ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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ゴッドイーター2を無事クリアしました 

 難易度10あるうちの6までが本編で、7以降はクリア後要素みたいな感じですが、とりあえず6までひと通り終えての感想です。全体的な感想は以前書いたので、こちらではそれ以外の部分について。

 物語としては、バンナムクオリティとでも言うべきか、中盤以降の意味不明感、ぶっ飛び具合がしっくりこないことが多く、まあこればかりはいつものことかなーと。一方で、当初感じていた通り、キャラ単体で見ると中々に魅力的なメンツが揃っていたこともあり、どちらかといえばキャラ個別で存在するエピソードのほうが楽しめた、というのが物語に主眼をおいた時の総合的な感想となります。
 しかし、今作初登場キャラ(特にブラッド隊員)の多くは本編での会話が当然メインで、それ以外のキャラ(特に極東支部勢)はキャラ個別エピソードメインだったためか、前者より後者の方が好印象なままクリアに辿り着いてしまった気がします。もしかしたらクリア後ストーリーで補足があるかもしれませんが、現時点ではこの評価になってしまうのも仕方ないのかなと。

 ただ、割とキャラの魅力が1番好印象だったためか、もう少し掘り下げて欲しいと思うようなエピソードが多かったという思いも正直あります。妄想の余地が残っているとも言えますけど、意味ありげな会話のようで最後の方は投げっぱなしになることもあったり。その意味では、ハルオミのエピソードあたりは初登場時点での会話がちゃんと最後のエピソードの伏線になっていた辺りも含めて、うまい具合にまとまっていた気がします。1話完結の短篇集(単行本1巻分)みたいな、テンポの良さも含めてアリ。

 ストーリーやキャラ以外の面については以前にも書いた通り、良くも悪くも狩りゲーのテンプレ感が強かったですね。割とゴリ押しでどうにかなるのが大半であること、またNPCがそれなりに優秀であることも含めて、難易度低めかつ一人プレイをかなり重きを置いていた印象。まあ現時点でのマルチプレイの経験はないのですが、キャラゲーの宿命というべきか、腕前以上に装備の重要性が高そうではあります。

 ポイントとしてはバレットエディットをどう使うかという部分に集約されているんでしょうかね。近距離と遠距離の組合せという基本は変わらないですし、バレットエディット以外で個性なりプレイスタイルなりの幅が大きく広がりそうな部分はかなり少ないと思うんですよね。なので、バレットエディットでガチ装備を作るかネタ装備を作るか、また他プレイヤーとの兼ね合いも含めて、ここをどう楽しめるかでマルチプレイの評価、或いは他狩りゲーと比べてのメリットがあるかどうかの評価に繋がりそうです。

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[ 2014/03/28 20:18 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

戦国無双4のプレイ感想 

 本編(無双演武)と、新要素である流浪演武をひと通りプレイしてみての感想です。

 無双演武については、当然ながら過去作と同じような感じで、可もなく不可もなくという印象。難易度的にも大きな変化はなく、プレイしていて違和感とかもなかったですね。ストーリーはマンネリ化を考慮して微妙なキャラに焦点があたる場面が多かったりしたような気も(中国編が元就ではなく息子視点だったり、信長編で松永久秀ばかり目立っていたり)。シリーズをやりこんできた人への配慮なので、自分のように戦国無双シリーズの経験自体少ないプレイヤにとっては、ネタ切れでマイナー武将に焦点を当てた時代劇のような、何とも言えない感覚に陥ること請け合いです。
 あとは神速アクションという雑魚狩り向きの攻撃方法が追加されましたけど、これも雑魚を大量に狩る必要のある場面が滅多にないことから、印象としてはかなり薄め。どちらかといえば、通常アクションと神速アクションという括り方よりは、単純に攻撃の派生パターン変化を楽しむことに重きをおいたほうがいいかもです。

