ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) | コメント(-)

俺_合作 後編 感想 

 書くな!

続きを読む
スポンサーサイト
[ 2013/08/31 00:06 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

らじおっぽいもの 

今日の20時くらいからやれたらいいな、みたいな

http://std1.ladio.net:8040/hayate_24.m3u

20時30分、終わりますた

[ 2013/08/24 19:50 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!418話感想 

 少々考えさせられるお話でしたね。

続きを読む
[ 2013/08/22 07:25 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

カンストしたいけどしたくない病に侵されています 

レベル:99。
アイテム収集率:100%。
攻撃力:999。
プレイ時間:99時間59分。

 RPGやSLGといった育成要素が強いゲームばかり好きでありながら、上に書いたようなアイテムコンプリート、ステータスやレベルのカンスト、というのにどうも消極的な自分がいます。

 理由は実に単純で、コンプリートやカンストすることで、ゲームのモチベーションが下がることが多いからです。そういったものを達成するものそれはそれで面白いですし、仮にモチベーションが下がるのなら、また別のゲームに移ればいいという面もあるんですけど、何となく勿体無いなぁと貧乏性みたいな感覚に陥るんですよね。

 もちろん、アイテム収集率:98%くらいで止めるとか、レベルは絶対99にはしない、ということはありません。ただ、意図的にそれを遅らせる、ということはよくします。

 例えば、主人公が絶対にパーティから外せず、かつ仲間にできるキャラが1度の編成では収まりきらないRPGとかだと、仲間から外せるキャラに経験値を優先して上げたりしますし、アイテム収集率とかイベント収集率といったいくつかのやりこみ要素があるなら、ある程度平均してコンプ率を上げたりもします。あまりに平均的すぎて、結局1つもコンプリートらしいコンプリートもせずに終わることもあるんですけど、多くの場合はより長くゲームを楽しむ上では有効な手段なのかなとも思っています。

 コンプするのは1つの目標でもありますが、やはりコンプする過程をじっくり楽しみたいなぁと思いながら、今日もまた作業に勤しむのでした。

[ 2013/08/22 07:06 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

バトルドームオンラインのプレイ感想 

 念願のオンライン対戦機能実装と聞いて

続きを読む
[ 2013/08/16 15:56 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

高校野球を観続けて 

 考え方が少し変わったり、覚えたりしたことはあるかなぁと


常連校の校歌を覚える
 駒大苫小牧や大阪桐蔭といった近年話題の高校はもちろん、松坂自体の横浜、校歌が特徴的な済美、毎度のように登場する智弁和歌山、個人的に応援してる常総など、やはり常連校の校歌を部分的に覚えてきた気がします。ちゃんと覚えきってるのは、現時点で常総学院だけですが。


解説と実況を若干覚える
 実況はそこまででもないのですが、「高校時代は○○として活躍し、☓☓の監督も務めた△△さん」みたいな説明までほぼ毎回同じ流れなためか、意外とあああの人が解説か・・・みたいな感じにはよくなります。


名勝負場面を見飽きる
 池田高校旋風、平成の怪物松坂、斎藤対田中、沖縄や北海道の初優勝、日本文理の夏やら連覇関係やら何やら、似たようなものが繰り返し放送されるので、どの試合もしっかり見てると、徐々に飽きが来るとか何とか。


プロとの違いが印象的
 ゴロの捌き方、捕球からの送球、フライを打ち上げた際の落下地点への入り方など、打撃よりもむしろ守備において、プロの凄さをより実感するようになった気がします。
 他には、試合時間の短さ(全体的なテンポの速さ)、フライやゴロでもランナーが基本全力疾走など、高校野球で見慣れた後でプロ野球を見たりすると、不思議な感覚に陥ります(逆もまた同じ)。


甲子園球場が好きになる
 高校野球だけでなく、もちろんプロ野球も好きなのですが、やはり甲子園といえば高校野球で何度となく目にするので、必然的に阪神タイガースが甲子園でプレイしている際にも何とも言えない感情がこみ上げてきたり。


 高校野球に限ったことではないでしょうけど、ある1つのものを見ることで、また別のあるものへの見方が変わったり、視野が広がったりすることがよくあるので、やはり何事もアンテナは高くしておきたいなぁと思いながら、今日もまた冷房で涼みながら、テレビの間で高校野球観戦を楽しむのでした。

