ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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2014年の自分的ゲームランキング  

 いよいよ今年も終わりということで、まとめです。

10位:大乱闘!スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS(約50時間)
 何だかんだ、それなりに遊べたスマブラ。やはり、いつものスマブラが携帯機で手軽にできるのは大きいなぁと実感した次第。

9位:大合奏!バンドブラザーズP(約68時間)
 昨年購入するも、モンハンの圧倒的戦力によりあまり出番がなく、むしろ今年に入ってからの方が活躍したバンブラP。バンブラDXほどのマイブームには遠いですが、今後も地味ーにプレイ時間を伸ばしていきそうな予感。

8位:マリオカート8(約70時間)
 期待の!完全新作!WiiUはこのためだけに買ったようなもの!!・・・となる予定が、あまり伸びませんでした。自分の中では据置に一段落ついてしまった、というのが影響してそうです。それでも、まだ定期的にプレイしていくだろうなーとは思いますけど。

7位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(約100時間)
 まさかのスマホゲーが堂々のランクイン(1日1時間近く、半年に渡ってプレイしていると換算、実際はもうちょっと多いかも)。ある意味、自分の中では今年1番のヒット作と言えるのかもしれません。何事もなければ、来年も当面はプレイし続けることになりそうです。

6位:ゴッドイーター2(約110時間)
 モンハンもどきのようで、割とゴッドイーターとしてのブランドをしっかりつくり上げる印象のあった良作。これもモンハンもどきの運命か、完全版が出るみたいですが、とりあえずは3待ちになりそうです。

5位:モンスターハンター4(約115時間)
 作年の王者が、2年連続のランクイン。4Gの登場により、今後まず出番はないでしょうけど、2年連続のランクインは、今後も語り継がれることでしょう。

4位:ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵(約145時間)
 前作のテリーからは落ちたものの、安定のモンスターズということで、4位に滑り込みました。ただ、本当にテリーの追加版みたいな内容で、本作ならではの魅力という部分で今ひとつだった印象もあり、次の一手がどうなるかが個人的には気になる所。

3位:実況パワフルプロ野球2013(約200時間)
 久々にパワプロの新作ということで、かなりプレイしました。若干ソシャゲ感の強まったサクセスには賛否両論あったりもしましたが、個人的にこのレベルなら新鮮味があったことも含めて、中々に良かったです。試合のもっさり仕様だけは相変わらずですが。・・・なお、厳密には作年のタイトルですが、そこは気にしない方向で。

2位:第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇(約270時間)
 安定のスパロボクオリティなのは、プレイ時間的にも、内容的にも同じ。Zシリーズ自体若干ワンパターンな展開が続いてるので、目新しさはないですが、参戦数も充実していて、まずまずの内容でした。

1位:モンスターハンター4G(約390時間)
 作年のモンハン4に続き、今度はモンハン4Gが1位でした。完全版と呼ぶには不完全な部分が多いなぁと思いつつも、色んな人と遊んでいる内に、自然とプレイ時間も伸びた印象。4同様、来年にランキングにも食い込めるのかにも注目です。


 その他に今年プレイしたゲームとしては、牧場物語 つながる新天地、電波人間のRPG Free、マリオゴルフワールドツアー、マリオパーティアイランドツアー、ガンダムブレイカー、ミーバース、Project Diva-f、スーパーロボット大戦リメイク(最新作の初回限定特典)、またスマホゲーを数十本ほど。


 来年も、色々と新作ゲームが控えてますし、今年と同じように、どんどん守備範囲を広げて、より広く、それでいて深くゲームを楽しめる1年であることを願うばかりです。

※実は1週間ほど前に予約投稿で書いたので、実際はガンダムブレイカー2が結構な時間やってそうな気もしますが、それは年が明けてからのお楽しみということで。

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[ 2014/12/31 00:00 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

