ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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ハヤテのごとく!5期の予想を適当にする 

1期:前半原作通りの後半フリーダムなオリジナル
2期:徹底した原作通り
3期:謎キャラ登場して原作の少し先の話(原作の先取りかはよく分からない)+
4期:原作のラブコメもしくはそれ系に近い話特化
(劇場版:原作の先取りっぽい話、3期は劇場版形式らしい?)

 毎回違う方向性で攻めてきてる印象なので、5期も(あれば)違う形式になりそう。


ミコノス編特化
 長編1つで終わらせてしまうパターン。1クール13話程度だと、ミコノスがトータル50話とかそんなものなので丁度良いんじゃないかと。

アーたん話特化
 過去編だけだと劇場版1回分くらいのボリュームになるので、そこにミコノスのアーたんサイドを切り取って混ぜ込んだり、一部アニメオリジナル要素も含めての徹底したアーたん推し。4期OPでヒナギクセンターという正直あり得ない見せ方をした時点で、人気2位のアーたんをプッシュしてきたとしても何ら不思議はないはず。

単行本での神様とナギのトーク、単行本おまけページ等の話を連発
 普通に原作話やったりオリジナル要素やるのはかなり消化されてますし、割と評判がいい4コマ要素のCMまたぎ的な話は流石に本編化するにはボリューム不足。ならば、上記した小話もそうですし、ハヤテのごとく!りめてっどとか、そういう話を書き集めてのアニメ化とかは・・・個人的にちょっとみたいかも、ということで。

原作で描かれそうで描かれない、原作設定を意識した話
 例えば「雪路とヒナギクの過去話」のような、畑先生が何かしら原作で描くことを仄めかしながら中々実現に至らない話を先にアニメでやってしまおう的なノリ。原作話の先出しを普通にやってるなら、これもありかなと。それこそ、マリアちゃんと牧村さんの話ををもっと掘り下げるようなお話とか!!

新・同人編
 普通に同人編は今も原作進行中だし・・・よし、なら実際のハヤテ同人誌をアニメ化しちゃえば良い!という無茶苦茶理論。さすがに2次創作を公式にアニメ化は無さそうに思いますが、畑先生自身が一部ハヤテ同人やってる人をツイッターでフォローしていたり、畑先生自身がファン作成同人のコラムにかかわってたり、前述したように4期OPのヒナギクセンターからして、アニメは原作とは全く異なる、2次創作とまでは言わないけどその色合いは結構強いので・・・まあ、ありえ・・・る?

既にアニメ化してる話の再構成
 アニメのリメイクといいますか、なにか違うアプローチで描き直すのは・・・まあ数年した経ってないものにリメイクとか非現実的ですけど、制作会社や制作時の意図(特に畑先生の)が違えば、かなり印象も異なるでしょうし、人気的な意味合いで言えば既に消化した頃の話の方が全般的に人気もあるでしょうし、そういう意味でもありえなくはないという勝手な妄想。


 ちなみに、希望的観測として「原作で出番がろくにない、フェードアウトしかけのメンツをプッシュしたアニメ」も考えましたけど、そんな微妙人気男性陣を今更押すわけがないということで・・・。

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[ 2013/06/30 22:50 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(8)

ハヤテのごとく!Cuties 10話の感想・・・は書けなかった 

 おおよそ原作通りなので特に感想はなし!・・・の予定ですが、一応気になったことを軽く。


最初のやり取り
 考えてみれば、現在のマリアさんと牧村さんが会話するのって物凄く貴重、というか原作ではそもそもまともな会話シーンがなかったような。白皇時代と力関係が変わらないといいますか、あのマリアさんも牧村さんの前では明らかに平常時と異なる反応を示していて、やっぱりマリアさんを活かす上でも牧村さんの出番はもっと増えて然るべきだと再確認。・・・まあ、現実は非情ですけど。


マリアちゃん(10歳)
 原作よりも若干大人びた雰囲気があるマリアちゃん、というより単純に17際バージョンとうまく描き分け出来ていない説もあるとかないとか。個人的には原作版マリアちゃんのデザインがストライクゾーンど真ん中みたいな感じだったので、アニメのインパクトは弱めですが、それでも素晴らしい破壊力があるのは流石の一言です。


