ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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ひゃくらぼ3スタッフとしての適当な感想 

 そこそこ長くなったので、おります。続きからどぞ。


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[ 2014/04/28 23:54 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

ニコニコ超会議3の感想 

 超会議は今回の「3」が初参戦ということで、その感想になります。

 ちなみに、ニコニコ大百科の一大ユーザ企画「ひゃくらぼ」のスタッフとしての感想は別途書く予定ですので、そちらについては簡単に触れる程度になります。


 ・・・ということで、まさかのニコニコ超会議3。正直、それ以前までの超会議に対する印象は「自分とは無縁の世界」であり、それ以上に語ることはないという状態でした。
 しかし、人間不思議なものですね。いざ参加すると、とりあえずはひと通り回ってみたくなるのが人の性。1日目はひゃくらぼスタッフとしてほぼ大百科ブースに滞在していたので、基本的には2日目の空き時間を利用して会場の幕張メッセをグルグル歩きまわりました。



ニコニコ超会議場所
 超会議3の目玉企画ということで、2日目はこれを中心に見てました。
 大相撲は割と好きと言いながら、こうして生で相撲を見るのは初めてだったのですが、兎にも角にも力士の迫力に圧倒されることが多かったですね。
 まず印象に残っているのが、ぶつかり稽古。相手にぶちかます時の音が「パーン!」と会場に響いていて、それが黙々と繰り返されている。それだけといえばそれだけなんですけど、確かな力強さが伝わってくるんですよね。そして最後に安美錦がゲスト(?)とぶつかり稽古する際には、逆に押し返したりひっくり返してみたりで、安美錦のお茶目さといいますか、空気読めてる感が尋常ではなく、かなり力士に対する印象が変わるものでもありました。あみたんというネット上での愛称にも何となく納得です。
 続いて相撲用語の解説講座。塵手水や四股(醜)の言葉の由来や、幕内土俵入りの所作の意味など、分かりやすい解説な上に、自分自身も気になっていた内容ばかりで、大変為になりました。
 そして、午前の目玉企画であるわんぱく相撲については、一般ユーザのマリオ氏が謎の存在感を示したり、碧山がゲストと謎アピール合戦を行ったり、ナインティナインの岡村氏が遠藤にお姫様抱っこされたり、もはや何でもありのノリでした。そして、そんな中で一般ユーザ5人組にひっそり負ける栃煌山もまたある意味存在感がありました。
 あとはしょっきりが面白かったり、相撲甚句が無駄に美声だったり、偽デーモン閣下がアピールしていたり、本当に休みなく企画やら見どころがあった印象です。


 そして迎えた午後、大相撲トーナメントが開始。書き始めるとキリがないので、印象に残ったことを簡潔に。

・しきりにモニターを観てしまう豪風に愛着、コメント欄も大いに反応
・「でるでる出島」コメを観て、大鳴戸親方が手を振って反応。ただし画面外のため視聴者気付かず
・稀勢の里と照ノ富士は好取り組み、大熱戦で見ていて最高に楽しかったです
・立ち会いでぶつかった時の激しい音が何よりも印象的、あの衝撃で人を殺せそうなほど
・土俵脇でたまに大鳴戸親方が力士と談笑してたのが印象的、トーナメントの程よい気楽さならでは
・テレビと違ってアップではないので、日馬富士のように動きの早い力士は見ていて面白いこと多かった
・白鵬がまさかの初戦負け、勢が文字通り勢いを見せつけた印象
・自分含めて観客が思わず声を上げる場面が多々、テレビ中継とは声を出すポイントが結構違ってた気も
・アイマスブースの歓声が結構聞こえてきて、生放送がその音を拾うこともあり、ある意味
 超会議場所でしか実現しえない謎コラボレーションになってた印象
・決勝は日馬富士と稀勢の里で、日馬富士が優勝。やはり横綱は強し
・よく考えたら横綱土俵入りも含めて生では初。地味に新横綱・鶴竜の土俵入りは新鮮でした