禁忌のマグナ プレイ感想 

 ルーンファクトリーシリーズ開発スタッフが手がける新規IPのシミュレーションゲーム!という謳い文句で発売された本作、何かと印象深い作品でした。

 まず、メインであるはずのシミュレーション部分の出来がよろしくないです。全体的な動きがもっさりしててテンポが悪く、キャラのアクションも単調で飽きやすく、インタフェース回りも遊びやすいとはとても言えず、全体的な粗さや難が目立ちます。戦闘も単調で、使える技やキャラも限定的で、どうしても同じような戦い方になってしまうバランス調整も問題。その上、敵のレパートリーが非常に少なく、悪い意味で作業感の強いゲームになってしまっています。

 そして、この手のゲームとしてキャラクター部分は非常に重要な要素なのですが、ここも期待ハズレという印象が強いです。微妙によく分からないストーリーのせいでキャラクターも結構ブレており、イマイチ魅力を感じ取れるような話の構成になってません。何より、ストーリーが短く、サイドストーリーなどによるキャラの掘り下げや、主要キャラ同士の絡みもあまりなく、キャラデザ以外は印象に残りようがないんですよね。なーんか人が集まってきた、けど訳の分からない展開で気付いたら終盤戦に入って、およそ綺麗な終わり方とは思えないEDを迎えるという一連の流れが、何とも盛り上がりに欠けます。

 ただ、一応グラフィックとBGMは無難なレベルには収まってます。とはいえ、キャラゲーとして見ると必要最低限という感じで、特筆して良いというわけではないのですが、他がダメということで、相対的によく見える、というのも影響はしてそうです。

 周回プレイも用意はされているんですけど、上記したような微妙クオリティのせいで、結局1周クリアしてお腹いっぱいになってしまった本作。正直シリーズ化することはないと思うので、是非開発スタッフは、ルーンファクトリーシリーズの新作に注力してください、といいたくなるゲーム内容でした。


[ 2014/12/30 00:00 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーヒーロージェネレーション プレイ感想 

 Gジェネスタッフがスタッフが送るコンパチヒーローシリーズの最新作は、シミュレーションゲーム!という謳い文句だった本作。

 実際にクリアしてみての率直な感想は、「当初の謳い文句通りで、それ以上でもそれ以下でもない」という一言に尽きます。Gジェネをある程度知っていれば、ゲーム内容は用意に想像がつく、本当にそれだけです。

 せっかくなので掘り下げて語り・・・出したとしても、どこまで行ってもGジェネなんですよね。唐突に湧いてきてそれっぽいセリフ言うけど話メチャクチャなストーリー展開とか、一応それなりの難易度だけど、しっかり育成したら一方的にボコボコにできるキャラゲーらしいゲームバランスとか。頑張ってGジェネとの相違点を探しながら最後までプレイしたんですけど、能力アップの仕様がGジェネというよりスパロボ寄りであることと、キャラがガンダム・仮面ライダー・ウルトラマン、以外はほぼGジェネです。

 そんなこともあり、不満点も普段Gジェネに抱くものとほぼ同じです。せっかくの豪華なメンツなのに、ストーリーが陳腐でコラボ的な会話も面白みがない。全体的に操作がもっさりしていて快適性に欠ける。ゲームバランスの調整が中途半端。ステージ構成など同じような戦いを最初から最後まで作業的に行い続ける必要がある、など。Gジェネ特有の「良くも悪くもキャラゲーらしい」ということに集約できます。

 ただ、ロストヒーローズほどではないにせよ、コンパチヒーローシリーズとしては出来の良い部類なのかなとも思ってます。Gジェネ自体、キャラゲーとしてはまずまずの部類に入るわけですし。なので、コンパチものかGジェネが好きなら、確実に安心・安定して遊べるゲーム内容ではないかと。

[ 2014/12/29 00:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モンスターハンター4G プレイ感想 

 クリアしてからかなりの時間が経過してしまいましたが、1年の締めの意味も込めて、感想を書くことにします
 
 前作の4から1年ちょっとでのG級版ということで、ちょっと早すぎるんじゃないかというのが思いとしてあったのですが、やはり急いだ影響か、改善して欲しいと思っていた細かい部分にほとんど手が加えられていない状態でした

新モンスター
 基本的には、過去登場したモンスターの亜種と、ごく一部の新規モンスターという構成で、この辺は良くも悪くもモンハンシリーズとしては無難なライン。ボリューム面や新鮮さという点で物足りなさはありましたが、個人的には・・・まあ、こんなものかなぁという印象です。