 流浪演武については・・・・・・まあ、新要素なんてのはこんなものかな、というのが正直な感想。
 内容としては、オリジナルキャラを使用して、武将たちと交流しながら各地を旅する形式なのですが、セリフにしても展開にしてもワンパターンで、以前プレイしたガンダム無双のストーリーをさらに簡略化したような、テンプレ会話とバトルの連続という印象が強かったですね。まあ、1マップあたりが小さく、軽くプレイするにはちょうどいいので、ストーリーを楽しむためというよりは、長大な本編につかれた人が気分転換でプレイするくらいがちょうどいい内容だと思いました。

 自分はVita版をプレイしたのですが、雑魚キャラのワラワラ感はスペック相応で程々、ゲームバランスも過去作と大きな変化も感じず、いつも通りの戦国無双だったなーというのが総合的な感想。先にも書いた通りに新要素は可もなく不可もなくで、普通に面白いけど突出して印象の残る要素もなかったので、コメントに困る感はあるところ。ただ、ストーリーが割とマイナー武将に焦点当ててたり、新しいアクション操作が加わっているという点では、それなりに新鮮味はあるんじゃないかと。

[ 2014/03/27 19:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

大合奏!バンドブラザーズPのフレンド合奏実装とか 

 先日Ver1.2という更新版が配信開始となり、ようやくフレンド合奏がプレイ可能になったそうです。

 自分はバンブラユーザのフレンドがいない(正確には全員PS4メインになってるみたいですが)状況ですが、話を聞く限りでは、自作曲がプレイできる、というのがかなり大きな変化ではありそうです。配信不可曲とか、完全なオリジナルやらネタ曲とか、配信NGとなった曲もできますし、当然ローカルで知り合いからもらった曲でもプレイ可能なので、遊びの幅はかなり広がりそうな印象。

 もう1つ、有料配信の「遊べる動画」という機能が追加されたみたいです。これは、色々なアーティストやらゲーム画面やらを背景にしてプレイできるという仕組みなようで、使う人は使うのかもなー程度の機能っぽいです。有料というのがeショップのポイントなのか、それともトマトがベースなのか・・・後者なら、しもべの皆さん的にはトマトの良い使い道ができたと言えるのかもですが。

 それと、心なしかゲーム画面が見やすくなった気もしてます。特に前作までと比べてプレイ中の譜面が非常に見づらなかった(背景がゴチャゴチャしすぎて自己主張も強かった)のが抑えられてるような。この辺は開発元の変更から来る違和感だったんでしょうけど、ユーザの声を受けての対応なのかなーと。個人的には地味に有難い改善でした。

 任天堂タイトルでこういう継続アップデートが行われるのはかなり珍しい印象ですが、トマトの件も含めて、バンブラP自体が実験作としての意味合いも強いのかもなーと思う今日この頃です。

[ 2014/03/26 12:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

鶴竜の初優勝について 

 先場所の優勝次点の14勝に続き、今場所も14勝での優勝。両横綱を倒し、相撲内容も良かったですから、妥当に行けば横綱昇進となる各流ですが、個人的にはこんなあっさり決まるものなのかと驚きを隠せません。

 単純な勝率だけで強さは測れないかもしれませんが、少なくとも先々場所までの鶴竜は、攻めが遅く、これといった型も持たない、ようは他の大関陣と同格という印象が強かったんですよね。パッと見の取り口が激変したというわけでもないのに、何故ここまで強くなれたのか・・・素人目線なのでよく分からないところですが、1つ変わったことがあるとすれば、やはり攻めの姿勢が目立つようになったことでしょうか。

 体重が増加したからなのか、何かきっかけを掴んだのかは定かでないですけど、先場所と今場所の鶴竜には攻めの姿勢がはっきりと出ていました。あまり休まず、攻めながら自分優位の体勢とする。慎重さは残っていますけど、受けの印象が薄まったのは確かですし。私の中では、鶴竜は割とじっくり、低い姿勢で攻めるタイプという印象で、少し前の栃東に近いイメージを持っていました(実際は取り組み内容は大きく異なりますが)。なので、優勝するにはその攻めの姿勢が足りないんじゃないかと思っていて、先場所からはそれが相撲内容に出てきていたのが大きな要因ではないかもですね。