 ・・・つまりですね、超会議場所は最高でした。別途相撲用のチケットを買わないと立ち見とはいえ、これだけでも十二分に価値があるレベルです。ただ、立ち見は最前列以外はよく見えないので、どうしてもじっくり見たいのなら数時間立ち見覚悟(かつ早めに前列を取る)か、もしくは指定席を購入するかにはなると思います。あくまで次回があればの話ですが。



まるなげ広場、ニコつく
 やはり技術系、作ってみた系のブースはジャンルを問わず楽しめましたね。ダンボールで作られた各種建物は圧倒歴リアル感がありましたし、ペーパークラフトで街を作るというのは、参加者によってどんどん街が大きくなっていくという要素も含めて全員参加らしさが詰まってましたし。まあ、その中でもニコニコ大百科の「ひゃくらぼ」ブースも相当の存在感もあったと個人的に思うところですが。
 そして何よりも、もっとユーザ企画を全力で押し出して欲しいなぁとも思う次第。確かに、待機列とか周囲の盛り上がり具合でいえば、ユーザ企画で集客力なり利益なりもそうですし、何より表立って報道してもらえることもないでしょうから、運営的なメリットは微妙かもしれません。それでも、全員参加の謳い文句に最もふさわしいのはユーザ企画であるのは間違いないですし、単純にスペースを広げるだけでなく、参入障壁を下げる工夫があるとなお良いなぁと。もっとも、現状の集客や(主に一般人に対する)認知度という点でいうなら、正直望み薄という気もしてますけどね。


ニコニコ静画
 実は当初このイラスト祭りに参加しようと思っていたのですが、何だかんだレベルの高い人ばかり参加してる状態だったので諦めました。・・・また絵の練習再開しないとなぁと決意を新たにしたのでした。・・・けど合作的なものなら、お絵カキコで人の絵を使って何やらかんやらもできますよ!よ!!


超音楽祭
 何となく見に行った時には地下アイドル(?)風の人たちが歌っていて、ペンライト的なものを規則的に振りながら掛け声をあげ続ける集団に興味津々。・・・確かに動画としては観られた光景なんですけど、実際に生で見るとその迫力に圧倒されるといいますか、相撲のぶつかる時の音にしてもそうですけど、生で見ることで迫力が段違いになる代表的な例と言えそうです。


東方Project
 実は東方のプレイ映像を生で見たのはこれまた初(もしかしたらアキバとかで偶然目に入っていた可能性はありますが)。・・・やっぱ弾幕系シューティングがパッと見素人お断り感が半端じゃなかったです。それと、太鼓の達人とのコラボ出展が無駄にハイクオリティで凄かったですね。並んでまでするつもりはなかったので横目で確認しただけですけど、ああいうコラボは夢があって面白いなとゲーム好きとしては思うところです。


その他
・生ひろゆき氏が真横にいて緊張、ある意味有名人の凄さを実感
・大百科ブースに居る時に安倍総理が偶然目に入る、何か知らないけど感動しました。別に政治家を
 一瞬見かけただけなのに・・・
・フードコートでネタ料理を食べる機会がなかった、次が参戦機会があれば(あるのか!?)
・カメラ忘れたのが何よりの失敗。・・・というのは若干嘘で、実際はいらないと思って持ってこなかった
 けど、後になってあれも取りたいこれも取りたいと思ってしまった。3DSで撮影しても浮くだけですし
・1番注目していた実物大マリオカートをこの目に収めることを忘れたのが最大の失敗にして心残り
 それと任天堂スペシャルバンドを見逃したのも大きい、まあ音楽祭自体一瞬しか行ってないですが
・とにかくまともに回れなかったのが大きい、実際はじっくり見れば楽しめるものも多いはずなのに、
 忘れてたり事前チェックが甘かったり、待機列が多かったり何だりで回りようがないのもありますが
・鉄道ブースが単に物売ってる+α程度だったのがちょっと残念。ニコ的にも一般的にも定着してる
 ジャンルなので、実物でも模型でも、超会議仕様の出展物でも何でもありそうなものですが
・アニメやらMMDやら、多くのブースは完全にファンが独立して楽しんでる感があって、
 遠目にはよくわからない感じでした
・物販で土産用のお菓子が買えなかった(売り切れ)。意外と人気が有ることを実感