 ただ、それとは別に「極限化」という、狂竜化の上位互換みたいな状態が追加されていて、それは悪い意味での変更点だったように思います。特定のアイテムを使わないとまともに攻撃が通らず、敵の動きも大して変わらず、単純に体力や攻撃力がアップしてるだけで、難易度が上がってダルくなっただけという印象。ゲームをより高難度にする上では様々な手法が利用されるのは常ですけど、この手のパワーアップのさせ方は1番やってはいけないパターンといいますか、あまり喜ぶ人がいない仕様追加に思えました。唯一、その極限化対策用のアイテムが、既存の狂竜化モンスターにも有効という点が、少しだけお得感があった程度でしょうか。

新アクション
 一部の武器に新アクションが追加されましたが、個人的にはちょっとした変更程度という印象で、プレイスタイルやらゲームバランスやらに影響を及ぼすほどではなかったかもです。ひと通り使った限りでは、チャージアックスの新アクションがかなり実践面で有効で、前作4と比べ、野良でもチャージアックス使う人がかなり増えた印象はあります。個人的にも使っていてちょっと楽しくなった気がしていて、これは今作でも中々の良い変更点ではないかと。あとは、人気も性能面も今ひとつ(?)な印象のある太刀に、あまりプラス補正のかかる新アクションやバランス調整などがなかったくらい。

枠拡張
 前作では、とにかく「アイテムボックス枠「マイセットアイテム枠」「マイセット装備枠」の枯渇ぶりが問題視されていましたが、これはどうにも中途半端な対応で終わっていました。アイテムボックスは4ページ分増加ですが、アイテム増加分で埋まってしまい、特に改善になっていない印象。マイセットアイテム枠は3倍に増えて、これは十分な数。ただ、1番逼迫していたマイセット装備枠が、まさかの拡張なしには驚きました。仕方なく、メインで使う武器種を限定したり、ネタ装備の類も全てマイセット解除したりして、何とかやりくりしてます。

オンライン
 基本的には前作4に細かい機能を追加した形になってました。目立ったところでは、ブラックリストとは別に特定プレイヤーを部屋からキックする機能、フレンドにもパスを要求することでメンバーを限定した部屋が作れること、部屋毎にIDが自動割り当てられ検索で利用できること、あたりがプラス要素という印象。相変わらずフレンド部屋がパッと見誰が入っているのか分からない所や、イベントクエストなど特定の部屋を探すための検索機能が結構足りないなど、修正が入ってない要素も結構あったり。まあ、他の変更やら追加要素が微妙なことを思えば、オン関係は頑張ってる方とは思いますが。

細かい仕様変更の有無
・装飾品の装着状況の確認ができない、一括取り外しなどもない、アイテム枠を無駄に消費してしまう、といった問題点は全て解決されずそのまま。装飾品の仕様が一切変更点がないのは、あまりユーザの声を反映できていない最たる例のように思います。

・物凄く単調だったギルドクエストの仕様もそのまま。結局は発掘武器が最強、かついいお守りも鎧玉の最終段階(今作だと天鎧玉)も現状高レベルギルクエ限定。マップ構成や敵の行動パターンなども目立った変更点なし。装飾品と並んで改善箇所が沢山ありそうなのに手付かず、というのは中々にアレです。

・全体としての操作性やインタフェースなどは目立った変更なし。4の完成度が結構高い印象だったので、この辺は下手に弄らなくても良さげと思っていたので、想定通り。

・ぽかぽか島にはオンでは直接行けない仕様はそのまま。まあそんな頻繁に利用する機会はないかもですが。

・村でしか戦えない、複数体のクエストしか存在しない、といったことに対する救済策として、エピソードクエストやイベントクエストが結構役に立ってる。最初から配信予定決まってたあたり、だったら最初から救済以前に、救済の必要がないクエスト形式にしておけばよかったのではと思いますけどねー。