 ・・・原作通りだと、「相変わらず面白いですね」「マリアさん可愛いですね」みたいな感想以外が中々出てこない、というのは正直な所で、単純に書きやすさという意味では1期後半のオリジナル展開ラッシュの方が、というのもまた事実。まあ現状はツイッターもありますし、自分の場合だとその時の気持ちを落書きに込めることも珍しくなく、感想を継続するという意味ではむしろ原作知らないほうがいいのではないかと思うほどです。

 しかしこうして久々にアニメハヤテをじっくり観ていると、アニメ版マリアさんは声的にも見た目的にも原作以上に大人びた雰囲気を重視してるのかなぁと思い始めてきました。発言内容は同じはずなのに、原作のマリアさんは割とネタ抜きに「大人びた17歳」くらいの印象で、アニメのマリアさんは俗にいう「じゅうななさい」の方向性を目指しているようなイメージ。その辺は、10話冒頭でいきなり「ピチピチの17歳」と唐突に言わせる展開からしても明らかでしょう。

 つまり結論としては、同じ展開でも印象が大きく異なる分、マリアさんファンとしてはアニメを原作とは少し別物な感じで楽しめる分お得ですなぁというお話でした。

[ 2013/06/30 22:22 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

ボンバーマンならではの価値観 

 ファミコン、ゲームボーイ時代からボンバーマンを楽しんできましたが、いかんせん対戦における勝率が悪いままです。プレイ時間に対する実力が伴っていないのが1番の理由ですが、もう1つ、アイテムが充実すると余計に弱くなってしまうという側面もあります。

 自分の場合、例えば爆弾が大量に手に入ると、とにかく爆弾を置きまくりたい症候群にかかります。軍手?を手に入れれば、特に意味もなく爆弾を投げまくりたい症候群にかかります。ブロックを貫通するトゲ爆弾を手に入れれば、アイテム集めよりもブロック破壊しまくりたい症候群にかかります。

 ・・・なぜかはわからないですけど、自分はいつもこのプレイスタイルです。意識するわけでもなく、完全に無意識の行動。ボンバーマンというタイトルじゃないですけど、とにかく爆弾を置きまくる、投げまくることに何よりの喜びを感じてしまって、自分を除く4名中3名は倒すけど、勢い余って自分もやられて、他の残り組に勝ちをさらわれる展開を何度経験したことか。

 しかし、不思議なことにその繰り返しが心地良いんですよね。勝てば官軍じゃないですけど、基本的に勝った方が面白いです。それは大多数のゲームにおける共通事項なのですが、どうもボンバーマンだけは、「適当に暴走して自滅する」のが1番の楽しみになっている気さえするほどです。

 もちろん、勝てるに越したことはないですが、他ゲームに比べて勝ちの意識が低くても、実際の勝率が低くても意外と楽しめるという意味で、やはりボンバーマンは対戦ゲームの定番に相応しいシリーズだったなぁと思うのでした・・・いやまだ過去形にするには早いんですけどね。

[ 2013/06/29 19:59 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

お気に入りのコンパチヒーローシリーズ 

(中) バトルドッジボール 闘球大激突!
(二) ザ・グレイトバトルIII
(三) ザ・グレイトバトルPOCKET
(一) バトルコマンダー
(捕) ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス
(左) バトルドッジボールII
(二) グレイトバトル フルブラスト
(遊) バトルサッカー フィールドの覇者
(投) ロストヒーローズ

 打線が組めると思ったら、プレイしたことがあるソフト全て含めても1本足りないオチ。中には数時間しかプレイしてないのも含まれてますが・・・。
 
 エースはロストヒーローズ。安定感抜群で、単純な完成度という話でいっても、コンパチヒーローシリーズの中でもトップクラス、というよりもはやキャラゲーじゃなくても問題ない域に達してましたね。コンパチ界に限れば、余裕で沢村賞が狙えるでしょう。

 トップには打力と走力と兼ね備えたバトルドッジボール。ただそうするとクリーンナップが破壊力不足なので、助っ人外国人選手としてバトルコマンダーを雇ってみました。厳密にはコンパチ作品ではないですが、1名混ざっていても問題ないかなーと。3番と5番には割とお気に入りのコンパチRPGを採用。特にグレイトバトルポケットは隠れた名作としておすすめだったりそうでもなかったり。

