ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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ひゃくらぼと記事編集 

 合言葉は「ひゃくらぼどっとねっと」で検索!

 ・・・ニコニコ超会議3にて参加予定のユーザ企画「ひゃくらぼ3」ですけど、そういえば、大百科ほどユーザ企画に向いてるジャンル(?)もそうはないかもなぁと最近思い始めたところです。こんばんは。

 大百科はその仕様上、ユーザが記事を書いてこそ成立するもので、基本的にそれなしにはどうやっても大百科は成立しないんですよね。何かしらの記事をネタにした企画の時点で、それは間接的に記事作成者も、レスした人も、企画に関わりを持っているという見方さえできます。そもそもニコニコ大百科というサイトそのものが公式ユーザ企画の集合体みたいなものですし。

 それと個人的に興味を持っているのが「超会議の会場でリアルタイムに記事を作成・編集する」という企画です。単純にユーザ企画として興味もありますけど、記事を書くこと自体が大百科のコンテンツを増やすことにも直結していて、いいじゃないここが盛り上がっていれば!と一線を画してる感じも含めて良い企画だと思ってます。それに、例えば編集慣れしてない、それこそ編集経験がない人向けに、予め用意しておいたテンプレートやら何やらを使ってもらって新たに記事を作ってもらうとか、記事を観た人が思わず買ってみたくなるような商品記事とか、字数やタグの使用等に制限を設けるなど、書く人やらテーマ等を少し変えるだけでも様々な企画を考えられそうな拡張性もポイント高いです。
 上にも少し挙げた「書くテーマ」なんですけど、この介入の余地が大きい、というのは企画する上ではかなり大きな意味を持っているように思います。特にひゃくらぼは超会議に3回連続参加ということもあり、目玉といえる新企画と共に、こうして継続しやすい、それでいて大百科らしさを1番出せる(というか、記事編集している時点でニコニコ大百科での活動そのものですが)企画は割と重要じゃないかと。
 それでいて、あくまでベースは「記事作成」ですから、基本的には観る側も書く側も、当然企画を考える運営側にもハードルはそれ程高くならないんですよね。何か立体物を作るとか、(大百科ではないでしょうけど)目立つパフォーマンスをするとか、どうしてもできる人が限られてしまう一面もありますし。

 ひゃくらぼの記事編集企画、確かに地味ではありますが、大百科らしさもユーザ企画らしさも存分に詰まっていて、要注目です。


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[ 2014/02/28 18:33 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

ひゃくらぼ3というのがあるそうで 

 ニコニコ超会議3では数多くのユーザ企画が行われる予定だそうですが、その中で1つ、「ひゃくらぼ3」というものに注目しています。

 これはニコニコ大百科を愛する人たちが、大百科に関する様々な企画を行うという怪しい団体だそうで、例えば大百科に関する討論やってみたり、ある決まったテーマに沿ったお絵カキコを展示してみたり、他にも・・・まあ詳しくはhttp://hyaku-lab.net/で検索!ひゃくらぼどっとねっとで検索!みたいなノリらしいです。よくわかってないですけど。

 私自身、かつてはニコニコ大百科で編集にハマっていた時期もあり、その流れで現在も接点の残っている人たちがいたりもしていて、最初の超会議から参加し続けているひゃくらぼ勢は本当にすごいなーと思う次第です。

 
 具体的に何が凄いかという話を少しすると、その言動です。言動力とでもいいましょうか、大百科民は割かし日常的に大百科の良いも悪いも含めて積極的に内外に情報発信している印象が強く、またそういった想いを大百科編集(お絵カキコやピコカキコ含む)にもしっかりぶつけているんですよね。大百科というものをより良く、より広く発信していくためには、動画も生放送も、もちろん超会議というイベント参加にも積極的。流石に大百科を中心として活動していることもあり、何事においてもクリエイティブな姿勢を崩さないところは何よりも凄いんじゃないかと。

 ただそんなクリエイティブ集団(?)でもスタッフ不足は深刻なようで、今回のひゃくらぼ3絡みでスタッフ募集をかけているみたいです。詳しくはひゃくらぼサイトのスタッフ募集ページへ!と謎の宣伝かましてみつつ、それもまた仕方ない面もあるのかなーとも思ってみたり。色々やることあるけど気になる人がいたら連絡を!と言われても、実際話聞いて役に立てなそうだったらどうするんだという話にもなりますし。もっとも、本当にやる気がある人ならそれくらいのことで折れたりはしないでしょうし、そういう意味では詳細は別に、という区切り方は良いのかもですが。