 来場所以降も、今の「攻める鶴竜」を維持できるのかが楽しみです。

[ 2014/03/25 08:43 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ゴッドイーター2のプレイ感想 

 Vita版を軽くプレイしてみての感想。


基本に忠実な狩りゲー
 共闘だの何だのという声も聞こえてきますが、ゴッドイーター2をプレイしてまず何を思ったかといえば、「ああ、狩りゲーですね」ということ。これに尽きます。

 1番の要である戦闘についてですが、個人的には可もなく不可もなくといったところ。プレイしていて目新しいとか、操作しにくいとか、画面が見難いというのがほぼ存在しないので、モンハンのような狩りゲーをプレイ経験があるなら、特に違和感もなくゲームに入っていけるように思いました。

 個人的に良いなと思ったのは、近距離と遠距離武器の切替の面白さ。全員が等しくその武器パターンになっているので、状況や気分等に応じて簡単に切り替えられるのはプレイしていて有難いですね。戦闘がワンパターンにならずに飽きにくいですし。
 逆に難点としては、技の種類こそ多いものの、操作的にはやることはほぼ変わらないという所でしょうか。武器の違いも距離感やら攻撃性能やらというだけで、ゲームの面白さという点ではやってることに大した違いがないので、若干作業ゲー感が強まっているのが勿体無い所。まだプレイ途中ですが、ボリューム的にはかなりのものらしい(アップデートも含めて)ので、良くも悪くもバンナム本来のキャラゲーっぽさがにじみ出ている狩りゲーとは言えそうです。


際立つキャラの個性
 戦闘以外だと、キャラが個性的で、また個別エピソードがキャラの良さをうまい具合に引き出している印象があり、こちらはかなりの好印象。善人・聖人という感じではないけど、嫌な感じもなく、程よい人間味が出ているのは、流石にバンナムソフトらしいかなと。自分が操作することはないNPCという立ち位置でありつつも、不思議と感情移入できるキャラが多いのは、ゴッドイーター2ならではの魅力だと思えるほどです。・・・まあストーリーそのものに惹かれているかといえばそれはまた違うので、あくまでキャラ単体が輝いているという話ですが。


徹底的に無難
 バンダイナムコが狩りゲーを割と本気で作ったゲーム、といえばそれまでですけど、本当にそのイメージがしっくり来るんですよね。操作の普通さ、魅力的なキャラ、印象にはそれほど残らないストーリー、ボリュームは中々、という全体像。
 狩りゲーを散々やり飽きている人にはあまりお勧めしにくいですけど、逆に狩りゲーに飢えている人はもちろん、これから狩りゲーをやってみたいと考えている人にとっても入門向けには適しているのではないかと思います。中盤時点ですが、難易度的に厳しいという感じもなく、装備の強化やアイテムの準備をしっかりすればかなり楽に進められる、という面も含めてキャラゲーらしさが随所に現れている部分も含めて、想像以上に楽しめている、という現状での感想でした。

[ 2014/03/19 19:23 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2013の戦国工業高校について 

 今月配信となった戦国工業ですが、数回クリアしてみて何となく思ったこと。


得意練習を変更することができる
 特に使い道が微妙だった精神練習やコントロール等が得意練習だったキャラが割かし使えるようになるのは大きい印象。当然ですが、デッキの得意練習をある程度統一させるとかして、効率よくタッグ練習をする、というような使い方もできるわけですし。

練習点は少なめだけど、各種イベント多し
 どことなく激闘第一高校を彷彿とさせるバランス。合戦等の進め方によっては化ける可能性あり?得意練習変更も含めて、コツ練習重視で特能キャラは作りやすい?それと調略でコツがもらえることもあるので、この点においては運要素も強そうな予感。合戦も勝率高いといいながら連敗することもありますし、逆もまた然り。ただ合戦の絡みで若干練習量が減るかもなので、なんとも言えないでしょうか。