 ・・・しかし、スパロボのイメージが強すぎるためか、本来のコンパチヒーローシリーズに限定するとそこまでプレイしてもいないんですよね。特に最も数の多いグレイトバトルシリーズがあまりはまらなかったのが大きそう。中古ショップで見かけたら適当に買ってプレイしてみようかなぁと、データを整理しつつ思った今日この頃。


[ 2013/06/29 18:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲーム内の貴重品が使えない 

 ゲームを長年プレイし続けてきて、自分にとって何よりもハードルの高さを痛感するのが、「ゲーム内で手に入る貴重品を使う」ということです。

 代表的なものとしては、ドラクエなどのRPGで見られる「ステータスアップ系のアイテム」でしょうか。貴重品なので大事に使おう、1番強くしたいキャラに集中的に使おう、などと考えて、気がついた時には使うこともないままゲーム自体やめてしまう確率の圧倒的高さ。毎度同じ事の繰り返しなので、たまには思い切って使おう!と意気込んではみてもやっぱり使わない現実。何故使わない?使えないのか?使いたくないのか?使う度胸もないのか?と言われてもやっぱり使えないものは使えないんですよね・・・。

 少し昔に遡ると、テリーのワンダーランドでわたぼうが1匹だけ仲間になって、それとデスタムーア最終形態の配合でダークドレアムが完成するというのがありましたけど、ああいうのも悩ましい問題なんですよね。モンスターのコンプリートのためには避けては通れないのですが、個人的にわたぼうが割とお気に入りだったこともあり、結局ダークドレアムを誕生させることは最後までありませんでした。風来のシレンのWi-Fi救助でしか入手できない装備品とかもただの倉庫要員でしたし、セーブデータやソフトが複数あれば、と言いつつどうしても使おうという気になりません。

 ただ、この手のアイテムって、当然使える人にとっては当たり前のように使えるもののはずなんですよね。では何故に使えないのかなーと考えた時にふと思い浮かんだのが、「捨てるに捨てられないタイプ」に通じるものもあるのかなと。

 あ、これまだ使えそう、といって昔の資料とかも残しておいたり、これはまだ無理に使う必要はないかな、と使い所に妙に慎重になったり。そういう実生活での勿体無い病、或いはそれに近い考え方が、ゲームにまで影響を及ぼしているような・・・あくまで自分の場合の話ですが。

 ゲームはあくまで仮想の世界ですが、一方でプレイヤーは当然の現実世界の人間であって、ゲーム好きとして、貴重品を躊躇なく使える人がちょっと羨ましくも思う今日この頃・・・と言いつつも、これからも貴重品を使うこと無くお蔵入りしていくゲームたちが誕生し続ける予感もするのでした。

[ 2013/06/28 08:43 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

利用者から見たミーバースの現状 

 WiiU発売初日から現在に至るまで、ほぼ毎日ミーバースに投稿し、また様々なコミュニティをチェックしている身として、改めてミーバースの現状について考えてみようと思います。


ユーザ層
 最近の状況を見るに、「明らかにネット慣れしていない若年層」と「手描き機能にハマったお絵描き好き」がかなり減少した印象。前者は単純に慣れてきたというのもあるでしょうけど、後者はミーバース離れを始めたという印象もあります。「手描き投稿もできる」のがミーバースであって、本来お絵かきしやすい環境とはとても言えないわけで、他にちゃんとしたおえかきツール、ソフトがある人、或いは現時点では持っていないけど、今後より高度かつ扱いやすいソフトを使ってお絵かきしたい層からすれば、マイブームが落ち着けば少なからず離れるのも必然でしょう。任天堂がわざわざ「WiiU版絵心教室の一部機能を切り出したソフトを今年夏に発売予定」と大々的に発表しているのも、ミーバースがお絵描きコミュニティとして定着しつつある一方で、ひっそり距離を起き始めている層を繋ぎ止めたい思惑もあるのかなーと少し思ったり。


アップデートの方向性
 ここまで様々なアップデートが行われてきましたけど、個人的には概ねユーザの声を直接!反映してる印象があり、使いやすさは確実に向上しています。1度投稿してから次に投稿できるようになるまでの時間間隔が制限なし→5分→3分という変化はユーザの声を伺いつつ、というのがよく分かります。
 最近だと文字投稿数が100文字制限から200文字制限になったのも大きいでしょうか。これは利便性もそうですが、検閲に時間のかかる手描きに対して、テキスト入力形式はそうでもないので、制限を緩めたのかなーと思ったり。ミーバースで一時期話題になた読み込み等の重さについても、手描きに比べればテキストの容量は微々たるものでしょうし。