 大百科編集者から離れて久しい自分にとっては少々縁遠い話ではありますが、大百科の魅力やこれからの可能性等について少しでも多くの人に伝えていこうという姿勢は本当に素晴らしいものがありますし、関係者各位の想いが寄り良い形となって結実するその日を楽しみにしています。

[ 2014/02/26 00:57 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

3DS版モンスターズ2のプレイ状況 

 裏ボスクリア後、現在はまったりと育成中。


主力メンバー
 まだ決まっていない状況ですが、新生配合で生まれたキラーマシンの安定感は今作も健在。ダイの大冒険に登場したことも有り、キラーマシンは非常に思い入れのあるキャラであり、その上使い勝手が良いとなれば主力にしない理由が存在しません。
 それと、みがわり要員として、ダイヤモンドスライムまでの繋ぎにメタルキングを仲間に入れてます。ちいさなメダルを集まれば割と簡単に手に入ることも理由の1つ。・・・まあ、裏ボスあたりからゴリ押しが厳しくなり、やむなく禁断のみがわり戦法を導入したというのもあるのですが。
 ただ、他のメンバーはその時その時で異なっていたり。ジャミラスや魔王の使いを攻撃呪文要員にしてみたり、キラーマシンをさらに増やしてみたり、スライムベホマズンの回復薬として動員したり。


お金稼ぎ
 今作は不思議な鍵を使うことで割と金策には困らないのが良かったです。定番(?)らしいゴールデンゴーレム狩りでゴールド集めのクエストを達成してSランク、あとはその鍵を延々使うだけ。戦闘にはAI2回行動で呪文連発仕様のジャミラスやら魔王の使いやらを使ってます。ただ1回の戦闘だけで済むので、マダンテでもできそうな気はしますけど。武器にはエビルワンドから簡単に手に入るエビルロッドを使用中。杖は誰でも装備できるということもあり、お金アップ中を付けておきさえすれば十分ですし。


経験値稼ぎ
 安定のメタルエリア。メタル殲滅用には、AI2回行動、アイテム&お金&経験値アップのハートナイトを使用。というより、実質1択と言ってもいいくらいに有能すぎて困るレベル。とりあえず2人いれば十分なので、残り枠にエビルロッドに経験値アップ&スキル成長アップを付与した武器を持たせる感じ。


新生配合に向けて
 まだ宝珠は余っているのですが、今後に備えてしんせいの宝珠稼ぎの準備中。基本的にはぬすっとぎり3名+ダイヤモンドスライムで計画中。ただプレイした限り、アイテム入手率アップ4名で倒しまくるでもある程度は手に入る印象(運要素が強いですが、自分は6戦で2個ほうじゅ入手)。


1人すれ違い
 2台目の3DSにもモンスターズ2をすれ違い登録しておき、欲しいモンスターと鍵をセットすれば、あとはおおよそ半日に1回はすれ違うことができる計算。すれ違いしにくい環境では定番中の定番というプレイスタイルです。ただ、それをするメインハードでのすれ違い設定をリセットしなければならなくなる(別ハードですれちがい通信をすることでデータの不整合が発生→すれ違いを登録し直す必要が生じる→戦績やすれ違い数等も全てリセット)ので、メリット・デメリットあります。


やることを模索中
 基本前作とグレードアップ版なので、今作ならではの楽しみ方を模索中。ただ、モンスター所持数は前作と同じく500程度が限界、武器収集も100個所時が限界みたいで、そうすると今まで鍛えたことないモンスターに着目するか、やはり鍵集めあたりが主軸になるでしょうか。 

[ 2014/02/19 08:37 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ドラゴンクエストモンスターズ2 3DS版のプレイ感想 

 3DSでリメイクされたモンスターズ2について、裏ボス含めてクリアしたので、全体的な感想です。

 元々は「ルカの旅立ち」「イルの冒険」という2バージョンでの発売でしたが、3DS版にあたっては「イルとルカの不思議なふしぎな鍵」というタイトルのもとで1本に統一されてました。まあ元々主人公の違いによる多少の会話変化以外あまり差がなかったこともあり、個人的にはまとめてくれてた方が気楽に買えるので良かったですが。