主力が揃えば無駄に強い
 デフォルトだとそこそこですが、うまいこと合戦での勝利をしていけば、投手陣と内野手は申し分ない戦力になる気がします(投手は3枚看板+ゼンザイ、内野手は家康、秀吉、矢部ノ助、伊達政宗)。デッキで外野手補強すれば向かう所敵なし?あとはキャッチャー5の家康が優秀なので、投手育成には向いてそうな予感。

地味に嬉しいゼンザイのフォロー
 一部マイナスイベント(矢部がボールぶつけてくるイベント等)がゼンザイのフォローによってダメージ緩和されてるみたいで、地味に嬉しいですね。単純なポイントだけでなく、心理的にストレスがたまらないという点も含めて。

寝プロの効率は悪い
 戦力報告や合戦など、とにかく強制会話イベントが多いので、テンポが悪いのが大きな難点。ただ、最終的にスカウト評価さえ上げてさえいればプロ入りできる(ようはゲームオーバー条件がゆるい)のと、控えが貧弱すぎるので、メンバーを代えるとほぼ確実に1回戦負けになるのは一応メリットといえばメリット。


 ランダム要素の強さとイベントでのポイント重視なあたり、ジャスミンとも激闘第一とも取れる微妙な立ち位置。ただ、個人的には育成パターンをある程度確立できれば割とよさ気な印象ですが。



[ 2014/03/18 12:18 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

ブログ開設7周年です 

 あれから7年の歳月が流れました。更新こそある程度は続いてはいるものの、見ての通り内容は良くも悪くもブログ名「ゲームの戯言+α」に相応しいものとなってしまいました。これについては一部の方には申し訳ない気持ちもあるのですが、以前からその可能性はありそうという考えもあったので、自分の中ではそれほど大きな変化とは感じていません。ゲームについて一切書くことが無くなる方が、自分にとっては間違いなく異常事態ですし。・・・まあそんなありきたりなブログに落ち着いてしまったこの1年を軽く振り返ってみようと思います。


きっかけは自転車買い替え
 完全にリアル生活の話になるのですが、作年9月に自転車の両タイヤがパンクし、どうもチューブもおかしくなっているということで、修理にかかるコストや運用年数も考慮して、自転車を1度手放しました。・・・で、実はそこから自転車なしの生活が3ヶ月続いたのですが、それほど近場にコンビニがなかったこともあり、徒歩では面倒、ということで3ヶ月間コンビニから離れ、併せてサンデーも読まない日々が続きました。まあそれ以降も色々ありまして、1度途切れてしまうとそこから何かを再開するにはエネルギーが足りず、今に至ります。
 当時は良い気分転換だ、徒歩生活続けてみるかなくらいのノリだったのですが、予想外の部分に悪影響が出てしまいまして、今でも少し後悔しているところはあります。もっとも、ブログ自体は続いてますし、ハヤテのごとく!ファンであることも変わりないですし、ブログのジャンル比率以外は変化がないといえばないのですが、見てくださる方にとっては大きな変化とも思うわけで。


ゲームを通じた交流に目覚める
 9月の自転車事件と時をほぼ同じくして、モンハン4を購入、そこから600時間以上プレイするというハマり方をしました。それ自体はいつもの自分なのですが、大きな変化として、モンハン4でオンライン協力プレイをするようになったこと。それを契機として、いくつかのグループと一緒にプレイする機会が生まれ、わずかではありますが交流範囲も広がりました。特に協力プレイは一緒にプレイできるタイミングを見計らう必要がありますし、互いの進捗状況もかなり重要な要素となってくることもあり、ツイッターへの依存度はより高まり、その分だけブログ離れが進みました。


新しい活動
 一頃落書きブームがあって、WiiUのミーバースに依存もしていたのですが、それ自体は落ち着きました。ただ、最近になってニコニコ大百科に復帰・・・するかは分かりませんけど、少しばかり活動を再開させようと画策しています。真面目な話、でもないですけど、趣味に関して選択肢を狭めすぎていた気がしていて、そのための一案ということになるのですが。



