヘビィボウガン
 火力は申し分ないのですが、これ使った時の乙率が高すぎて、トータルであんまりダメージ出せてない罠。よほど慣れるでも無い限り、特定の相手(グラビモスとかダレンモーランとか)以外ではあまり使うことがないかもです。対バサルモスだけは大活躍できる気もしますが。


 無理、使える気がしないです。これ使えてる人は心底尊敬します。

[ 2015/01/03 07:06 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

バッジとれ~るセンター プレイ感想 

 ゲームと大仰に構えるよりかは、ちょっとしたミニゲーム感覚に近い本作。それなりに触ってみた上での感想になります。

 基本プレイ無料、クレーン5回90円で、HOME画面に飾ることができるバッジが取れる、ミニゲーム色の強い本作。

 ゲーム内容より前に、このお店に登場するウザいバイトが、イイ味出してます。だるめしスポーツの時も思いましたけど、こういうちょっとアレな感じのキャラを扱わせるのが実に上手い会社だと思います、任天堂さん。ノリが妙に近いので、もしかしたら同日人物プロデュースなのかもですが、少なくとも現時点まででは毎日のように台詞が変わりますし、それ自体がちょっと面白いです。

 一応メイン部分のクレーン要素については、当たりつき練習台が存在していることもあり、毎日起動するメリットがあります。ゲームも難しくも、簡単でもなく、まさに任天堂クオリティの良いバランスになってます。当初想像してたよりも、バッジの種類が台も豊富で、見るのにも飽きが来ません。

 そして、ここで手に入れたバッジをHOME画面に飾ることができるんですけど、思いの外自由度が高いと感じてます。180円分(10回プレイ分)課金すると専用のテーマがもらえたり、フォルダ作成機能と合わせるとより自由度が高まったり、やり方しだいで遊びの幅が広がる印象。

 ちなみに、ミーバースにはHOME画面を撮影して投稿できるのですが・・・
 


 手軽にこんなことができ、想像以上にミーバースが盛り上がってます。がっつりミーバースを使ってきた身として、これほどミーバースと、またユーザ層とも相性が良いソフトも中々ないんじゃないかと。ここを見てるだけでも、結構時間が潰せます。

 クレーンゲームとしての完成度、豊富なバッジラインナップ、ミーバース連携含めたHOME画面装飾の面白さ、そしてあのバイトのウザさ。全体としてレベルの高い水準でまとまっていて、これは面白い仕掛けになるんじゃないでしょうか。 

[ 2015/01/02 00:58 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

新年 

 あけおめ!ことよろ!!

 ・・・はい、あけまして、おめでとうございます。れろです。

 たぶん、この記事が予約投稿された頃は、家でのんびりしてます。餅とか食べるといいですよ。私、お雑煮が大好物なんですよ。お雑煮に関するエピソードもいくつかあるんですよ、聞きたいですよね!?・・・え、そうでもない。そうですか、ごめんなさいティン。

 このブログ、いつの間にかリアル知人の多くにも知られる所となり、以前とはまた少し違うベクトルながらも、少しはブログ更新していかないとなーという思いがあります。

 やっぱり、アクセスした!しかし何もなかった!は寂しいなと。もしかしたら、物凄く気合の入った記事の準備を裏で進めてるかもですし、リアル事情が忙しすぎて更新どころのはなしじゃないかもしれません。ただ、まだ自分はポジティブな方向でも、ネガティブな方向でもなく、その気になれば普通に更新できるような環境下にはあります。

 また三日坊主になるんじゃないか説が濃厚?仰るとおり。しかし、3日も続ければそれはそれで悪くないのではないかなとか思ったりで、それくらいのノリでやっていけば、程々には続けられるんじゃないかと思ってます。今年も、そういうノリを大事にして、あまり扱うジャンルも変わらないままの1年がスタートすることでしょう。

[ 2015/01/01 00:00 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)
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