 そんなモンスターズ2ですが、文字通り前作「テリーのワンダーランド3D」の次の作品という感じです。強すぎたスキルやキャラが若干下方修正されたり、戦闘テンポの悪さを改善するために倍速モードを搭載したり(最大3倍速)、ただ集めるだけだった武器にも素材を使った強化要素を取り入れたり。ストーリーこそ別作品のリメイクなので違うものですが、育成ゲームとしては前作のアップグレード版という認識でほぼ間違いんじゃないかと。

 そのストーリー面ですが、ベースの部分は変わらない(マルタの国を救うために鍵を使って異世界を旅する)のですが、要所要所に新キャラ、新モンスターを登場させるためのアレンジがされていて、それでいて過去作プレイ者としても違和感なく楽しめるものでした。クリア後ストーリーも前作テリーと比べて無理やり追加した感はあまりなく、純粋にボリュームアップ版として良い出来だったと思います。

 育成部分は、超G級という4枠モンスターこそ加わったものの、基本的にはほぼ前作準拠。そのため、取っ付き易いですし、新モンスターが絡まない限りは育成パターンも似たようなものですが、その分だけ新鮮味はほとんど感じられないです。個人的には、前作が十分完成された内容だったので、変にいじらず適度なバランス調整にとどめていたのはむしろ良かったですが。

 あとは適当に気になったことを箇条書き。

・鍵配布はドラクエ9の地図みたいに楽しみ要素強いので高評価
・クリア後に前作からモンスター持ってこれるので、割と収集が楽
・前作より仲間にしたモンスターと再度出会いやすくなっていて便利
・オンライン対戦した相手とすれ違いバトルできるのは地味に面白い試み
・配布モンスター多くて面倒、前作から変えないということは世間的には好評?
・操作キャラのアクションが割と楽しい上に実用性がある、今後の拡張にも期待

 ベースが前作なので、前作が合わない、前作をやり込みすぎて食傷気味な人にとっては微妙かもしれませんが、ゲームの出来としては総じて良かったです。なので、前作が好きだった人以上に、前作はプレイしてないけどドラクエなり育成RPGが好きな人の方が、新鮮味がある分だけお勧めかもです。自分は前作そこそこやりこんだこともあり、今回は普段育成しないようなキャラにも焦点を当てようかなとは思ってますが。

[ 2014/02/14 18:17 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ニンテンドーダイレクトの視聴感想 2月14日 

 まさかの朝7時配信ということで、自分的にはベストな時間で有難かったという第一声から感想は始まります。

スティールダイバー サブウォーズ
 FPS視点でオンライン対戦が可能なDL専用タイトル、しかも機能限定とはいえオンライン対戦含めて可能という体験版まで配信という、ある意味最もインパクトのあった発表。じっくりFPSという響きも何となく気になっているところで、とりあえずは体験版を遊んでみようとは思ってます。
 それと、売り方という点にも注目。このパターンは最近だとTANK!TANK!TANK!にも似ていて、任天堂自身ではWiiスポーツクラブやだるめしスポーツ店など、今後について模索しているみたいです。


マリオカート7の発売日決定&新キャラ
 発売日が5月29日、さらにはコクッパが全員参戦。個人的には馴染み深いキャラなので実に嬉しい限り。イメージ的には、ロイとモートンが重量級、イギーとラリーが通常、ウェンディとルドウィック、レミーあたりが加速高いとか初心者向きとか。ただこれで7人分の枠を消費すると考えると、他の新規キャラ枠は少なそうな気がしますが。
 それにしても、今作はいつになく「レースしてる映像を延々流す」だけのPVばかり続いていて、ゲーム内容がイメージしにくいのは若干の不安要素。特に前作の7にもその傾向があり、蓋を開けてみたら予想通りの残念な出来だったので、Wiiのマイナーチェンジレベルに留まらないことを祈るばかりです。


GBAのバーチャルコンソールの配信が4月3日から開始
 とのことですが、個人的には64やGCをーという派なので、当面は様子見。まあ、対象ハードが拡充していくこと自体は大歓迎ですけど。