それでも一応更新は続く
 ここまでは主にブログ離れのお話になりましたが、ブログの更新は現在も続いています。

 1つ、やっぱりブログが1番書きやすい。依存度でいえばツイッターが主になっているとはいえ、実際はどこかで言葉を選んでいる部分があります。どうでもいいことをどうでもいい感じで書くことはできるのは、やっぱりこのブログしかないんですよね。

 2つ、やめる理由もないし、時々書きたくもなる。ブログを閉鎖するだけの特別の理由もないですし、あるなら使いたくもなるんですよね。特に、ブログ左側スペースにあるカレンダーとかを見て、あぁ、記事が少ない・・・と思うと、とりあえず何か書くんです。書いて満足感に浸すんですけど、やっぱりカレンダーに1個2個チェックが入るだけじゃ物足りないんですよね。毎月一定記事数書けているのは、おそらくここが最大の理由だと思います。

 3つ、私の人生は「ゲームの戯言+α」だから。私のゲームへの依存度の高さは、正直このブログでは推し量れないレベルのものです。ゲームが好きなリアル知人をして、ゲームしすぎ、他のことに興味なさすぎと言われるほどです。この言葉を名前に冠するのなら、やはりゲームの事を書かないとと思うわけです。ゲームをやってないなら過去のゲームを振り返り、ゲームをやっているなら今のゲームを振り返る、至ってシンプルな構造です。

 4つ、書くの、楽しい。ツイッターもミニブログと表現されることもあるツールで、ニコニコ大百科でもレイアウトとかイラストとかより、とにかく書きなぐることが多いです。・・・書くって、楽しいんですよね。昔から、初めて触ったMicrosoft wordで謎の怪文を書き続けてみたり、とにかく何かタイプして文章にするブームが定期的にありまして、ブログはその最たる例でもあります。


 作年の6周年時に書いたことは、何一つ実践も、継続もできていません。ハヤテ感想も、バトルドームMAD20選も、当初やる予定だったお勧め動画の紹介も、そして大百科編集者としての活動も停止中。これらを新たにスタートさせるエネルギーが残っているかはかなり怪しいですし、全く新しい何かをスタートさせることなど、さらに非現実的なものといえます。
 
 それでも、このブログは(余程の理由がない限り)やめることはないと思います。続けて損なことは特に無いですし、再開するにしても、新ジャンル開拓にしても、まずブログを続けるエネルギーを1度失ってしまえば、それ以前の問題ですしね。相変わらず取り留めもない総括文になっていますが、とりあえず適当に更新を続けて、きっと何事もなかったかのように来年8周年を迎えることでしょう。


 最後になりますが、これまでありがとうございました。そして、これからもよろしくお願いします。・・・なんかブログ閉鎖っぽい締め方な気もしますが、それはそれということで。


[ 2014/03/09 07:33 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

調べ物は発見と振り返りの連続 

 何かを集計したりする時には、当然過去の記事やら資料やらを読み返すわけですけど、改めて読むことで新たな発見があったり、当時はこんなことがあったなーと懐かしくなったり、中にはそもそも見落としてたことで運命的な出会いがあったりと、調査過程のロマンもまた魅力なんですよね。

 漫画とかを読み返す場合は、やはり「新たな発見」が軸になるでしょうか。漫画を繰り返し読む影響もそうですけど、単純に年数経過による考え方の変化というだけでも、かなり読んだ時の印象が変わるんですよね。私はハヤテのごとく!でその現象によく遭遇したのですが、その大多数は良い意味での変化であって、それらを通じてこれから先の展開を読み進めていく上でも、読み方に深みが出たりして、気がついたら調べ物より読み返しがメインになっていたりすることもしばしば。・・・本末転倒な感もありますけど、これはこれで充実してるので。

