ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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2013年上半期バトルドームMAD20選 開催のお知らせ 

 告知が遅れて申し訳ありませんが、もちろん今回も平常通りの開催です。

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[ 2013/07/31 23:59 ] バトルドーム | TB(0) | CM(6)

ハヤテのごとく!416話感想 

 やはり世の中打算で動くものですよという416話の感想です。

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[ 2013/07/31 23:20 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!414~415話くらいの感想 

 既に1週以上過ぎている気もしますが、少しだけ。

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[ 2013/07/31 08:40 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ゲームと課金 

 最近は主にゲーム関係で課金だ何だという話題が先行している雰囲気がありますが、月額いくらで○○使えますとか、基本は無料だけど別サービス追加のためには別途課金が必要です、なんてサービスは世の中山ほどあるような気もしている今日この頃。それこそ、テレビも新聞も、電気ガス水道も、定期券なら何から何まで、そのパターンに当てはまるんですよね。

 ただこのシステムは割とよく出ているなぁとも思っていて、実際1ヶ月で区切るから妙にお安く感じるんですよね。一時期流行ったテレビ通販で月々○円!みたいなクレジット系もそうですし、最近だと携帯電話の支払いシステムもそれにあたるでしょうか。実際は響きの問題でしかない(一括で払う資金がないけど欲しい、という場合は大きなメリットですが)のに、何か買ってみようかなという気にさせる。悪い言い方をすれば、いかにして「トータルどれくらいかかるか」に頭を働かせること無く感覚を麻痺させるかの勝負になっている気さえするほどです。

 一頃流行っていたソーシャル的なゲームのブームが続くかどうかは別にしても、基本無料の別課金というシステム自体は今後も一大勢力であり続けるんだろうなぁとは思っています。そもそも、(主にコンシューマー)ゲームが他趣味と大きく異なっていた部分として「ハマっている人ほどお金をかける、とは限らない」収益構造をしているのが大きな問題なんですよね。中にはありとあらゆるゲームを買ってはプレイ買ってはプレイをしてる人もいるんですけど、実際は一握りのゲームをひたすらプレイし続けるタイプがゲーマーには多く、1つあたりのソフトにハマればハマるほど、むしろゲーム会社の収益につながらなかったわけで。お金の取り方に関する是非はともかく、ハマった人ががっつりお金を落とす、という構造の話だけでいえば、むしろ基本無料のアイテム課金とかは健全とも言えるんじゃないかと。

 とはいえ、同じようなゲームで同じような課金体系でもそう遠くない未来に廃れるのは当然の流れで、結局は何らかの変化、進化が求められ、単純に高利益を上げるのも難しくなるとは思います。現状のコンシューマーゲーム業界は厳しい環境下のままではありますが、もう少し長い目で見れば、課金システムもまた成立しつつもゲームはまた別の進化を続ける!という予想とも若干希望的観測とも取れる独り言を垂れ流してみるのでした。

[ 2013/07/19 20:45 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

エキサイトトラックのプレイ感想 

 今更ながら、Wiiで発売されたエキサイトトラックをプレイしてみたので、その感想です。

 まず率直に、いい意味でお馬鹿なゲーム。任天堂発売とは思えない・・・いや、むしろ弾けた時の任天堂らしさがよく出ていたというのが、純粋な感想です。

 ジャンル的にはレースゲームで、Wii発売ということでWiiリモコンの機能を利用した、マリオカートWiiみたいな操作性ではあるのですが、レースと言いつつその実態はレース要素もあるアクションゲーム、というべきなのかなと。

 本作のキモは、レースで1位を取るのではなく、1レースの中でいかにして高得点を上げるか、という点に尽きます。1位でゴールすればもちろん高得点ですが、それだけでは点数不足で、例えばレース中に一回転したり、敵車両に体当たりをかましたり、あえて木のスレスレの所を走り抜ける等することでも得点につながります。マリオカートWiiでいうならジャンプアクションとようなものも得点対象に含めるもので、ただ単純なレースゲームに留まらない面白さが本作にはあります。

 とにかく、無駄にダイナミックかつフリーダム。多少のオーバーラン、オーバーヒート等も気にせず、豪快に走り回るこの感覚は、Wiiハンドルの機能とよくマッチしているなぁと、。