謎のニコニコアプリ
 ニコニコが見れるとかコメントが3D対応だとかそんなことより、すれ違いマーケティング、略してスレマ昨日で話題騒然かもしれない謎アプリが登場。すれ違いによる動画宣伝と見せかけて、その実すれ違いのために歩いた歩数でランキング形式にして、その順位がPC含めてどこからでも確認可能なところ。ど田舎だろうがなんだろうが、歩けば歩くほどランキング上位に・・・・・・・・・と書いていてふと思ったんですよね。3DS発売直後、自動で3DS振って歩数を増やす怪しい機械の動画が投稿されていたということを。もしかしたら、これを機にニコニコ技術部で新たな流れができたりするのではないか、と少しばかり違い方向に期待している自分がいます。


マリオゴルフワールドツアー
 発売日が5月1日に決定ということで、丁度自分的にはスパロボとマリカーの感覚が空くということもあり、購入を検討中。


WiiU情報全般
 マリカーとスマブラに新キャラ参戦、ベヨネッタ2とモノリスソフト完全新作の続報、あと一部発売日とDL専売タイトルだったファミコンリミックス2の登場など、例によって目新しはなかったというのが正直な感想。ただ、モノリスソフト新作は割と面白そうな映像が公開されていて、これは発売されたら買いかな~と。
 現状、マリカーが5月、ベヨネッタ2が夏なので、秋~年末にかけて残りのタイトルが発売されると思われますが、問題は他のソフトが情報どころか噂レベルすらないんですよね・・・まあマリカー遊びつつ気長に待つつもりですが。


限定版
 3DSは限定カラー、WiiUもソフト付きの本体など、ここ最近は限定版推しがかなり目立っている印象。まあ早期に購入している人間としては特別興味の惹かれるものではないのですが、前者は色違いだけなのでともかく、後者は実質的な値下げセットを頻繁に出しているあたり、よほど普及する気配がなく、かつ新規タイトルの計画もほとんどないんだろうなぁというのが見え隠れもしていたり。

[ 2014/02/14 12:36 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ドラゴンクエストモンスターパレードのプレイ感想 

 モンスターズ2との連動があるということで、とりあえず軽くプレイしてみました。

 ゲームとしては、モンスターでパレードを組み、ひたすら敵を倒しながら進めていくタッチアクションRPG的な何か。もっとも、アクションはモンスターマスターらしく、アイテムでの補助をするか、モンスターを掴んで配置場所を変更するもので、基本的にモンスターは自動で相手に近づき攻撃します。

 全体的なもっさり感はもはやドラクエに限らず最近のゲームの避けられない運命にあるので、そこは仕方ないというか諦めてるのでいいのですが、キャラ絵が割とグニャグニャ動くのは何となく新鮮です。テンポが余計に悪くなってる感は強いですけど、そういう動きが何となく見てみて面白いので、個人的には評価ポイント。

 RPG的な部分でいうと、敵を倒して経験値とお金を得る、余ったモンスターは気合という謎要素で既存モンスターをパワーアップする駒に使えますし、アイテム錬金もあったりと、ドラクエらしさは一応健在。ただ、スカウト時の基本ステータスや気合によるスキル引き継ぎ等、育成のランダム要素が強すぎるので、こういう風に育成したいと思っても基本うまくいかないのはマイナス要素。見方によっては、意外な進化とかを楽しむゲームというコンセプトなのかもですが。

 その他、レアモンスターを手に入れるためやらモンスターを捕まえやすくするためやらの課金要素が必要なのもまたお約束ですけど、単にちょっと遊ぶだけならそれほど気にならない印象。ソーシャルゲーでは定番らしいスタミナ要素も、普通に1日1~2時間はプレイできるもので、正直1日ガッツリやる、やりたくなるゲームでもないので、特に問題はなさそうです。


 まだ数日プレイしただけですけど、例によって「基本プレイ無料のアイテム課金ゲー」としては普通に面白いのかなぁというのが個人的感想。ただ、バトルのワンパターンさと育成のランダム要素が強いというのが少々ネックで、今後飽きにくくするための追加機能、修正要素等あれば案外楽しめそうですが。もっとも、近年の傾向だと、既に発表されている連動キャンペーンとか、期限つき限定クエだの時間制限つきのボーナスポイントだの、あまりゲームの面白さの幅が広がらない方向に走らないか今から不安でもあるのですが。