[ 2013/08/16 10:47 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

「シュゥゥゥーッ都会」を語るだけ 

 たまには動画の紹介でもしてみます。

続きを読む
[ 2013/08/15 18:55 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

Miiverseの近況 

「プレイ済み投稿のみ表示」が基本スタイル?
 年齢層的な問題もあり、やはりちゃんと購入してプレイした人の投稿のみできるスタイルが基本になるでしょうか。実はこの機能が実装された当初は、そのままだと投稿が選択できない仕様だったのですが、今はそれが改善され「表示される内容だけ変わる」だけになってますし。もっとも、ユーザ数が少ないコミュだと、プレイ済み限定にすることで余計に過疎が際立つ側面があったりもするのですが(買ってはいないけど熱狂的なファンの書き込み、拘りのイラストの投稿とかもあるにはあるだけに)。


新規コミュニティに一極集中
 ゲーム不足=コミュニティ不足に直結するので、その分だけ新規コミュニティが開設されると、そこに人が一極集中する流れは変わっていませんね。しばらく新規コミュを利用せずにニコニココミュニティだけ使っていたこともあり、絵心教室スケッチとかに書き込んだら予想以上に反応があって、それに驚いたりもしたものです。もっとも、コミュ開設から数日もすればある程度は落ち着くのも変わっていませんが。


こもれび広場が割と本気
 今までの期間限定コミュニティの多くは「ゲーム数少ないから色々なコミュニティを"とりあえず"作っている」という感じが強かったのですが、同じく期間限定のどうぶつの森シリーズコミュニティ、特にそれと連動したダウンロードソフト「こもれび広場」がしっかり作られていたことに少々驚いている今日この頃。自分の村名や夢番地を公開できたり、過去のシリーズ登場キャラの情報も掲載され、そこから各キャラ毎のタグをつけた投稿をミーバースにできる、という拘り仕様。特にどうぶつの森はシリーズファンが多く投稿が埋もれやすい面もあり、今までのコミュの中でもタグ機能を有効活用できるんじゃないかと(しずえさんのような人気キャラが際立つかもですが)。自分の好きなマリオカートのシリーズコミュができる際にも、そういう拘りが見れることに期待したいところです。


バーチャルコンソールは沈静化
 30円のキャンペーン価格が終了したことで、基本的にスローペースなバーチャルコンソール関連コミュ。ソフトごとにコミュがあるのはいいけど、売上が伴っていないと悲しい姿を晒すだけなんだろうなぁというのを良くも悪くも体現してしまっていて、WiiUの現状が今後どうなるのか気になったりもしたのでした。

[ 2013/08/15 18:20 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

電波人間のRPG3のプレイ感想 

 一応最後のボスらしき相手まで倒したので、全体を通しての感想になります。

 作品名通り、電波人間のRPGシリーズがこれが3作目になるのですが、文字通り順当な進化を遂げている作品だと実感出来ました。

 兎にも角にも、基本に忠実なコマンド選択式RPGなので、ゲームとして特別新鮮味はなかったですね。1はワールドマップもなく、拠点とダンジョンを行き来するだけだったものに対し、2はワールドマップ含めてオーソドックスなRPGタイプになり、3は2のアップグレード版、という感じ。

 2からのシステム面での変化、進化が少なかった分、やりこみ要素にかなり気合を入れて作られていたのが1番の特徴でしょうか。釣りが採用(ルーンファクトリーシリーズのように釣れば釣るほどスキルレベルが上がる仕様)されるというRPGの定番はもちろん、どうぶつの森みたいに家のコーディネートが可能(しかも電波人間の数だけ別々のコーディネートが出来る)で、家が多すぎるので逆に家具類がもっとあれば良かったのにと思うほどでした。

 レアアイテムを入手する手段として、ジュエルというお金システムを採用されてるのも本作の独自要素。ドラクエのちいさなメダルみたいに、ジュエル一定数とレアアイテムが交換可能で、そのジュエルを獲得するにはオンライン対応のスタジアムで勝利する、すれ違い通信した人数で入手、ゲーム内の宝箱から入手、さらにはeショップで購入という課金仕様も含めて、用途はいろいろ。必要不可欠、といえるレベルのアイテムだけなら宝箱から入手できる分+α程度で事足りるので、RPGが苦手な人とか、徹底的にやり込みたい人向けという印象。

 オンライン要素もかなり重視されていて、最近のオンライン、ソーシャルゲームでもある「自分の持ってるアイテムを他プレイヤーに一定額で売ることができる」というバザーがあり、鍛えられた他プレイヤーの電波人間をレンタルできたり、もちろん前作と同じくオンライン対応のコロシアムもあります。コアユーザ向けのコロシアムと、ライトユーザ向けの救済要素の強いレンタル・バザーと、バランスともとれてて良い感じ。