 投票とかの集計みたいなことをすると、自分の知らなかった、けど魅力的なものに出会えたりするのが良いんですよね。バトルドームMAD20選主催の時、当然MADそのものは見ているんですけど、コメントを見て着眼点に驚いたりもしましたし、この手のものを長く楽しむ上で1番重要なのは、統計データが好きだとかより、その調査の過程をいかにして楽しめるかが大きいように思います。大げさなことをいえば、最終的に得られる結果よりもその過程での楽しみが遥かに上回ったり・・・というのも、調べ物ってヤる前からある程度の推測はつくものであって、あくまでそれをクリアにして、他の方にも分かりやすい形で提示できればこそで、それを観たから楽しいかどうかはまた別のお話でしょうし。

 過去のデータをまとめる時は、やっぱり「懐かしさ」がまずポイントでしょうか。大百科の一覧系の記事とかは、そういえば当時こんなタグが流行ったなぁとか、この頃はあのジャンルがランキングを埋めてたっけとか。個人レベルでも、過去にプレイしたゲームをまとめてみたりするだけでも、懐かしさからそのゲームを再度プレイしてみることがあるんですよね。

 そういうきっかけを得られるのは確かな魅力だと思いますし、最近これといってやりたいことないなーとか昔は良かったなー等と思いがちな人ほど、何かがっつり調べてみるのも良いのではないかと思う次第です。

[ 2014/03/07 20:38 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2013のCOM戦 

 サクセスが一段落したことで、現在はモンスターズ2や牧場物語をプレイしつつ、たまにペナントでCOM戦を楽しんでいます。

 何十試合か操作してみて、おそらく自分の実力は「めちゃつよ」よりは若干強いのかなーという印象。横浜DeNAベイスターズを操作しているんですけど、成績としては勝率8割くらいで、打撃成績もチーム平均で打率3割5分はいきますし、守備側も防御率3点台には収まってます。ただ、投手の能力の低さを腕前でカバーしきれないことが多く、そこがもう少し改善できれば、かなり楽に勝てそうな感じもしているところですが。

 投手側のプレイスタイルとしては、無難に低め中心、たまに高めの誘い球を投げつつ、という感じ。ただ、個人的には2ストライクを取った後の攻め方に苦心することが多かったり。基本的にはストライクからボールになる変化球でゴロを打たせにいくのですが、少し高めにいけば簡単にヒットにされ、ストライクゾーンから大きく外れると見極められることもあり、どうにもこうにもコントロール依存になりがち。かといって、球速があろうが特殊能力発動しようが、COMはヒットにする時は驚異的な反応をしてくる畜生さんなので、明らかにコントール難の多いベイスターズは中々辛いところです。
 
 逆に打線については、基本的にミート中心の流し打ちにすればヒットにしやすいので、コントロールが極端に悪い投手でもない限り、ある程度目が慣れればそこそこはうてます。正直、下手にホームラン狙わず全員が単打狙いの方が楽に点が入りそうなのですが、やはり見栄え的にクリーンナップはホームラン増やしたいなと考えていることもあり、1番低打率が4番のブランコさんに。まあ、勝つためよりかは楽しむためにゲームやってるので、当然チーム成績の見栄えにも拘りたいなと。もっとも、本当にうまい人なら、ホームラン狙いつつ高打率も残せるとは思う所ですが。

 あとは、ストライクとボールの見極めをもう少し確実にできるようになれば、特に低めのボールを引っ掛けてダブルプレー、みたいなことはかなり減らせそうですが、それが中々難しい所。個人的に、パワプロで野球操作している時に1番悔しいのが見逃し三振なので、どうしても怪しいコースは振ってしまうんですよね。変化量が投手によって異なる変化球はともかく、せめて直球だけでも目を慣らす必要がありそうです。

[ 2014/03/07 08:44 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

牧場物語 つながる新天地 の感想 

 牧場物語シリーズ初プレイということで、1週間ほど触ってみた現時点での感想です。

 同メーカーのルーンファクトリーを2作品プレイしたことはあったんですけど、やはりプレイ前の予想通り、「農業や漁業等でお金をコツコツためて、農具や釣具などのグレードアップをして効率を高めつつ、その過程で手に入れたアイテムを貢いで好感度を上げ、その流れをイベントも楽しんでいく、という印象。ルーンファクトリーは牧場物語にRPG要素、育成要素を加えて、その分他の要素をシンプルにしたというイメージ。