・自分が把握してる限り、ナルガメイルだけ弱体化する悲しい現象。あまりに優秀すぎたといえばそれまでですが・・・。


 他にも色々ありますが、正直な所、急いで出しすぎたのではないかと疑いたくなるくらい、痒い所に手が届いていないゲームです。4Gは4の完全版というより、そこそこアップデート版くらいな感じで、フルプライスで出すならもうちょっと本気だすべじゃないかとは思いました。幸い、一緒に遊ぶ相手に困らないことと、元の4の出来が良かったので、現状は問題なく楽しめてますが。

[ 2014/12/28 00:19 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームでストーリーを進めるべきか迷う瞬間 

 ゲームはストーリーをドンドン進めるのが基本ではあるんですが、やはり場面場面において、もう少し進めるの後にすべきかなーと思う時があります。

 まず思い出されるのは、期間限定でレベル上げ等がしやすい環境となった時、というのがありますね。ダンジョン中に簡単に回復できるスポットがあって、その近辺で戦い続けたりとか、協力な仲間が加わって敵が簡単に倒せるとか。特に後者は、ドラクエ5のパパスやスターオーシャン2のディアスなど、割と好きなRPGで起きるパターンなので、非常に印象深いです。

 それと、同じ期間限定で仲間になる中でも、ストーリーを進めてしまうと仲間から外れてしまうパターン、というのもあるでしょうか。後で再度仲間になるパターンならそうでもないんですけど、一定期間を過ぎると2度と仲間にできないパターンとかになると、鍛える必要もないのに意地でも鍛えたくなってしまう、そんな記憶。

 特に自分としては、ブレスオブファイア3でこの状況に陥りましたね。仲間キャラのティーポはかなり優秀であるにもかかわらず、ストーリーの都合ごく前半のスポット参戦ということもあり、無駄にレベル上げをした覚えがあります。それと、これは仲間キャラとは違うかもですが、港町で非力な青年を鍛えるイベントがあり、それにもハマりました。食らったダメージ分だけ体力が増え、防御に成功した回数に応じて防御力が増え、自パーティーに与えたダメージに応じて攻撃力が増える仕様だったこともあり、意味もなく強くしていた記憶があります。

 結局最終的には進めるんですけど、その直前のセーブは必ず残しておいて、あとで思い出に浸ったり、別のルートを選んでゲームを進めたり、この迷いもまたゲームの魅力なんだなぁと思い返す日々です。

[ 2014/12/27 00:28 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

設定上強いはずだけど、仲間になると弱い 

 ゲームをプレイしてると、頻繁に出てくるんですよね、「設定上強いはずだけど、仲間になると弱い」というキャラが。初回プレイでは仲間になるまではワクワクして、あとでトーンダウンするパターン。キャラによってはそれがネタにされて後世に語り継がれているパターンもありますが、それはそれとして。

 そうなってしまう原因もいくつかあるとは思うんですけど、代表的なパターンとしては、「仲間に入るときのレベルが固定で、しっかりレベル上げしてる人であればあるほど弱く感じる」があるでしょうか。ドラクエ6のテリーなんかは、決して弱いというわけではない気もするのですが(強くもないですが)、さすがにあの時点で初期レベル23とかは辛いなぁと。まあ、これはテリーが弱いというだけではなく、アモスが割と早い段階で仲間になるけど結構強いのと、テリーを連れていれば仲間にできるドランゴが強すぎるという、他キャラとの兼ね合いも少なからず影響してそうですが。

 もう1つ思い出されるのが、前半のストーリーで限定的に仲間になった時は強いけど、後で正式に仲間になる時には前半と能力が全く変わっていないパターン。1つ目のパターンの派生系とも言える流れで、自分としてはスターオーシャン2のディアスあたりが印象的ですね。単純な能力もそうなんですけど、かなり時間経過してるのに全然強くなってない所も含めて、ネタにしやすいといいますか。そこを前向きに、鍛えすぎて強さのピークに達してしまっている、なんて考えたりも・・・いやそれにしては上限低いだろうという話ですけど。

 あとは、基本ステータスや修得する技などがそれほど優秀でないパターン。そもそも、ゲームによっては前衛後衛などで配分の違いはあれど、仲間キャラのステータスにほとんど大差がないということがよくあるんですよね。そうすると、どうやっても突出した強さにはなりにくい。もちろん、それを加入時のレベルを高くすることで補うパターンもあるんですが、殆どの場合いうほどレベルが高くないという事実。もっとも、レベル高すぎてバランス崩壊するのも問題ですし、この手のゲームは育成という面も大事であって、それも含めて差別化は難しいのかもです。