 今後考えられそうなこととしては、ホーム画面を押すと入力中でも問題無用でミーバースが終了してしまう仕様の改善が・・・あるんでしょうかね。これは発売当初から明らかに声の大きい要望なので、それが実現される気配が一向にないのは、WiiU本体の機能として難しいのかもと思い始めてます。

 ちなみに、Web版は最初はβ版としか言いようがないほどできることが少なかったですが、現時点では手描き投稿以外はほぼWiiU版と同一レベルになっていて(ゲーム起動ではないので、当然ゲーム画面の投稿もできませんが・・・)、単純にチェックする際には便利です。


手描き率の高さ
 おえかきツールの側面とは別に、単純に「面白い!」という一言だけでも手描きを使う人の比率が高い状態を維持しています。長文には向かないですけど、両方の入力方法が選択できるなら、せっかくなので手描きを使おうかなという人が多いのかも。


コミュニティ増加の影響
 当然ですが、元々ユーザ数の少ないゲームや、初期に発売されたゲームともなると、コミュニティは閑散としています。まあこれはある意味当然の流れです。

 ただもう1つ思うのが、そのコミュニティに相応しい内容?といいますか、そのコミュニティならではの投稿がしっかり選別されてきた印象もあります。
 これはどういうことかと言いますと、例えばWiiU発売直後だと、マリオ系コミュニティは当然「NewスーパーマリオブラザーズU」だけでしたから、それこそマリオカートだろうがマリオブラザーズ3だろうが、マリオ総合の側面も一部には見られました。同じように、ニンテンドーランドはさながら任天堂オールスターの様相を呈しており、ニンテンドーランドの題材に入っているゼルダやどうぶつの森等はもちろん、題材に入ってないはずの作品、キャラも散見されました(それこそスマブラに関する投稿とかも含む)。
 今ではルイージやスマブラといった特殊コミュニティはもちろん、マリオカートやマリオワールド等のバーチャルコンソール等も現れ、それぞれがそれぞれに適した投稿中心に動いていて、ユーザ層の変化とともに、ある程度コミュニティらしいコミュニティになってきたのかなーと思ってます。
 
 もっとも、これは最大限好意的に捉えた感想であり、一般的なネット上のコミュニティと比べれば、ネチケットが分かっていないユーザ層ははるかに多いですし、問題は山積しています。正直言えば、任天堂ハード内のコミュニティという時点で、これ以上の改善を目指すのであれば、所謂一般層以外の、ネットにもゲームにも慣れたコア層の比率そのものを上げるくらいしか良い方法はないのかもなぁというのが個人的見解ですが。


[ 2013/06/27 12:28 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーロボット大戦UX 12周目 

 スキルパーツをひたすら集める旅もはや12周目。ここからどこまで継続できるかがポイントになりそうです。

精神コマンド「気合」
 極力短いターン数でクリアするなら、ステージ開始直後に気合を使っていきなりの連続行動、が基本でしょうか。といっても、気合はレベル30すぎ~35くらいにならないと覚えないので、中盤以降でないと使えない技ですが。

精神コマンド「覚醒」
 レベル40~45程度と中後半専用にはなりますが、最終的にはこれが重要そうです。2体で組んでも覚醒を使えば複数回行動が可能なので、例えば一方が覚醒、もう一方が努力を使ってボスを倒せば、チームの平均レベルも上がりやすく、結果として早期に精神コマンドが習得できるんじゃないかと(別に応援でも問題なし)。

主人公の精神コマンド
 単純に周回プレイ優先の場合にどれが必要か、という話。経験値を早めに貯めるための「応援」(応援持ちは全てサブパイロットなので、SPアップや集中力等で回数を増やせない)、覚醒や再動(単純に多く行動できる)、気迫(1ターン目からの連続行動目当て)あたりが妥当でしょうか。女主人公の精神ポイントさえ増やしておけば、追風連発で移動面はカバーできそうです。ちなみに、自分は応援と再動をレベル1で習得させて、ステージによって使い分けています。