[ 2014/02/06 08:48 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ブルーオーシャン戦略 

 スターオーシャンじゃないですよ、と念のため。

 かつて自分のリアル知人が、偶然にも自分のブログに辿り着きました。確かにブログをやっていることだけは伝えましたけど、どんなこと書いてるかも知らなかった、にもかかわらずです。話を聞いたところ「ダイの大冒険」でググったと。同じパターンで、「バトルドームオンライン」というキーワードでたどり着いた、また別の知人もいました。

 ブログをはじめるにあたり、100の需要と100の供給があるものより、1の需要と1の供給があるブログの方がひと目にはつきやすいかなーとぼんやり考えていて、それが見事に結果として現れた、そんな大げさなことを思ったりしました。

 ・・・などと書いてはみたものの、実際のところ自分が好きなもののうち、例えばマリオカートならその魅力を伝えているサイトなんていくらもあるので、だったら自分が好きなもののうち、あまり話題にされていないもの扱ったほうがいいんじゃないかー理論が根底にあった気がします。ハヤテの感想書いてた時も、トラックバック先感想には「是非このブログ見て!自分は自分でそれ以外のこと適当に書くので!」という謎精神込めつつ、人の感想読んでから自分の感想書いてましたし。

 最近だとツイッターがそれに近いでしょうか。特にRT機能はまさに代弁で、サイトやらブログ全盛の頃でいうならニュースサイトなりトラックバックなりがそれと似ていたでしょうか。最も、ツイッターは日常色が濃いので、意図的にマイナーなことを発信しようとは微塵も考えていないので、あくまでサービスとしてそういう使い方結構されてるなーという程度の話になりますけどね。

 つまりですね、好きなモノは基本ガンガン主張しつつ、特に中々共感を得られないものこそ、注力する価値があったりなかったりするのかもしれませんというそれだけのお話です。もっとも、本当に誰からも共感なり反応なり得られないままだと虚しくなりますけど、そこはまあ、自分だけがこの良さを理解出来てるんだ、と無理やり悦に浸るでもするのがいいのかもです。

[ 2014/02/01 22:06 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

確率への疑心暗鬼 

 相変わらず実況パワフルプロ野球2013をメインにプレイしていますけど、このゲームは最近流行りのアイテム課金要素が相当強く、よくも悪くも考えさせられることが多いです。

 本作のサクセスは基本オンライン前提プレイ(PSP版のぞく)なのですが、どうもイベントの発生率やら発生タイミングやらがアップデートごとにちょくちょく弄られているみたいなんですよね。自分としても、あのイベント良かったのに起きにくくなったなぁとか、あのイベントの成功率落ちてる気がする、という感覚がよくあります。厳密な話をすれば、公式として確率変更を明言してることは基本ないんですけど、多くの調査、情報収集でそれが明らかとなっているそうです。

 どちらにしても課金する気はない、というかそもそもゲームソフト自体にお金払っているので基本プレイ無料でないわけですが、やはりこのやり口はどうしても引っかかります。本作の場合、その確率がキャラの育成能力に直結していて、途中の失敗とかをやり直せる「砂時計」というアイテムは1個300円もする・・・それでいてあくまでやり直すだけで、また失敗なりイベント未発生なりという可能性も十分あります。あからさまに課金を促すような確率変更を、ユーザに告知などもせずに行う、それが当たり前になっている、というのは正直恐怖しとしか言いようがありません。

 後発組な上、腕前的にもあまり強いキャラ作ろうという考えも最初からないですから、多少育成しづらくなろうが「さすがコナミ汚い」程度にしか思わないのも事実です。それよりも怖いのは、確率が弄られていない要素に対しても「あれ、なんか発生率下がったのかな・・・」みたいに疑心暗鬼になってしまうのではないか、純粋に楽しめなくなってしまうのではないか、というのが少し気になっています。特に確率というものは基本的にユーザ側には一切分からない、それでいて開発側からは最も簡単に操作でき、かつやり方しだいではお金に最も繋がるわけですからね・・・できることなら、そういうやり方が蔓延しないこと、そしてユーザ側がその変化を当たり前のように受け入れるようにならなければいいのですが。