 こうして各要素は充実してる分、RPG本編のボリュームが前作並みなのと、何より戦闘面に変化がなさすぎるのが少し勿体無い気がします。電波人間のRPGシリーズとして安定期に入ったとも言えそうですが、個人的にはRPGを謳う以上、RPG部分についてもより良く、より濃くしていってくれると、今後のシリーズ展開にも期待できるものになるのかなぁと思うところではあります。もっとも、1000円という価格帯を考慮すると、贅沢すぎる悩みというのも確かで、そんな悩みを挙げてしまうくらいには十分に満足の行く内容だったのですが。


[ 2013/08/14 16:20 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

絵心教室スケッチのプレイ感想 

 WiiU版絵心教室の一部機能を切り出し、DL専用として先行発売された、その名も絵心教室スケッチ。ひと通り触ってみての感想です。


基本的には絵心教室そのもの
 自分は3DSの新絵心教室を持っていますけど、描き心地は基本的に同じですね。WiiUゲームパッドが大きいことで、よりお絵描きに向いている、という意味では、WiiUとの相性の良さを感じますが。

 使える画材が鉛筆、色鉛筆、パステルと少ないですけど、実際新絵心教室の絵の具のような凝った画材は使わない人が多いでしょうから、元々ミーバースというシンプルな手描き機能で絵を描きつづけてきたような人にとっては丁度良いかも。

 描いた絵を簡単に保存、ミーバースに投稿できるのも良いですね。というより、何よりもこれこそが絵心教室スケッチ最大の魅力、強みじゃないかと。個人的に、ミーバースへの投稿という点に400円の価値を見いだせるかどうかですべてが決まる、すら言える気がします。少なくとも、機能的にこれまでのソフトに優っているというものではないだけに尚更。ミーバースへの簡単な投稿が可能ということで、Web版ミーバースから自分の投稿にアクセスし、PCに簡単に画像を保存できる、というのも地味に便利かもです。

 難点としては、絵心教室シリーズ自体が「リアルの描き心地に近い感じを忠実に再現したソフト」であるがゆえに、戻る、やり直す、塗りつぶしといった機能ももちろんないですし、何か消す際も実際の消しゴムみたいに一瞬でパッと消えたりもしないこと。本来はそれこそ絵心教室の真骨頂ではあるのですが、上記したようにミーバースとの連動が肝でありながら、デジタルのそういったお手軽さが意図的に失われていることで、それに不満を持ってしまう人も多いのではないかと。


 兎にも角にも、「ミーバースの手描き機能を続けてたけど、ちょっと凝った絵も投稿したい」人向けに特化されたソフトといえる本作。シンプルであるがゆえに400円とお手頃ですし、個人的には中々オススメできるかなと思いました。

[ 2013/08/09 12:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2013年上半期バトルドームMAD20選 結果発表 

 さて、20選の集計結果が出ましたので、ここで発表をさせて頂きます。なお、今回の参加者は主催含めて7名、有効得票数は計53票となります。

続きを読む
[ 2013/08/09 06:47 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

大合奏!バンドブラザーズPについて思うこと 

 昨日のニンテンドーダイレクトにて、3DSで出るバンブラ最新作が「大合奏!バンドブラザーズP」という名称に決定したそうですが、ここまでに明かされた情報で思ったことを少しばかり書いてみます。


Pになる新作
 ユーザの顔と音声と使い、まさかのVOCALOID技術を使ってプロデューサになれる新機能がつくそうです。・・・流石にこの路線は全く想像できませんでした。
 システム的に長く楽しめる新機能という感じはしないですけど、この意表のつきっぷりは、たまに見せる怪しいノリの任天堂そのものですね。自作曲を、自分の顔をした怪しいキャラが、怪しい声で歌うシステム。といっても、自分の性格上、自分ではなく、何らかのキャラや声を使いそうですが。もしかしたら、音声の種類や収録のさせ方次第では、歌い声が割と化ける可能性もあり、他の人がどんな使い方をするかという意味でも注目したいところです。


音楽面は全体的にパワーアップ
 1曲に対し、最大10の楽器を割当てることが出来、楽器数も72になったということで、これは主に曲作りをする側がどう活かすか、というところ。あとは曲の長さとか音の変化のさせ方とか、そのあたりはどういう変更点が加えられるか、くらいでしょうか。