短時間クリアを目的とするなら、
 レベルだクリア条件だを意識せず、とりあえず特攻させるだけのほうが案外テンポ早い説、はあるもののまだ実践はしてない罠。或いはは、鍛えぬいた一部ユニットだけだして、動かすこと無く放置、とかもアリ?ただ、ある程度以降は大半の敵が2体1組構成なので、それを加味するとやっぱりテンポは悪そう。何より、自分が動かさないとそれこそ作業以外のなにものでもないので、素直に全軍突撃パターンが良さそうです。

分岐ルート
 基本的にはスキルパーツの多い方、といいつつ実はほぼ同じなのであまり差はないというオチ。ただ、最終的なパイロット能力の高さを優先するなら、格闘や射撃のスキルを優先すべきかも。というのも、例えば技なら相手より100以上上なら必ずクリティカルなわけで、命中や回避も同じような理屈になりますが、格闘と射撃は最大の999にするまで意味のあるステータスなので。まあ、それに拘ると同じ分岐しか通れないため、たまに違うルートも選択しているんですけどね。

[ 2013/06/26 12:24 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(4)

SDガンダムGNEXT ユニット運用メモ 試作機編 

 生産に2ターン以上かかるユニット限定でのお話

ハンブラビ
 大勢の相手にはクモの糸、少数(特に1対1)の場合は海ヘビ+ビームサーベルのコンビネーションで、大半の敵と渡り合えるのが魅力。飛行可能ユニットなので、地上戦の移動も問題ないのもポイント。難点としては、テックレベルが高いこと、またその時点としては火力、防御力等物足りないので、戦い方や相手しだいでは立ち回りが難しい場合があることでしょうか。

バウンドドック
 テック14で製作できるバウンドドックですが、この時点としてはトップクラスの攻撃力、防御力持ちなのが実に心強いです。飛行可能で、相手に併せて変形+拡散ビームでのヒット&アウェイ作戦も結構有効。ビーム主体のユニットになるので、水中(厳密には浅瀬)や対MA用としてはあまり使い勝手がよろしくないのが数少ない難点。もっとも、水中は弱くて仕方ないですし、テック14時点で作れるMAは弱いビグザムくらいなので、あまり気にならないレベルでしょうけど。

トールギス
 テックレベル-5、つまりはテック0から生産可能で、いきなり最強クラスの性能を誇る明らかなチートユニット。コスト3万超な上にサテラビュー対応の拡張パックのサテラビュー軍を使わないと使用できないのが難点といえば難点。しかし、ドーバーガンが通常兵装扱いのため、浅瀬やMA含めて苦手な敵が存在しないのが何よりの強みであり、飛行可能で移動力8と機動性も最高クラス。ご利用は計画的に。


 個人的な3強はこの辺り。単純な強さ、というより総合的な使い勝手という意味で、ですが。あとは適当に気になるユニットについて


アビゴル
 前作のナギナタ勢の火力不足の反動か、今作はその改善が見られており、リーチも長いアビゴルは使い方次第では大活躍できるんじゃないかと。ただ、テック20前後としては防御力は気持ち高い程度なので、割と短期決戦になりやすいのが難といえば難。

ベルガギロス
 ヘビーマシンガンが何となく好き、というだけの理由で推したいユニット。威力もそこそこなので、中盤くらいまではやり方次第で活躍できるかなと。

ドーベンウルフ
 若干防御不足ではあるものの、2ターン生産可能ユニットとしては破格の攻撃力(特にビームサーベル)、さらにマップ兵器持ちと運用の仕方次第で結構化ける印象。

[ 2013/06/25 08:44 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

久方ぶりの大将軍列伝 

 何となく起動してみたら面白かったというお話。・・・といってもやりたいことは大体やり尽くしてして、今回はレベル上げ。場所はもちろん、いつもの死霊武者退治。

 烈破頑駄無、烈空頑駄無はそれぞれ小回復、中回復の術を持っているので、心力が尽きるまで呪法を連発するのを繰り返せば割と簡単に段位が上昇します。現在は烈破83段、裂空91段という状態。さすがにチートすぎる性能です。