 そんな初牧場物語ですけど、個人的にゲームバランスはこちらの方が取れてるかなーと。RPG系列は何だかんだゴリ押しが通じる部分もあったんですけど、本作は金があっさり貯まるとか、アイテムが過剰供給になるとか、そういう状況にすぐに陥ることもなく、気分的には少しのほほんとプレイできてる気がします。ただ、その分だけ1日でやれることが制限があったり、作業がワンパターンに陥りがちな雰囲気もあり、良くも悪くも急ぎ足でプレイするには向かないかもです。


 牧場物語ならではでいいなーと思った部分としては、自分の牧場を自由にセッティングできる所でしょうか。牧場内の住居はもちろん、牧場を畑だらけにしたり、タイル等をひいて綺麗にしてみたり、いかにも牧場らしい配置にしてみたり。同じ系列にあたるどうぶつの森とはまた少し違う感覚でプレイできるので、特にオンラインで他プレイヤーを訪問、或いは訪問してもらうことを重視する人にとってもやりごたえのあるゲームという感じ。

 逆に気になった部分としては、街に行くまでが面倒だったり、釣りのテンポが悪かったり(釣れない時はとことん釣れない)、出荷できる日時が限られていたり、全体的に制約の多さやら操作の煩わしさが目立つ所でしょうか。ある意味のほほん気ままな牧場生活を体現してはいるんですけど、個人的にはゲームとしての快適さと天秤をかけた上でバランスを取っておいてもらえたら良かったように思います。

 ルーンファクトリー同様粗さもそこそこあるゲームというのが現時点での評価ですけど、ゲームとしては中堅メーカーのタイトルらしく、ちょっと尖っているけど普通に面白いですね。さすがにどうぶつの森あたりと比べると粗さが目立って改善して欲しいなーと思う部分は数多くあるんですけど、この手のゲームが好きな人なら安心して遊べそうな内容です。あとは今後控えている各キャラとの交流、さらに牧場経営が効率よく軌道に乗ってきたあたりでどう感じるか、でまた評価が変わってきそうな予感です。

[ 2014/03/06 19:56 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

DSとWiiの無料オンラインサービス終了と聞いて 

 任天堂から公式発表がありましたが、Wi-Fiコネクションのサービスについて、ニンテンドーDSとWiについては今年の5月20日をもって終了するみたいです。

 最初この話を見かけた時に思ったのは、ある程度予想通りではあるけど少し早すぎる感もある、という、まあ実に無難な感想でした。

サービス終了のタイミング
 5月末で終了、というのがどうにも中途半端な印象ですが、今年の5月というと、WiiUでマリオカート8で発売するタイミングですから、WiiU普及のための策としてこのタイミングでのサービス終了を決断した、という見方もできます。むしろ、他にこれといった理由が思い浮かびません。特に、任天堂は少し前の決算説明会の中で、来年度以降業績回復のために何かしら大きな動き、変化等を見せるような回答をしていましたし、年度初めであることも考えると自然とも取れます。

サービス終了の影響
 大半の大作ソフトはWiiUや3DSでシリーズ新作が発売されてるので、ある程度影響は抑えられそうですが、今でもユーザが多く残っていると考えられるソフトには影響が大きそうです。特にはマリオカートWii(まだ普通に売れてたはず)、そして何よりもスマブラX(まだ新作が出てすらいない上に、オン対応のスマブラは現時点で本作のみ)。記憶している限りで大きな影響が出そうなのはこの2タイトルくらいなんですけど、ただそのタイトルがWiiどころか任天堂の歴史上でもかなり売れてるソフトなだけに、せめてスマブラ新作発売まで待つべきだったんじゃないかなーとは思うところです。それくらいにWiiUが切羽詰まった状態なんだろうというのは想像に難くないですが。ドラクエ10のように別途課金が発生してるものはサービス継続なので、そこまで影響の出そうなソフトはない気がします。もっとも、ユーザ数が少ないけどオン対戦でどうにかゲーム継続してたようなタイトルは一気に絶滅しそうですけど。