[ 2014/02/01 21:39 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

不思議なもので 

 1番お熱だった頃と比べると、ハヤテのごとく!は単純に好きな作品、気になる作品という位置付けに落ち着きました。しかし、何故かマリアさんというキャラ個人に対してだけはより興味が強まっている気がしています。

 以前なら、マリアさんはストーリーありきで輝くキャラで、マリアさん個人がお気に入りという感覚とは少し違う、という考え方でしたし、実際キャラ個人の動向やらグッズ展開等にはさして関心はなかったんですよね。
 それが今では、落書きブームもあってマリアさんの笑顔はいいなぁとかこのコマがグッと来るなぁとか考えたり、マリアさんメインの話をまとめたコンビニ向け小冊子?を読む機会も増えました。某通販サイトで少しばかりマリアさんのグッズにも手を出しました。

 作品熱が落ちたから相対的にキャラに惹かれるようになったのか、元々マリアさん大好きだったけどそれ以上に魅力的に感じていたストーリーが結果としてマリアさんへの関心を奪っていたのか、実際は落書きブームがキャラ個人に関心を向けるキッカケになったのか、はたまた自分が何かに目覚めたのかは分かりませんが、今は心の底からこう思います。「マリアさんかわいいよマリアさん」。と。・・・正直昔は立場上そういう言葉を並べてただけで、今この気持ちになれたというのは、考えようによっては今後の人生にもプラスになるのではないかと妙に前向きだったりもします。


 それと余談ですが、最近適当にググっていたら自作グッズを部屋中に飾っているサイトにたどり着きまして、自分も何時か自作マリアさんグッズを作ってみたいなぁとも思ったんですけど、実際動くかといえばかなり怪しくて、そうやって自給自足できる人は本当にただただ尊敬するばかりです。

[ 2014/02/01 21:18 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

インタビューズにハマった記憶 

 インタビューズの管理会社が今月のに3日に変わるそうで、そういえばインタビューズハマったなぁと少しばかり昔が懐かしくなりました。

 当初自分は、ひたすら知り合いに質問をし続けていました。それはもうしつこいくらいで、ある程度行くと未回答の質問が増えていき、当然ながらそういう方への質問を控えるようになり、未回答のままサイトを利用しなくなることで質問する相手自体減り、その傾向が進むにつれてサービスから自分も離れた・・・そんな感じでした。

 質問すると、当然人によって回答が違うんですけど、それ以上にその「返し方」と「返す早さ」が質問する側にとっては気分に大きな違いが生まれていたという記憶があります。最初は一応フォロワーさんだし質問しておこうかなという・・・かなり失礼なパターンではあるんですけど、そういう方もいました。しかし、中にはその質問に毎回素早く、丁寧に答えてくれて、いつの間にか質問する機会が多くなるということもありました。

 一方で、この手の質問サイトは、質問に答えたい人はもちろんですけど、あくまで質問する人、質問したい人がいればこそ成立するものでもあるんですよね。質問ください、という人ばかりが登録していたら、当然そう遠くない未来に質問は止まります。例えばですけど、ひとしきり質問し終えた人がいたとして、別の人が質問してる内容を見て、だったらこういう質問もしてみたいなとか、同じような人を別の人に質問したら面白い回答もらえそうとか、わりかしそういう流れは起きうると思います。私はトータルで軽く1000以上は質問しましたし、明らかに自分の質問を参考にして別の人に質問してるような方もいらっしゃいました。それはむしろ良いことで、逆にそうでも無い限り、続けざまに質問内容なんて湧いてこないんですよね。

 勿体無かったのは、コミュニティ機能が実装されるのが遅すぎたということでしょうか。あれがもっと早くに、それこそ最初から実装でもされていれば、単純な質問しあうという流れだけでなく、好きなジャンルのコミュニティにひと通り入って、そこから答えてみたい質問を選ぶ、という流れもしっかり作れたような気がしてなりません。私はあのコミュニティ機能がかなり気に入っていて、いくつも開設はしたのですが、先程も言ったように質問に答えたい人が既にほとんど残っていなかったわけですからね。

 
 このブログもそうですけど、基本自分がいれば何とでもなるものと違って、質問サイトはその構造が実に面白く興味深いものなので、運営会社が変わるザ・インタビューズはもちろんのこと、この手のサービスが今後どういう位置付けになっていくのかは割と注目しているのでした。

[ 2014/02/01 21:08 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)
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