 爆流頑駄無、天地頑駄無は気功充実という必殺技カテゴリに属する回復技を持っているので、それを使えばそれなりに効率よくレベルが上がります。
 
 伏兵といえるのが、號雷角。長距離砲は必殺が基本的に複数同時攻撃可能ということもあり、単純に戦力もなりますし、死霊武者でのレベル上もしやすいです。ガンダムタイプ含め、前半唯一仲間になる長距離特化タイプなので、ネタ要素抜きに主力にして然るべきキャラと言えそうです。

 現在はうっかりざくれろと風車の百式を育成中。まだ50段前後と微妙な感じですが、百式は技量がかなり高いこともあり、攻撃力だけは十分に一線級になってます。ざくれろは・・・まあこれからということで。

 しかしこうしてプレイしてみると、SDガンダムのSLGは傑作が多いと思うと同時に、それがあればこそ今のガンダム系SLGが一時代を築けることができているのかもと思う今日このごろ。個人的には、三国伝は割とSLGに向いてそうな題材ではあったのですが・・・まあ大将軍列伝でも十二分に楽しめるのでそれはそれで良いんですけどね。

[ 2013/06/25 08:40 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

新・世界樹の迷宮の体験版をプレイしてみた感想 

 ミレニアムの少女という謎の副題というかストーリー要素を推した新機軸の世界樹の迷宮ということで、既に予約済みの本作。実は世界樹シリーズ自体が今回デビューということで、体験版を遊んでどんな感じなのかを事前チェック。

 ・・・実はロストヒーローズというコンパチヒーローを題材としてダンジョンRPGが面白くて、後で調べたらそこの開発メーカーが世界樹シリーズを作ったことがあるということを知って、本作の購入を決めたんですよね。なので世界樹は未体験・・・正確には、前作「4」の体験版を軽くプレイしていますが。


 冒頭からいきなり長めのアニメーション。無駄なアニメーション多用には否定派の自分ですが、これまでの世界樹シリーズとの違いを明確にできるという意味で、この導入はむしろありかなーと思ったり。

 それ以降は基本的に世界樹シリーズお約束の流れ。街で装備やアイテム揃えつつ、クエストを受注し、マップを描きながら探索、レベル上げたりアイテム集めたりしつつクエスト消化。全体的なテンポが良く、インターフェース面も使いにくいと感じる部分は基本的にないので、とにかく全体を通して快適にプレイできてます。難易度調整も含めて、「遊びやすさ」については大変徹底されているのが好印象です。

 ただ過去シリーズと異なるのは、キャラがよくあるRPGと同じで固有なこと、ストーリーに重きが置かれていること。プレイした限りは普通のRPGっぽい感じで、キャラもしっかり立っており、この違いを強調していただけはあるかなぁというのが現時点での感想。体験版なのでさわり程度しかプレイできてはいませんが・・・。

 体験版ではプレイ不可能ですが、初代のリメイクをプレイ可能なClassicモードが入っているのは、シリーズ未経験者としては有難いところですね。メインモード終わった後にでもゆっくり楽しもうかと思っています。

 現在は体験版の上限であるレベル10になったところで中断。発売に備えて準備万端なので、あとは他のゲームをプレイしつつ気長に待とうかと思います。

[ 2013/06/24 12:24 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

PSPから移行できない人間の独り言 

 PSPはPS系ハードで最もお世話になり、今でもそこそこ利用機会があるのですが、そこから次のハードに移行しきれていないというのもまた本音です。

 自分がPSPで主にプレイしたソフトというと・・・

・SDガンダムGジェネレーション
・スーパーロボット大戦
・テイルズオブザワールドレディアントマイソロジー
・実況パワフルプロ野球ポータブル(本家パワプロも一応含む)

 こうして見ると、Gジェネは最新作がいまだPSPにとどまり、スパロボは魔装機神やオリジェネのみPS3やVitaに移行して本家(?)はいまだ展開されず、レディアントマイソロジーはPSP止まり、パワポタはシリーズが終わって、出来の微妙な本家パワプロのみマルチ展開、という状態。PSPで主力をはったソフトがPS3やVitaで出る気配がない、というのは自分にとってはかなり重要な要素になっているんですよね。

 とはいえ、2014年あたりは1つのポイントになるとも思っています。2012年まではGジェネやスパロボがPSP中心展開でしたが、今年はソーシャルゲー的な展開こそあれど、本家シリーズの情報はあまり見られず、おそらくはPS3やVita(場合によってはPS4?)での最新作が開発中、と勝手に期待しています。それが出たから迷わず買うとは限りませんけど、やっぱり欲しいと思えるソフトが揃って来ないとなぁというのは、PSPの次のハードを決めるという点で常日頃から実感するところです。