バーバラさんの位置づけ
 相変わらず、下僕を使って裏で動いている・・・という扱い。今作はどういった形で出番があるのか、今の所は不明ですが、キャラ付けとしてはもう完全に確立されてますね。


ダウンロード数はまだ不明
 ジャスラックとの契約や金額面との兼ね合いもあって、100曲かつ再ダウンロードや削除等は不可だった前作仕様に対し、どんな変化が来るのか。おそらく金額面だけの問題だと思うので、ダウンロードスペース自体は用意しておいて、一定の金額を支払うとダウンロード可能数が拡張される、という仕様だと1番嬉しいですが。定価上げての曲数増加だと、100曲で十分という人にはデメリットになってしまいますし。


DXへの自作曲投稿は9/26まで
 DX→Pに対応できるよう、配信曲の変換作業を行なっている都合もあってか、来月の9/26を最後に、DXへの新規投稿はできなくなるそうです。そうなると、まだダウンロード可能曲数がある人は、ガンガン使ってしまって良さそうですね(自分の場合は残り8曲)。


 今年発売予定で1番の楽しみでもあるので、続報にも期待したいところです。

[ 2013/08/08 12:42 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!417話感想 

 変わるものと変わらないもの・・・まあ連載開始から9年近く経過すれば色々変わりますよねぇと思いつつ、いつも通りの感想です。

続きを読む
[ 2013/08/07 08:52 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャーのプレイ感想 

 ルイージ好きとして、ここまでルイージいじりをプッシュされてる本作をプレイせずにはいられませんでした。

 そんな本作に対する全体としての総評としては、一見低年齢層向けなようで、中々に奥が深く、ボリュームもたっぷりのRPG、といったところ。

 とにかく、やりこみ要素が本当に多かったですね。
 各地に散らばるマクラノ族の救出イベント(助けた人数によってアイテムがもらえる、ドラクエでいう小さなメダルみたいな位置づけ?)は、便利アイテムもそうですが、救出時にちょっとしたアクションステージが用意されていて、けど軽く頭を使う程度で疲れないバランス。
 必殺技(ブラザーアクション)をひたすら繰り返し成功させ続けたり、各地で入手したパズルを揃えるようなミニゲームもありますし、各マップでも謎解き要素が盛り沢山で、どこに行ってもアトラクションがついて回る印象。あえて言うなら、その分だけ長時間プレイしにくいというのはありましたが、それはあくまで10時間単位でやる自分のような廃人限定の話で、通常では気にならないレベルかと思います。

 ゲームバランスとしては、、相手の攻撃をタイミングよく避けられる人なら問題なくクリアできるものですが、これが意外とシビア。特にボス戦は1回の攻撃によるダメージが相当大きいので、レベルが多少高かろうと低かろうと、避けられれば問題なし、避けられないと倒せない、というくらいです。任天堂ソフトらしく、ゲーム慣れしてない人への配慮もされてますし、個人的にはこのくらいの歯ごたえのほうが良いのかなーと思いました。中でも、巨大化バトルに関しては、何となくがんばれゴエモンシリーズにおけるゴエモンインパクトを思い出す内容で、シビアさの中に懐かしさも感じたりしましたね。

 ただ、難点という表現は正しくないかもですが、ストーリーやキャラの掛け合いはマリオクオリティなので、そこはご愛嬌。とはいえ、マリオたち既存キャラの個性は自分のイメージ通りで、軽妙なやり取りが印象に残っています。


 マリオ&ルイージRPGシリーズをプレイしたのは本作が初でしたが、上記した内容からも分かる通り、どこを取っても満足度の高いゲームでした。どうも過去作と比べると思ったほど売れてない、というのが少し勿体無い気もしますが、もしかしたら過去作は今作以上にハイレベルなゲームだったのかなぁとも思う今日の頃。

[ 2013/08/06 21:07 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マリオ&ドンキーコング ミニミニカーニバルのプレイ感想 

 本作は、予め配置されたパネルの向きや場所を変えたり、ジャンプやら方向転換等のアクションを用いることで、制限時間内にミニマリオをはじめとしたキャラをゴールに導くゲーム。