 他にもそこそこ見て回った気がしますが、記憶飛び飛びで微妙なのでココらへんで終了。正直疲れたというのが本音ですけど、それ以上に行って良かったと思えることがたくさんありましたし、有意義な時間が過ごせたと思います。
 ただ1つだけ言えるのは、いくなら「これ行きたい!」というのがないと、何となく回るだけではあまり楽しさを実感できないと思います。ニコニコ動画としては割りと目的なく適当に見てても楽しいですけど、ニコニコ超会議は明確な目的のために参加して、他はおまけくらいのノリで楽しむのがちょうどいいような気がします。・・・回ろうと思っても回りきれないですしね。人混みもそうですけど、何より待ち時間長いのが多いので。

[ 2014/04/28 10:39 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

第3次スーパーロボット大戦Z 時獄編をプレイしてみて 

 現在30話あたりまで進行中で、現時点まででの感想です。

Zシリーズの正統進化・続編
 長く続いたPSP時代からPS3&Vitaのマルチということもあり、とにかくグラフィック面での進化が目に見えてわかりますね。容量やスペックアップの恩恵を純粋に受けているのはもちろんのこと、ロードが全体的なもっさり感含めて、第2次Zの頃にひっかかっていた部分は基本的に解消されているので、かなり快適に楽しむことができるのも高評価です。少なくとも、過去作を遊んだことがあるなら、この辺りで何か不満が発生するというようなことはないんじゃないかと。

バランス調整が大きく変化
 基本は前作の流れを組んでいますけど、ことゲームバランスにおいては大きな変化がいくつも見られます。
 精神コマンドは初期値が最大値の半分、1ターン経過毎に5ずつ回復する仕様になってます。SPアップも含めて、精神コマンド乱発でのゴリ押しが基本といえるようなバランスでしたから、調整の仕方としては自然なのかなと。あわせて、魂のダメージ倍率が2.2倍になるなど、一部能力の修正も。
 そしておそらく1番大きな変更点といえるのが、タッグテンションというシステムの導入。2機で1チームというのは過去にもありますし、その攻撃方法が集中か分散かというのもおなじみです。しかし、今回採用されたタッグテンションと呼ばれるものは、「敵を倒すとテンションがたまり、一定値に達すると特殊なコマンドが使用可能になる」んですよね。これがダメージアップだったり精神ポイント回復だったりで、前述した精神ポイント初期値が少ない仕様だとか、魂のダメージ倍率減少をカバーしてくれます。なので、最終的なダメージやら精神コマンドの使用状況に大きな変更があるというより、そこに至るまでの流れが進め方によって違ってくるので、個人的には新鮮味があっていつもより楽しめている感じがしてます。

前編臭が強いストーリー展開
 30話ということで半分くらいは進んだはずなのですが、まだ話の導入という色合いが濃く、前後編に分かれているからこそのゆったりペースという印象。ただストーリーのノリや雰囲気はこれまで通りで、ゲームとして違和感とかはなさ気です。

使い勝手のよさ気なユニット
 先ほどタッグテンションの話がありましたけど、実はその中に「敵を倒せばもう1度行動可能になる」というGジェネ臭漂うコマンドもあります。一方でそのコマンドが使用可能になるのはテンションが2必要で、1上げるには「敵を2体倒す」か「1部隊倒す」のどちらかを満たす必要があります。・・・つまり、MAP兵器で2部隊以上を撃破し続けることで、連続行動が可能になるという仕様。特に、ウイングゼロのローリングバスターライフルように移動後に攻撃可能なMAP兵器持ちは、雑魚殲滅能力が圧倒的に優れていることになるんですよね。
 あとは強力なALL武器持ちも使い勝手が良いですね。これは初代Zでもその傾向がありましたけど、今作はALL攻撃の火力ダウン率を減少させるスキルもつくなど、ALL中心の戦闘に特化するような育成もしやすくなっているのも大きな要因じゃないかと。