 それにしても、こういうパターンのキャラは、大体メインキャラとかを指して「自分には持っていない強さがある」的なお話をしてくることが多くて、きっとその影響で気付いたら弱い側のキャラになってるんだろうなぁ・・・とも思う今日この頃です。


[ 2014/12/26 00:00 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(3)

アイドルマスターシンデレラガールズ プレイ感想 

 過去に軽く感想を書いた気もしますが、今月からそれなりにプレイするようになったので、改めて書いてみようかなと思い立ちました。

基本システム
 基本的には、よくあるカード育成ベースのソシャゲで、アイテムのトレードや他プレイヤーとのバトルなど、ソシャゲ慣れしてる人には取っ付き易いシステムです。スタミナを使ってエリア攻略をしていくのですが、RPG風なゲームと違って単にタップして適当に会話を見るくらいで、良くも悪くも作業プレイ感が半端じゃ無いです。深く考えず、淡々とスマホをタップするだけ、という連続。頭を一切使う必要がないので、気楽といえば気楽ですが。
 地味に有難かったのは、エリア攻略をしていく中で手に入るポイントが、スタミナ、攻撃、守備に自由に割り振ることができることでしょうか。自分のように、他プレイヤーとのバトルを一切考慮せず、とりあえず気に入ったカードを育成するだけのプレイスタイルならば、スタミナ全振りで(たぶん)問題無いですし、実際今はそういった遊び方をしてます。もっとも、モバマス課金勢はそんなこと言ってる場合じゃないんでしょうけど。

キャラ
 語弊があるかもしれませんが、一にも二にも、本作はキャラが大事。キャラの魅力なくしてモバマスは語れません、かは分かりませんけど、個人的には割といいなーと思えるキャラのカードが早期に手に入ったのは良かったです。というより、ログインボーナス的なやつで手に入ったSR(島村卯月と十時愛梨)がデザイン的にもよさ気で、とりあえずはこの2人をメインにのんびり育成していく方針です。

ぷちデレラ
 3周年記念として追加されたらしい機能。自分にとっては最初から搭載されたようなものですが。一定時間レッスンをさせて、完了すると経験値やテクニカルポイントが得られ、経験値はそのままレベルアップに、テクニカルポイントはテイルズオブエクシリアよろしく、ポイントをボードのマスにつぎ込み、そのマスに対応した能力アップをする仕様。個人的には、家庭用ゲームのミニゲームというかおまけ要素的な仕様なのがとっつきやすく、また昔からデフォルメデザインのキャラが好きということもあり、地味にぷちデレラはお気に入りです。通常モバマスのプレイのLIVEバトル等にも関わってきてるらしいですが、自分としては特に関係ない部分なので、ここは未評価。なので、自分の場合は、純粋にぷちを愛でるためだけに遊ぶことになりそうです。

シンデレラガールズ劇場
 頻繁に更新される短編マンガが読めるのですが、これが地味に面白い。正直にいえば、ゲームよりこっちのが面白いです。物凄く2次創作臭がするけど、一応公式漫画。特に、ゲームがカードポチポチゲーの域を出ないこともあり、このシンデレラガールズ劇場によってキャラの掘り下げとか、キャラ毎の絡みなど、より妄想が膨らみ、キャラへの感情移入も強くなっていく気がします。

トータルとして
 過去に1日2日体験プレイしただけで半年近く放置してたものが、なんか急にやる気が出てきてプレイし始めましたが、割と普通に遊べますね。スマホでメインとなっているスクフェスとかと比べて、あまり時間も取らないですし、今後も今のペースのまま、気に入ったキャラをゆっくりレベル上げていこうかなと思います。

[ 2014/12/25 00:17 ] デレマス | TB(0) | CM(0)

優しさに包まれて 

 マンガやアニメ、ゲームも含めて、それなりに多くの作品には接してきました。しかしながら、こと女性ということに関していえば、私の中で特別な感情を抱くほどの人には出会えないままでした。