[ 2013/06/24 12:22 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!で好きなマリアさん話 

 改めて整理。記憶の範囲で書くので、抜けとか話数ミスとかあるかも。

・89話「I will」
・39話「Funny Bunny」

 マリアさんファンとしては鉄板中の鉄板。これだけは譲れないです。何より、考察系や真面目系を好んでいたこともあり、余計に評価が高いです。


・64話「マリアさんのはちみつ授業 毒入り」
・67話「バレンタインデーのお屋敷側」(サブタイ覚えてるけど英語覚えてない)
・160話「寒い冬のこたつ最強」
・189話~191話「ハヤテとマリアさんの嘘デート三部作」

 純粋にお気に入り回。自分は執事クエストから読み始めたこともあり、マリアさんとの出会いが64話なので、その分だけ思い入れも強かったり。バレンタインデーもその直後なので同じく。後者2つはCutiesでアニメ化もされ、絶賛再読中。


・マリアさんが人生を1日1円で例えながらナギを諭すシーン
・初対面のハヤテにマフラーをかけてあげるシーン

 限定的なシーンという意味では絶対に外せないのがこのへん。


・86話ラスト「彼氏か・・・」
・71話ラスト「友達か・・・」

 オチ枠。彼氏発言はCutiesの最初と最後にも生かされていてちょっと嬉しかった原作好きの視点。


19話「使用人たちの夜」
117話「キワキワのラストボーイ」
101話「あなたには功夫が足りないわ」

 割と好き枠。その辺も外せないですね。


 ざっと思いついた限りではこんなところ。ナギナギランドから帰った直後にハヤテのアレを見てしまう的展開とか、ナギがバイトすると言い出した時に嬉しそうにしてるマリアさんとか、他にも色々あるかもですが、それはまたいつかということで。


[ 2013/06/23 21:45 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)

現実的な目標を考えないといけない 

 ハヤテのデータをまとめたい!ただせっかくならそれ相応に役立つレベルにしたいなぁ、あれもあると便利かなぁとか考えだして、結局思うように進んでいない今日このごろ、というメモ書き。

 実は今日某マリアさんファンとお会いしたのですが、その中で「今までにナギが来た服一覧」的なものってどうかなーという話がありまして、そういうキャラ毎に特化した情報のうち何を調べるべきかを考え始めた所です。
 
 ここではナギの話に集約していましたけど、これは当然他のキャラで調べる路線もありで、でも全キャラ調べようとすると確実に途中放置のパターンで、落とし所が難しいんですよね。何より、資料的価値を意識するのなら、その数だけでなく服の画像も一覧としてまとまっていないとと思ってもしまって、とりあえず今は検討中の段階。

他にも、作中に登場した料理、食べ物の一覧とか、お風呂シーン一覧とか、ハヤテの女装ダイジェスト完全版とか、調べてみたいことは次から次へと浮かんでは、いやいや途中放置はもう嫌だから、風呂敷広げすぎないほうが良いよと自分に言い聞かせつつ、妥協はしたくないけど決定的なまでに時間足りないよねというお話。

 今更ながら、時間がある時にもっと調べ尽くしていればよかったと後悔、けど世の中そんなものでもありまして。そもそも、ゲームに割く時間を全て調査につぎ込めば時間はいくらでもあるはずですし、その覚悟ができない時点で詰んでると言わざるをえないのが現状です。登場コマ数やサブタイトル絡みのデータ(単行本◯話とリンクしやすくする)、あとは単行本毎の表紙順とか4コマの出番とかそのレベルは今年中には何とかなるでしょうけど、上記した小ネタがどこまで調べられるのか、そもそも1つでも調べ終えることができるのか・・・・・・まあ考えこんでも仕方ないですし、また時間が取れそうな時に少しづつ進めていければなと。

[ 2013/06/23 21:09 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

3DSの本体更新とすれ違い広場 

 3DS本体を更新したら、すれ違い広場が拡張され、有料のすれ違い通信特化ソフト4本が購入可能な状態になりました。

 このブログでも、3DSは3Dではなく常時すれ違いをプッシュした方が良い、もっとすれ違いを生かしたゲームが有ってもいいと主張してきましたけど、ようやく任天堂が重い腰をあげたなーというのが第一印象。とはいえ、すれ違い特化ということは、長時間よりも長期間遊べそうなソフトであるかどうかがかなり気になるところで、現在は様子見の段階。配信ソフトは以下の4つ。