 概ね正統進化を遂げているので、とりあえずは安心して遊べそうな面白さでした。

[ 2014/04/15 09:17 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゴッドイーター2の本編クリア後 

本編としては難易度6までで、7以降はクリア後要素という感じでそれなりに歯ごたえがあったりなかったり。


バレットエディットが割と楽しい
 装備の種類こそ充実してるものの攻撃パターンは限られていてワンパターンになりがちということもあり、バレットエディットが割と楽しいと実感しています。といっても、自分で考えてもろくな装備にならない(性能的にも見た目的にも)こともあり、他ユーザが作成したものをあれこれ試すのがメインとなってしまってますが。まあ、結局は使い勝手が良い、お気に入りといえるごく一握りの装備ばかり運用してしまいがちなんですけど。

ホールドさせ続ける作業が割と楽しい
 先ほど攻撃パターンが限られていると書きましたけど、個人的には何も考えず攻撃してる内に勝てる感じのバランスは好きなので、ホールド大のスキルの付いた近接攻撃を延々繰り出すのとかも地味に楽しめてたり。やっぱりレベルを上げて物理で殴ればいいというのは世の基本ですね。

当てるのが楽だと上達しない系男子
 一方でバレットについては、ホーミング機能のついた装備を中心に使っていて、とりあえず撃っては近接でOP回復、また撃っての繰り返しが多いです。ただこれだとゲームの腕前があまり向上している感じがしないといいますか、試しに通常の弾丸とか使用するとろくに当たらないですし、ロックオンとかも使いこなせる気がしない日々が続いています。・・・うまくなるには、常にワンランク上の操作に挑むという意識が大事なのだと痛感(実践するとは言ってない)。

数が記録されるとモチベに繋がる系男子
 敵を倒した数、各ミッションのクリア回数、そして最速クリア時間が全て記録されるので、その数字を増やすだけでも割とテンションが上がるタイプとしては嬉しい仕様。得意なタイプのアラガミや短時間クリア可能なミッションに偏るのも仕様。

途中からは戦略や腕前、そして装備も重要に
 難易度8くらいまでは火力重視のゴリ押しも割かし楽だったのですが、難易度9あたりから、特に中大型アラガミが複数登場するミッションでは苦戦する機会が増えてきた印象。

ジュリウスのリンクサポートが手放せない
 明らかに1人だけ抜きん出た効果を発揮してくれるので、基本外すことないです。他によく使うのは、怯み20%アップ(主人公+キグルミ)、移動速度アップ(エリナ)、スタミナ消費減(エミール)あたり。




[ 2014/04/11 09:21 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スマブラダイレクト視聴感想 

 本日早朝より放送された大乱闘スマッシュブラザーズダイレクトですが、自分的には丁度良い時間帯ということもあり、のんびりと視聴してました。


発売時期が決定
 3DS版が今年夏、WiiU版が今年冬、という発表。プロデューサーの櫻井さんが開発に時間がかかる旨の発言をしていたので、意図的にずらしたのではなく、できれば両方夏にしたかったけど、間に合わないからWiiUは冬商戦に合わせる格好にしたのかなーと適当な予想。
 しかし、これでいよいよもってWiiUの存在意義が怪しまれる状況になってきましたね。WiiU版のがキャラが多いとか、こちらだけインターネット対戦が可能だとか、そういう違いもないみたいなので、純粋にグラフィックやBGM等の魅力だけでハード毎WiiU版買ってくれる人がそこまで大量にいるのかどうか未知数な印象です。


新規キャラ発表
 リザードンとゲッコウガというポケモンが参戦。前者は割と初期の頃からいたはずなので、古いファン向け、後者はXYで初出だったはずなのと、忍者キャラで海外受けを意識しての参戦でしょうか。
 あとは継続登場ですけど、マイキャラでもあるヨッシーも無事参戦が決定。スマブラはそれほどやりこんだソフトでもない(というか大戦の経験自体ほとんどない)ですけど、何故かこのゲームをきっかけにヨッシー派になったということもあり、とりあえずはホッとしてます。・・・まあ普通に行けば参戦するのは当然の流れだったんですけど、一応。