 思えば、私が初めてマリアさんの存在を知った、64話。「新婚のお嫁さんみたいに・・・優しく環境してあげますから」の言葉と共に、振り向いての笑顔。そこが自分の中でのスタートとも言えるシーンでしたが、決定打になったのは、その後漫画を1巻から買い揃えてから。

 2話冒頭、ハヤテが去ろうとしたところに、ふっと巻かれるマフラー。そして、向けられる笑顔。誰とも知らないはずのハヤテを心底気遣う、その優しい笑顔。

 優しい人は、沢山います。ハヤテの世界もそうです。ただ、私の中で、マリアさんの優しさは「優しさで包んでくれる」、そういう表現が似合う女の子だと思っています。言葉を代えると、慈愛とか、包容力とか、そういう表現になるでしょうか。

 私は、優しさで包むことができることが、マリアさんらしさであり、何物にも代えがたい彼女の魅力だと思っています。その優しさに包まれたからこそ、ハヤテは生きる望みを繋げられたと思いますし、それによってハヤテとナギも出会うことができたんだと思っています。

 12月24日、それはマリアさんの誕生日。その本人にとっては、まだ心の底から喜べる日ではないのかもしれません。しかし、ハヤテのごとく!という物語が始まり、またハヤテとナギが出会ったこの日は何物にも代えがたく、それはマリアさんの優しさがあればこそ、訪れた瞬間。

 皆を優しさで包んでくれる、マリアさん。いつの日か、そんな彼女が、自分のための幸せに包まれる日を願い、祈るばかりです。きっと、ハヤテのごとく!は、そういう優しい世界だと思っているから。マリアさんのように。

[ 2014/12/24 00:00 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

マリアさんはゲームが得意という設定 

 私自身、ゲームが上手い人はどんな人か、というのを常に考えているんですけど、そういえばマリアさんがゲーム上手なのも当然かなーと思い始めてきました。

 私の考える「ゲームの上手い人」として、何よりも周りがよく見えている、というのが挙げられます。ゲームといっても色々あるんですけど、対戦系は当然相手次第で戦い方を変える必要があります。自分がベストを尽くすというよりも前に、まず相手にベストを尽くさせない、その範囲内で自分のベストを・・・というのができるのが理想的です。
 マリアさんの場合、常日頃から相手をよく見て、それによって行動を変えて来た人でしょうから、実生活の中でゲームが強くなっていたとも言えそうです。それは、ナギのお世話をするというだけでなく、親に捨てられた(という設定?)からどうしても周りを意識しがちになることも影響してるんじゃないかと。

 実際、マリアさんはナギと初めて戦った時からゲームに圧勝していて、ナギも初期の段階からあまりマリアさんに勝負を挑んでいないことが、過去にマリアさん本人の口から明かされています。ゲーム自体で力をつけたのではなく、生い立ちや立場の問題から、強くなるのは必然だったと。

 また、ゲームは純粋に情報量がモノを言う場面が非常に多いのも特徴です。将棋とかチェスは限られた時間で状況把握する必要があって、それは実戦とは別に脳の処理という部分でも重要になります。桃鉄ではどこの物件でどんな臨時収入が期待できるとか、スマブラのこのアイテムはこういう効果がこれくらいの時間継続して発生するとか、分かっているといないとでは大違い。


 ただ、です。この条件だけなら、別にマリアさん以外にも十分要素は満たしていると思うんです。特に有能執事軍団なんかはその最たる例にも思えますし。

 その違いをもたらしているのが何かを考えとき、ふと思ったのです。周りが見えていると言っても、執事勢はあくまで「主人」を見るのが主であって、実はありとあらゆる状況を見るとはまた違うのではないかと。その限られたツボにハマることで執事としての最大限の力を発揮するだけで、他のことに応用できるかはまた別とか、そんなイメージ。

 そうすると、マリアさんは違うのか、という話に。確かに、ナギの専属っぽくはあるんですけど、実際のところは「いつかナギの元からいなくなる」伏線をはってあるのがマリアさんです。これを踏まえると、執事勢(特にハヤテ)と違ってマリアさんは現在の主人がその主たる存在ではないのではないか、と。だから、ものが広く見れるし、それが結果としてゲームの上手さにも繋がっているのでははないか・・・と。