すれちがいシューティング
 すれ違った人物を機体の空きスペースに割り当てていくことで武器が強化できる仕様。ぱっと見、赤色の服だと炎系の攻撃とか、そういう属性のもたせ方をしている感じです。よくあるシューティングゲームっぽい雰囲気で、顔シューティングとは違って真面目?路線でしょうかね。ゲームとしては純粋におもしろそうではあるので、あとはすれちがい通信的に長く楽しめるかどうかがポイントになりそう。

すれちがい迷宮
 発表された中では1番気になっているゲーム。すれ違った人にパネルをもらい、そのパネルで迷宮内のマップを作っていき、フロアをどんどん上がっていくとかそんなノリ。服装の色でパネルの色も変わり、同じ色がある程度まとまって揃うとアイテムが出現したり、集めた武器で敵を戦うことでレベルアップしたり、やりこみ要素も結構ありそうです。

すれちがいガ~デン
 ガーデニングを楽しむゲームっぽいです。雰囲気的には女性層とか狙ってるのかもですが、個人的にすれちがい通信とは割かし相性が良さそな予感もしていて、そういう意味では割りと興味あったり。

すれちがい合戦
 すれ違い広場の合計数が自軍の兵士数となり、各勢力は自分の広場にいるMiiという国盗り合戦的なゲーム。すれ違った数ではなく、すれ違った人がすれ違った数、の合計がものをいうシステムは結構興味深いですね。


 この更新に併せて、同じ人とすれ違った数が100回以上カウントされるようになったり(自分は99回でカンストしてる方が1名いました)、広場の合計数が5桁になったりもしていて、地味に嬉しい更新もちらほら。最終的には何か購入しそうですが、とりあえずこのすれ違い推しの更新が突然やってきたことに感謝です。

[ 2013/06/19 12:40 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!410話感想 

 軽く。

続きを読む
[ 2013/06/19 08:50 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

スマブラとMii 

 次の新作スマブラにはMiiが参戦!と当てに行ってるようでそうでもない妄想。

自由度
 最近の任天堂ソフトは、トモダチコレクションのようにMii自体が主体のものはもちろん、マリオカートシリーズやNewスーパーマリオブラザーズUでは普通にMiiが参戦、どうぶつの森やファイアーエムブレムでは会話やパーツの選択で見た目が変わったりと、割と登場キャラ自体に自由度をもたせてる印象があります。ならば、Mii参戦はそれほどぶっ飛んだ視点ではないのかなーと。プロデューサーの桜井氏が成長要素に言及してた記憶もありますが、その点でもMiiのようなキャラのほうが自由度の高いゲームとは相性がいいんじゃないかなーと。

3DS版とWiiU版の連動
 両ハードで出す、ということを考えた時に思い浮かぶのは、当然何らかの連動要素。そうなると、共通事項であるMiiなら行き来もしやすいですし、何より3DSで作成したMiiをWiiUに持っていく機能が既に存在しているわけで、そのハードルも低い気がします。3DSからWiiUにMiiを持っていった場合は、サポートキャラにいつの間に交換日記のニッキーが加わってくれる、みたいなノリがあっても良いかも。

ミーバース
 ニンテンドーネットワークという名のもとに任天堂が重要視しているミーバースですが、このミーバースでのアイコンがMiiであり、また3DS版ミーバースも今年開始予定ともなれば、Mii推しは十分考えられるんですよね。ゲーム内の画像投稿で自分のMiiを移せば、それだけで個性のある1コマにもなりえますし。


 ・・・ということで、キャラを増やす方向に走らず、けどある意味増えた感じになる、となれば、Miiの可能性もあるんじゃないかなーというお話でした。まあ、コマンド選択式RPGみたいなものならともかく、キャラの攻撃パターンやらモーションやらをどうするんだとか色々難はありそうですが。

 

[ 2013/06/09 07:03 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!408話感想 

 咲夜とマキナが再会を果たすお話だそうですよ奥さん。

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[ 2013/06/05 14:41 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)
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