 難点としては、2人対戦までしかできない(4人対戦には非対応)のと、色々と疲れて長時間プレイできないこと、あたりでしょうか。長く付き合えるタイプのソフトではないものの、瞬間的な爆発力、ネタ性という点では申し分ない出来で、こんなゲームがWii発売して間もない頃には登場していたのかと思うと、任天堂の恐ろしさを実感せずにはいられません。こういうお馬鹿な方向に全力がゲームが今後もポンポン出てくるようなことはないとは思いますが、次回作とまではいわないものの、エキサイトトラックの魂を受け継いだ作品がまた現れるのも期待したくなる・・・それだけインパクトの有る内容でした。

[ 2013/07/18 19:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームの後に「お疲れ様!」 

 オンラインゲームとかで、協力プレイ後に解散する際に互いを労う「お疲れ様!」の一言。協力プレイというものでなくてもそういう流れは起きるかもですが、イマイチ自分には縁のない感覚でもあります。

 確かに疲れるものですし、達成感とかもあるにはあるんですけど、ゲームに対してお疲れ!の気持ちがどうも湧いてこないんですよね。

 この感覚の違いは何が原因なのかと考えた時、真っ先に思い浮かんだのがその本気度、入れ込み度。それはゲームに熱中してるとかそういうのでなく、本気と書いてマジと読ませるかどうかの部分がポイントじゃないかと。
 
 イメージしやすいのは、ゲーム関係の大きな対戦イベント。公式非公式問わず、その本気度は無関係者からすればちょっと引きかねないレベルのあの雰囲気からも、お疲れ様!の言葉は出るでしょうし、オンラインゲーム等のノリも・・・対戦と協力プレイの違いこそあれ、感覚的には割と近いものがあるのかなーと。

 知人等とのプレイではもっと気楽に、思い立った時に適当に、くらいのノリで遊び続けてきた反動か、お疲れ様!な雰囲気を放つジャンル、シリーズ等にはいま一歩踏み込みきれていないのは、より広くゲームを楽しむ上では超えなければいけない壁なのかもしれないと思う今日この頃です。

[ 2013/07/17 08:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マリアさんとお絵描き 

 ミーバースネタと絡めて色々書いていくと宣言しておきながらの体たらく。

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[ 2013/07/06 22:13 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

フレドリカ・アーヴィングの反応 

 新世界樹の迷宮のメインヒロイン(?)であるフレドリカ・アーヴィングですが、ゲームキャラとしては久々の当たりといいますか、中々に好印象というのが、クリアし終えた時点での率直な感想です。

 自分の感覚としては、パッと見惹かれるとか、ストーリーの演出上キャラが際立ってるとかそういうのではなく、「反応」が素晴らしいなと。

 何か得体のしれないものを発見した時の驚きの反応、状態異常にかかった時の反応、町中での何気ない反応。初登場時こそ落ち着き払ったクールっぽい感じで、声のトーンも全体を通して見ると見た目の割りには大人びた雰囲気もあるはずなのに、ふとした時の反応が歳相応、見た目通りで、何故かは分からないのですが・・・ツボにハマッてしまったというのが正直なところです。

 1番インパクトのあった反応としては、フレドリカが仲間を気遣う場面で、主人公の選択肢に「フレドリカに心配してもらえるなんて羨ましい」なんてものがあったこと。パッと見では無骨で口数も少なそうな主人公が、様々な反応を示してくれるフレドリカに対してこのセリフが用意されている事実、もちろん選択しないという選択肢などありえません。

 世界樹シリーズの知識がないので過去作がどうだったかはわかりませんけど、この狙ってやっているはずなのに不思議とそういう感じも受けず、ストーリーが特別引き込まれるものでもなかった分だけ、終始フレドリカの反応を楽しみにしつつゲームをプレイしていた、そんな気さえします。・・・もっとも、リッキィは正直微妙かなーと思ったりもしたのですが、それはそれということで。

[ 2013/07/05 08:45 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

冴木ヒムロという「if」のためのキャラクター 

 ヒムロはハヤテやナギたちよりも1学年上の先輩、作中2005年時点でいえば、高校3年生にあたります。そのヒムロは原作展開なら出番のあるファミレス強盗回のアニメ版ですら、強制的に出番がなくなるような悲しい扱いを受けているわけですが、もしかしたらヒムロは「if」の展開を見据えて用意されたキャラクターなのではないか、と最近思い始めてきました。