 自分の認識としてはパズルアクションですが、ゴールするだけなら簡単だけどステージ上のコインを回収しようとすると途端に難しくなったり、回答がいくつかあったり、正直無理矢理なプレイスタイルでクリアできるステージもあったりと、楽しみ方が色々あるのは好印象。クリアタイムもスコアに大きく関係してくることもあり、ハイスコア狙いか、単純にクリアを重ねるのが目的かによっても遊び方が変えられるので、自分のようにパズルは苦手だけどゲームとしては好き、というタイプにも遊びやすいですね。

 また、微妙にルールの異なるゲームが計4つあり、基本の「ミニマリオパズルランド」、予め数の決められたパネルを配置していく「ピーチラビリンス」、2体のキャラを両方ゴールに導く必要のある「マルチミニマーチ」、そしてステージが大きく何度も高い「ジャイアントジャングル」があります。ステージ数も多く、自分もまだひと通り遊んでみた程度なのですが、予想以上にボリューム、歯ごたえがあります。

 それ以外にも、ちょっとしたミニゲームが4つ収録されていて、ゲームボーイギャラリーとか、最近だとスーパーマリオ64DSに収録されていたミニゲームをイメージしてもらえれば良いんじゃないかと。個人的には、ごく普通のミニゲームという評価、可もなく不可もなく、です。

 ただ何よりも大きな特徴は、Wi-Fi経由で他プレイヤーの自作ステージをプレイできることでしょうね。人気上位は、極端に難しかったり、見た目に面白かったり、とにかく多用なアクションを使い分けるものだったりと多種多様。自分は試していませんが、フレンドが作成したステージも一括表示できるらしいので、ハマった人同士で3DSでフレンドになると、よりハマれそうな予感がします。

 基本は1200円とダウンロード専用タイトルとしては若干高めですが、パズルゲーが好き、バンブラDXや引ク押ス、ピクロスDSのように「他の人が作ったデータで楽しむタイプのゲーム」が好きな人には結構おすすめしやすい内容かと思います。あえて難点を挙げるなら、せっかくのマリオ、ドンキーコングといった要素が、あくまで名前にブランドをもたせるだけで、ゲームの面白さに活かせてないのが少し残念なくらいかなーと。

[ 2013/08/05 20:06 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

うごくメモ帳3Dのプレイ感想 

 DSiの初代うごメモはあまり使わなかったのですが、最近の落書きブームも手伝って、割と本作は楽しめています。

 まず動かしてみようということで、球を弾ませてみたり、棒人間をぐるぐるさせてみたりしたのですが、これが楽しい、けど難しいに面倒。動画というのは申し訳なく思う程度の落書きでしかないのですが、形を変化させたり、ちょっとずつスライドさせたりして、完成形をひと通り動かしてみた時の何とも言えない達成感と、当然ながら出来の悪さから漂う微妙な残念感。そんな最初期の楽しさをどの程度実感できるかで、うごメモにハマるかどうかに分かれる気がします。

 メモを動かすことが前提なので、絵1つ1つに拘りたい人には向かないかもですが、別に動かさないメモ、ようは普通のおえかきツールとしても問題なく使えます。一応色が六色ありますし、何よりペン先や色塗りの種類が割と豊富なので、意外とお絵描き限定でも使い勝手が良いんですよね。3D用として3段階のレイヤが使えますが、それも別に3Dに限定せずとも普通のお絵描きの際の補助機能を果たしてくれますし。ただ純粋な画像として保存したい場合、うごメモとして保存→動画(.avi形式)として保存後、ニンテンドー3Dカメラ内で動画を再生させ、特定のタイミングのものを画像として保存、という流れを経る必用があるのが少々面倒ですけど。

 コミュニティサービスとしては、3DSフレンド間で作品を共有、評価しあう「フレンドうごメモギャラリー」と、世界中のプレイヤーに公開できる「ワールドうごメモギャラリー」の2つが用意されています。前者は無料、後者は30日100円チケットが必要ということで、金額的には収入のためというより、初代うごメモでの低年齢層中心かつ良くも悪くもかなり自由すぎる交流の場、という面を改善したいのが背景にあるのかも。最初の30日は無料ということで、自分は適当に使ってみるつもりですが、問題はわざわざ公開したいほどのメモが作れるまでにどれくらいの時間を要するのか・・・。


 無料かつお絵描き要素の強い、かつ交流面にも重きが置かれている、ということから、いつの間に交換日記や、WiiUのMiiverseに通じるものがあるような気がする本ソフト。これから時間をかけて、のんびり楽しんでいこうかと思います。