 例によって無理矢理な論理ですけど、マリアさんは謎多き女の子、きっとゲームの腕前にも色々裏があるんじゃないかと思った次第です。

[ 2014/12/23 22:06 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

1日前の誕生日 

 本日12月23日は、三千院紫子さんの誕生日。

 思えば、紫子さんの誕生日はマリアさんの1日前。そして、同じパターンでいうと、ハヤテの1日前の誕生日が雪路、なんですよね。

 以前、ハヤテと比較されるべきは雪路であってヒナギクではない、という話をした記憶があります。ハヤテの1日前の誕生日である雪路が比較対象、という表現をするなら、マリアさんの1日前の誕生日である紫子さんがまた比較対象、と見ることが出来ます。

 この紫子さんにしても、ナギが紫子さんとハヤテを間違えたり、逆にハヤテは紫子さんにナギの面影を感じたりしてましたけど、これもまた雪路と同じくミスリードの類じゃないかと。比較するにはあまりに近すぎて感覚が麻痺しそうですけど、やっぱり紫子さんは、マリアさんを語る上でも非常に重要なキャラに思えます。

 そしてもう1つ、ハヤテのごとく!はマリアさんの誕生日に物語が幕を開けましたけど、裏を返せば、本編で誕生日が訪れるのが最も遅いのは紫子さん、ということになります(既にお亡くなりになってはいますが・・・)。単純にマリアさんとの比較としてだけでなく、時間経過を大事にしたハヤテのごとく!という漫画においても、大きな意味を持っていることの証明とも言えそうです。

 何だかんだでアニメ3期で結構描写があったり、漫画の各所に顔を出したりと、縦横無尽に活躍してる紫子さん。今後の動向にも注目です。

[ 2014/12/23 01:38 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

どういう人間になりたいかと考えると 

 真面目そうなタイトルで、全然真面目なお話じゃないです。

 最近、思うんです。自分は何がしたいのかと。大げさに言うなら、どんな人間になりたいのか、と。いろいろ考えてみたんですけど、結論としては1つだけ。

 自分に正直に、ただそれだけ。それを貫き通せる人間になりたいなと。そして、少なくとも正直に生きる、ということはこのブログでも実践できていると思いますし、リアルでもたぶんそんな風に日々の生活を送ることができているとは思います。

 ただもう1つ、自分が好きなモノを正直に伝える、ということにプラスして、「その魅力が相手にも伝わって、一人でも多くの人に興味を持ってもらえる」のが理想としてあります。同じ好きな人と同士で共感し合えるのは当然・・・と断言まではできないですけど、それほど不思議なことでも特別なことでもないと思います。純粋に仲間が増えることで、今好きなものがより好きになれる気がしますし、自分にちょっとだけ自信が持てるようになる気がしますし、何より良いものはどんどん連鎖して広がっていくに越したことはない、そんな気がします。

 そんなこともあり、最近は自分の趣味をリアル含めて隠すことがなくなりました。堂々とマリアさん好きを公言しますし、ブログやってることも、大百科編集してることも、何もかも。まだまだ、その魅力を相手に伝えきる所まではいけてないので、そこはまだまだ反省の余地ありですけど、少しだけ銃してるかなーとは思えてます。

 そして、ブログやってますと伝えた以上、今後はもう少しブログを更新していかないとなーと思いを新たにもしてます。すっかり更新停滞で、ブログなりサイトなりで付き合いのあった人たちも今は昔状態ですけど、それはそれ。まだまだ語り足りないものは山ほどありますし、思いついたことはとりあえず言葉にしたい、それが来年への抱負です。

[ 2014/12/22 23:09 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

「えなりのツクオリ節」における相撲パートが素晴らしい 

 名作に出会ってしまったので、ブログでも少し触れます。

続きを読む
[ 2014/12/22 15:54 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

バトルドーム発売祭2014年冬ということで 

 あけましておめでとうございます。

続きを読む
[ 2014/12/09 20:11 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)
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れろ

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