あくまで個人的に
 神ゲーであるマリオカートWiiのオンが終わるので、マリオカート8が神ゲーであることを期待する他ない現状。そして、まだバンブラDXのダウンロード枠が余っているので、こちらも早めに使い切ってしまう予定。あとは目立って機能を使ってたりはしないので、マリカー8がハズレでない限り、影響は特になさそうです。
 あと地味に気になるのが、これでDSやWiiソフトの市場価格がどうなるかということ。特にマリカーやスマブラを中心にまだ一定の価格水準を保っているソフトは、一気に値崩れしそうだなーと。まあ、動向が気になるだけで、安くなったからといって買うことはないでしょうけど。・・・オンで曲ダウンロード前提のバンブラDXの新品とかは悲惨なことになりそうですが(中古のほうがDL済み入ってる分高値になる逆転現象が起きそう?)。

 それと意外だったのは、3DSとWiiUにそれぞれ下位互換を持たせていながら、DSとWiiソフトのオンサービスを一律終了させてしまうところでしょうか。もっとも、下位互換はあくまで前ハードの機能をそのまま載せているのを起動してるだけのはずなので、3DSやWiiUから起動しているからといってネットワーク的に区別ができない、という技術的問題で一律終了なのかもしれませんが。


[ 2014/03/05 20:38 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

昔割と好きだったお菓子 

うまい棒
 大正義チーズ味。昔から変わらないパッケージも含めて魅力的な逸品。次点でチョコレート、やさいサラダあたりが争ってる感じ。

餅太郎
 1粒は小さいですが、その分だけ長く食べていられるのがお得感ありました。味も割とさっぱり(?)していて、定期的に購入してましたね。

ど~ん太郎
 「キツネなし」の熱いアピールが印象的なお菓子。一時期はこればかり食べてたくらいにハマってました。美味という感じではなかったですけど、気がついたら買って食べていたという、不思議な中毒性がありました。自分が思っている以上に世間での知名度や人気に乏しい印象。

青りんごサワー
 20円でくじ引きスタイルだった青りんごサワーは、単純にお菓子の味としても好きでした。特にボトル型の青りんごサワーが当たると、食べ終わった後のボトルを大事にとっておいて、何故か水やら何やら入れてそれを飲むという楽しみ方もしてました。 

キャベツ太郎
 味が濃いのを引き当てた時にテンション上がってみたり、球を上に投げて口で直接キャッチする謎の遊びをしてみたり、とにかく楽しみながら食べられるお菓子でした。そんなことしてた人が他にいるかは疑問ですが。

どんどん焼き
 餅太郎が物足りない!という時に、奮発して倍するどんどん焼きを買ってたので、何となく高級品なイメージ。


日本一ながーいチョコ
 1番好きだったチョコ菓子。チョコバットじゃ物足りないという若さ溢れる(?)思いがあったりなかったり。実際はそれより長いチョコ菓子があるかないかなんて噂もありますが、それでも日本一ながーいチョコはこれ以外に考えられません。

スーパーハートチップル
 スナック菓子では1番好きでした。ああいうニンニク臭の強いお菓子は今でもたまに食べたくなります。

ビッグカツ
 あの噛みごたえと程よい油っぽさが何よりも印象的だったお菓子。ボリュームを考えると、ある意味かなり贅沢なお菓子だったのかもしれません。

5円チョコ
 ボリューム不足なのでそこまで頻繁には買わなかったですけど、当時単品5円という価格設定には惹かれるものがありました



 よく買っていたのはおおよそ上記ラインナップで、そこにブタメン、ミニコーラ(ミニサワー)、フライドポテト、スーパーBIGチョコ、粉末ジュース(たぶん10円位のやつ)、らあめんばばあ、ベビースター、もろこし輪太郎あたりまでは主力級だった記憶。・・・今更なんでこんなこと書いたのかは、よくわからないですが、なにか急に懐かしくなったので。


[ 2014/03/04 19:35 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)
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