 この根拠の1つとして挙げられるのが、ヒムロの年齢。一見するとヒムロだけが高校3年生・・・ですが、考えてもみれば、本来マリアさんや愛歌さんも17歳。「もしマリアさんが飛び級していなければ」、「もし愛歌さんが病気で留年していなければ」、ヒムロと同じ学年で白皇に通っていたはずなんですよね。まして、ハヤテのごとく!のif展開の多くはハヤテとの依存関係が強いものですが、そこの違いという意味でも意外と与えられた役割の大きさを感じ取れるんじゃないかと思うのです。

 一方で、ハヤテとの関わり方においても、多くの可能性を残す描かれ方をされています。
 まず初登場時、ヒムロはハヤテやナギと白皇で最初に遭遇しています。それ自体も意味はありそうですが、肝心なのはこのタイミングでハヤテのネクタイを奪い取り、それにとって一時帰宅を強いられていることにあります。この時間ロスがなかった時、その空き時間でハヤテは白皇で何をし、誰と出会っていたのかということになります。
 同じように、マラソン大会でもヒムロの足止めのためにクラウスやメイドマックスハートが参戦をし、その時の経験がマリアさんを反クラウス派に流れさせ、それがハヤテに執事とらのあなというチャンスを生み出すきっかけにもなりました。
 雪路やシスターらとの麻雀バトル前でも、ハヤテの手持ち金を看破したのは他ならぬヒムロですから、それがなければ、ハヤテはお金を失わなかった可能性が・・・まあこれは何だかんだ失ってはいたでしょうが、その失う流れも、最終的な状況も、スタート地点の違いで大きな変化が起きていたことでしょう。

 モブでありながらプロフィールが妙に不明瞭だったり、アニメで出番が強制削除されるなど、良くも悪くも、ヒムロの存在が様々な可能性、選択肢を生んでいるんですよね。そんな「if」の申し子だからこそ、ヒムロは出番の少なさに対して不思議と妄想、想像を膨らませやすいキャラなのではないかと思ったりもした、ヒムロの誕生日なのでした。

[ 2013/07/04 22:24 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

Gジェネの変化の可能性について 

 スーファミターボのガンダムジェネレーション時代から長らくGジェネシリーズを楽しんではきましたが、流石にそろそろ大きな変化がありそうな予感もしていて、では具体的にはどんな変化が考えられるのかを羅列してみます。


ユーザごとにオリジナルユニットが作成できる
 オリジナルパイロットが作れるなら、オリジナルユニットが作れたとしても不思議ではない、という単純すぎる考え方。最近だとガンダムブレイカーが、少し前だとガンダムトゥルーオデッセイ~失われしGの伝説~というRPGでもパーツ組み換えでユニットが作れましたから、それほど非現時的ではないのかなぁと。見た目の自由度はともかく、武器の種類や武器名あたりはいじりやすそうな気もしますが、さて・・・。

ユニットの成長限界、成長のさせ方に変化を持たせる
 ユニット単独でいうなら一頃のスパロボのイメージで、一見すると弱いけど鍛えれば化けるとか、キャラ毎に成長限界や長所等を大きく弄るパターン。或いは、ユニット内でもものによって育成のさせ方や価格差に変化を持たせるとか・・・例えばニュータイプ専用機はニュータイプパイロットが乗ったほうが経験値が増えるとか、サイコミュ兵器使って倒すと経験値ボーナスとか。単純なスキルとかだけだと、強いキャラ、便利なスキル持ってるキャラを適当なユニット乗せるだけの作業ゲー一直線なので、そういう変化もありえそうです。もっとも、個性を持たせすぎると手間の問題でユニット数減少に直結しそうですが、そもそもGジェネFがシリーズ最高峰の充実度という時点で今更ユニット数に拘る必要もないのかなぁと思う自分もいます。

オリジナルストーリーの重視、もしくは徹底軽視
 GジェネDSのようなヒット例あはるものの、基本的にGジェネのオリジナストーリー(キャラ含む)は実にお寒いもので、少なくとも自分が楽しめた経験は1度としてないほどです。こういう中途半端なままにするのではなく、GジェネDSのようにストーリーに重きを置くか、GジェネFやポータブルのようなボリューム重視にするか、ある程度舵取りを考えてもいい時期とは思ってます。もちろん、Gジェネウォーズのように全体として上手いバランスに落とし込めるならそれはそれでアリとは思いますが・・・。