[ 2013/08/04 19:13 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

電波人間のRPG2のプレイ感想 

 配信直後にダウンロードしておきながら、クリアしたのはごく数週間前という、謎の体たらく。

 まず率直な感想としては、前作「電波人間のRPGのシステムそのままに、ボリュームを大幅増加させたゲーム」。前作を知っている人に対する感想としては、これに尽きると思います。

 変化がないと表現したシステムですが、元々シンプルながらも明確な不満点がなかったので、それほど問題にはならなかったですね。ただ個人的には、電波人間の見た目やステータスにもっと個体差がほしい気もしましたが(特にステータスはある程度幅があってほしかった)、この辺は実現性の難しさではなく、ゲームバランスを考慮して小さくまとめざるをえない側面があったのかもです。とはいえ、マップ間をワープで簡単に移動できたり、装備の付け替えが楽になったり、細かな部分で快適なプレイが出来る仕様変更があったのは有難かったです。

 ストーリーとしてはほのぼの王道RPGといいましょうか、まさしく電波人間RPGクオリティ。敵だけ見ると深刻そうな雰囲気なのに、微妙にのほほんとした電波人間勢のノリがそれを緩和させている辺りにも、らしさが際立っています。そして、前作にも登場した魔王のキャラ立ちがしっかりしていて、電波人間のRPGの世界観がこの2で確立されたのかな、という印象。

 前作のコマンド選択式RPGとしての基本を押さえたものから、全ての面でパワーアップしていると実感できた本作。目新しさはないので、RPGに飽きてきた人、新しい体験を求める人には向かないでしょうけど、反面どんな人にも気楽に始めることができる、難易度やシステムなど快適なプレイ環境も揃ったゲームと言えそうです。RPGの王道を地で行きつつも、ちょっと不思議な世界観とノリが楽しめます。

[ 2013/08/03 18:59 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

何故自分は最近流行りのソーシャル・オンラインゲームにハマらないのか 

 ゲーム好きとして、オンラインゲームやソーシャルゲーム全般には長い間興味を持ち続けています。まして、この2つは自分が好きな育成、収集要素に重きをおいたゲームが非常に多く、また長時間遊べるという点も含めて、条件としては申し分ないはずです。・・・しかし、未だかつてハマったことがないのは何故なのか、何となく書いてみることにしました。


ゲームを日常的に遊ぶ習慣が完成してしまっている
 既に、家庭用ゲームを起動するのが当たり前になりすぎて、わざわざPCでオンラインゲームをやったり、スマホ含む携帯端末でソーシャルゲームをやろうという流れにならない、というのが1番大きいでしょうね。今以上に特別魅力を感じるような要素があれば、家庭用ゲームを疎かにしてでも・・・とは思いますが。


機器の利用する頻度、場所、用途の壁
 当たり前ですが、一般的なオンラインゲームはPC、ソーシャルゲームは携帯(スマホ含む)でプレイすることが大半です。ただ、自分の場合パソコンは所謂ネットサーフィン用のもので、携帯はあくまで電話とメール特化に近い用途です。かといって、仮にスマホ等に変更したとしても、そもそも携帯をいじるタイミングがないんですよね(例えば通勤通学で長い間電車に乗るとか、職場でも携帯弄りやすい環境とか、そういうのとも無縁)。


順次配信・拡張というスタイルの待ちきれない感
 最初はここまでプレイ可能、次のアップデートで別のマップが追加、そして次はアイテム追加。確かに長期間遊べる仕様ではあるのですが、私からすると「なんで最初から実装しないの?」と思ってしまうんですよね。特に、スタート時点ではそもそもラスボス不在とか、レベル上限ありというのは、本来であれば最初から実装できるようなもので、意図的に遅らせることに対するメリットをどうしても感じられない、というのは割と大きな要因です。


 ジャンル的には興味があるので、もしこれが「システムはそのままに、家庭用ゲームでもプレイ可能で、かつ順次拡張ではなくパッケージ売りみたいに初期段階でほぼ完成しているゲーム」として遊べるのなら、オンラインゲームやソーシャルゲームにもハマったのかもなぁと思う今日この頃。・・・いやもう、それ全然違うジャンルという気もしますけど。

[ 2013/08/02 12:42 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
プロフィールもどき

れろ

Author:れろ
リンクフリー。もちろん、
コメント・TBも大歓迎。

当ブログの詳細については
こちらをご覧ください。




拍手でのコメントもお気軽にどうぞ。

ブログ内検索
カレンダー(月別)
07 ≪│2013/08│≫ 09
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
ステータス?
カウンター


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。