大体同じだけど
 キャラは同じ、ステージは別々、そしてオンライン対戦は両方可能。・・・正直、3DSはローカルで持ち寄って遊べる、WiiUのみオンライン、という形にするんじゃないかと予想していたので、割と驚きの発表でした。別に3DSで実現できないものではないとは思ってましたけど、そうでもしないとWiiU版の影が薄くなるのは明らかでしたからね。
 そこをあえて揃えてきたということは、もうWiiU市場自体を捨てに来ているか、後発のWiiU版に隠し球を用意しているか、もしくは・・・このままでも飛ぶように売れると皮算用しているのか。


3DS用のモードが追加
 フィールドスマッシュと呼ばれる新モードが追加予定。これは最初のステージでアイテムを集めて各種強化、後半戦はそのパワーアップした状態で通常(?)の対戦を行うというもの。Xで亜空の使者とかいうモードがあったので、その流れをくむ要素っぽいです。



 個人的に気になっていた、両バージョンの連動要素については特に言及なし、また開発初期段階で3DS版に育成要素等を入れるかもと発言がありましたけど、今の所その気配はなし。まあ技のカスタマイズについては言及があったので、これのみ採用する流れかもしれませんけど。

[ 2014/04/09 12:43 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マリオパーティアイランドツアーの軽いプレイ感想 

 先日3DSで発売されたマリパの新作について、簡単に感想でも。

 ・・・ですが、元々変化の少ないゲームではあるものの、とりわけ本作には目新しさがなかった印象です。携帯機のマリオパーティはDS以来なんですけど、ゲームのボリューム、グラフィック、システム、全てにおいてDSは携帯機としての完成形という評価をしていたんですよね。そこから3DSでどう進化なり変化をしてくるかに注目していたのですが、ほぼDSと同じで、よくいえばDSのアップグレード版、悪く言えばDSのマイナーチェンジ版。おそらく、DS版をプレイしたことがあるかどうかで、その新鮮味や総合評価にも大きく差が出るんじゃないかと。

 ただ評価したいという部分として、短時間でプレイ可能なボードマップが加わったこと、またクッパタワーでひたすらミニゲームに勤しむことができるモードが追加されるなど、一人でもマリオパーティを楽しめる工夫が多く取り入れられていることでしょうか。特に携帯機はちょっと手が空いた時に、気分転換に、というプレイスタイルも多いでしょうし、当然ながら私もその1人ですから、パーティゲームでありながらもシングルプレイもしっかり意識して作られている点は良かったと思います。

 あとは冒頭でも触れた通り、大体DS版と同じ。ミニゲームの数(これはほぼ全作品)もそうですし、1ソフトで4人でのダウンロードプレイが可能なところ(これは地味にDS版最大の長所だったので、継続してよかった)だったり、見方によってはDSより劣っている部分は基本ないので、そこは安心して楽しめる内容です。


 全体的に新鮮味はないですが、普通に面白く、また一人プレイ主体の人にも配慮された良作でした(DS版の影響でハードル上がって辛口感が強いですが)。

[ 2014/04/06 20:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

何となく気になるゲームのおはなし 

ガンダムトライエイジSP
 物凄く久々に3DSでガンダムゲームが出ると思ったら、まさかのカードゲーム。まあドラゴンボールがそれなりに売れた流れを受けて、ある程度ガンダムも売れるだろうという判断での移植だとは思いますが。
 正直カードゲームそのものへの関心はあまり高くないのですが、もはや任天堂ハードでガンダムゲームができる機会は限られてくるでしょうから、同時期に注目ソフトがなさそうなら買ってみようかなと。


魔法少女大戦ZANBATSU
 PSVitaで先日より配信開始されたばかりの、基本プレイ無料のDL専用ゲーム。47都道府県が魔法少女になって、世のため人のために戦い続ける、というどこかで聞いたようなゲーム内容。こういうぶっ飛んだゲームは何となくやってみたい・・・のですが、現状はゴッドイーター2→第3次スパロボZの流れもあり、触るタイミングがなさそうなのが困りもの。まあネタ的にプレイする価値はありそうですけどね。