DLCで隠しキャラ、隠しマップ等が解禁
 PSPのダウンロード専用のスパロボOEじゃないですけど、例えば基本はファーストと何かとか、各作品の有名ドコロ中心にしつつ、シリーズやキャラ単位で切り売りするパターン。ガンダムのアクション系ゲームでは割と普通のスタイルになってますが、Gジェネファン自体「ボリューム重視派が多い割には結局鍛えるユニットは一握り」ということも多いですから、可能性としてはありえそうです。まあ、数千円のタイトルを数十万安定して買ってくれるようなソフトをそういう売り方にするのがどの程度メリットがあるのかは分かりませんが。

ガチャポン戦士2路線の復活
 元々、基本はSLGだけど戦闘のみアクション、というのがガチャポン戦士スタイルであったのが、3以降は戦闘もシミュレーションになり、スパロボというヒットシリーズの流れ等も受けてのGジェネという印象がありますが、今一度アクション性に目を向ける展開も・・・現実的にはなさそうですが、希望的観測という意味でこの可能性も提唱したい所。


 現状にもそれなりに満足している一方で、売上が緩やかに落ちている気もしていて、今後のシリーズ存続のためにも何か変化に期待もしている今日この頃。

[ 2013/07/04 12:26 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!412話感想 

 例によって、思ったことを少しばかり。

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[ 2013/07/03 08:57 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

新世界樹の迷宮のストーリーモードのプレイ感想 

 ストーリーモードをクリアしたので、全体としての感想を書きます。

 第一印象としては、ロストヒーローズの追加要素入りバージョン。それに尽きます。

 ロストヒーローズは過去に世界樹を開発したメーカーが作った、ガンダムやウルトラマン、仮面ライダーといったコンパチヒーローが登場するダンジョンRPGなのですが、新世界樹はキャラメイクを無くして(クラシックにはありますが)ストーリーを重視した構成ということで、ものの見事に方向性が同じなんですよね。自分の場合は今作が世界樹シリーズのデビューだったこともあり、終始「ロストヒーローズは新世界樹への伏線だったのかなぁ」と思いながらプレイしていました。

 そんな新世界樹の迷宮でポイントとなるストーリーですが、主要5キャラは個性もしっかりしてて好印象・・・いやまあ主人公の影が薄すぎましたけど。まともに喋らない主人公をストーリーにうまく絡めるのがいかに難しいのかを再確認。ただそれを差し引いても、ヒロインのフレドリカ(リッキィ)を中心に良い味を出してたと思います。
 一方で、実に勿体無いと思ったのが、物語終盤の若干駆け足すぎる展開。クエスト内でのやりとり等である程度補完はされるものの、キャラの掘り下げも中途半端なままに一気に物語が加速しすぎていた気がします。前述したように各キャラの個性がしっかりしていただけでに、この辺の描き方をもう少し丁寧にしていただけでも、物語の評価は大きく違っていたんじゃないかと。

 システム面は基本的に世界樹シリーズ定番で、大きな変化はなし・・・らしいので特に語るほどのことはないかも。よく言えば安定、悪く言えばストーリー重視してあまり変化、進化といったユーザメリットは見当たらない印象。ただ、クラシックモードを意識してか、初期状態ではそもそも装備できない武器もあったりするなど、クラシックモードとストーリーモードがしっかり住み分けできてないところは今後の課題かなぁと。

 そして本作の新システムの1つ「グリモア」。ランダムでスキルが身に付き、時には敵専用の便利スキルが手に入ることもあるのですが、基本的に運要素が強く、思うように集まらないストレスが良いスキルが手に入った時の喜びを上回っているような気がして、バランスが少し残念。まあ、基本ひたすらレベルを上げればスキル振分に困ることもそんなにないので、無理にグリモアにこだわるほどのバランスでもないかもですが。


 こうして書き連ねると、産みの苦しみといいますか、方向性としては興味深いけどまだ全体的に粗さが目立っていた、というのが正直な感想です。私としては、ストーリー、特にキャラの掘り下げやキャラ毎の繋がりをもう少し深くして、グリモア等の新要素をバランス考慮して練り直すだけでもかなり化けるんじゃないかと期待してます。もちろん、本作単独でも十分楽しかったですが、新世界樹シリーズの今後の進化にも期待が持てる、という意味でも満足の行く内容でした。

[ 2013/07/02 12:29 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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