艦隊これくしょん
 先日にプレイし始めたのですが、ゲームとしては予想通り普通。ただいかんせんキャラやノリがあわないのと、PCでゲームをするという気があまりしないということもあり、2日目にして放置開始。改めてプレイ再開するかはかなり怪しいですけど、改めてキャラへの愛着は重要だと実感した次第です。


アイドルマスターシンデレラガールズ
 モバマスないしはシンデマスなどとも言われる本作ですが、実際にプレイ・・・したことはないのですが、先日プレイ状況の生配信を視聴しました。俗にいうガチャを回し続けて、お目当てのSRカードを引き当てるのを目的にプレイし始め、何万円かつぎ込んで雄叫びを上げ、そこで終了。・・・と行かないのが、モバマスがモバマスたる所以なのでしょうか、今度はどうせなら限定SRカードをひと通り揃えたいと言い始めるわけです。で、揃うとまた感極まった雰囲気になって、今度こそ終了かと思ったら、そんなこともなく、今度は「限定SRの個数バランスが悪い」と言い出し、まだ枚数の少ないキャラを求めて回し始める。結果的にはその後の引きは悪く、眠気の限界から終了。僅か数時間で10万単位のお金(モバコイン?)が飛ぶのを初めて目撃しました。・・・いやはや、恐ろしい世界です。


マリオカート8
 まとめて新情報をチェックしていたのですが、何だかんだ来月の発売が楽しみになってきましたね。今の所はグラフィックがよくなった、コクッパ8名まとめて参戦、ゲームパッドオンリープレイ可能、Wiiハンドル使用可能あたりが嬉しい情報。あとは通常のレース以外にどんなモードがあるのか、オンライン対戦の仕様、そして1番重要なゲームバランス。まあ最後のやつは発売してからでないと全くわからないのが困りものですが、とりあえずDSや7のような感じでなければ・・・。

[ 2014/04/05 18:21 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

完全に1人だけ、というゲームが減った印象 

 やっぱ色んな人と絡んだり何だりするのって面白いですよねというお話。


オンラインゲーム化
 オンラインゲーム自体は随分と前から存在していますけど、今ではドラクエやFFですらオンゲー化を果たしていて、そのオンゲーは基本的に協力プレイを前提としてるようなものですから、この変化は大きいんじゃないかと思っています。特にオンゲーのRPG率は高く、かつてのRPGはまず間違いなく一人黙々プレイするジャンルだったわけですしね。


タッグを組む
 桃太郎電鉄のタッグマッチでは2対2のシステムが、実況パワフルプロ野球では投手と野手を別々のユーザが操作できるというようなシステムがそれぞれ導入されたことがありました。自分の場合、前者は昔から似たようなことを実践していた(マニュアル2人+COM2人の場合、何となく意識的にCOM優先で貧乏神なすりつけたりして、マニュアルが1位2位を取れるような戦い方をしてました)ということもあり、システムとしてそういうのが導入される流れになったのは最近の傾向を顕著に表していたように思います。


人の力を借りたり貸したり
 DSや3DSのすれちがい通信、ソーシャルゲームでフレンドやグループ等の力を借りるシステム、艦これの合同演習からドラクエ10の他プレイヤーを一時的に雇用するシステム等など、特に相手方が意識することもなく繋がりが生まれ、それが戦いを優位に進めたり、経験値を稼ぎやすくしたりするといったこともしばしば。


一応複数人でのプレイを可能に
 テイルズや無双シリーズ等は一応2人プレイも可能なようになってますし、完全に1人限定のゲームは着々と減っている印象。


 まあ、やれグラフィックだBGMだボリュームだと比べて、通信機能の強化は確実にゲームが楽しめる幅を広めてくれますし、今後もこの傾向はよりいっそう強くなるんだろうなぁと思う今日この頃です。


[ 2014/04/04 19:21 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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