ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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ハヤテな戯言 

ハヤテはナギが好き、とナギが誤解しておく必要性
 ナギの中で「ハヤテは自分のことが好き」だと誤解させておくことで、本当はハヤテは誰が好きなのか、自分以外の誰かを好きになってしまったらどうしよう、といった考え方が生まれるという意味では、この誤解は必要だったのかもなぁと思ったり思わなかったり。今現在、誤解があってなかったような状態になっているのも、別に爆弾でも何でもなく、2人の関係を明確にするために必要な要素だったんじゃないかという考えです。

ヒナギクの一目惚れ
 皆は自分のことを下の名前で呼ぶからあなたもヒナギクと呼びなさい、というヒナギクの考え方は、あの時点で一目惚れしていたが故にとっさに思いついた、ラブ要素に関するヒナギク最大の、そしてもしかしたら最初で最後のファインプレーだったのかもなぁと改めて思った次第。

24日重要説
 9月24日が伊澄の、12月24日がマリアさんの誕生日なら、3ヶ月飛ばしでつながる6月24日、つまりは東宮くんもまた物語の核心に迫る上での最重要人物なのでは、と思ったら誕生日は過ぎ去っていたのでした・・・。

ナギの誕生日が予測できない
 主要3キャラのうち、マリアさんに関してはハヤテ→マリアさんが、ハヤテに関してはナギ→ハヤテのイベントがある種予約済みなのですが、残りのナギに関しては今のところ触れられる様子がありません。3すくみ理論でいくなら、残るはマリアさん→ナギになるのですが、本当にそうなるのかなぁとちょっと思ったり思わなかったり。

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[ 2013/04/23 08:42 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

かつての2Dアクションゲーム 

 思えば、ファミコン~スーファミは本当に2Dアクションゲームが充実していましたねというお話。

 マリオは語るまでもないのですが、自分的にはがんばれゴエモンのインパクトが大きかったです。ゴエモンインパクトなだけに、というお寒いギャグはともかく、ああいうコメディテイストの2Dアクションが本当に多くて、またゲーム内にミニゲームのような楽しみ方が多く存在していたのもまた魅力でした。ゆき姫救出絵巻でのグラディウスなどもそうですし、同じコナミ系列として、パワポケあたりにその意志が受け継がれているのではないかとも思ったり。

 キャラゲー視点でいうと、ガンダムやウルトラマンや仮面ライダーあたりが活躍するグレイトバトル、或いはスポーツ系ではありますがバトルサッカーやバトルドッジボールあたりも沢山プレイしました。オーソドックスなゲームながら、あのヒーローたちを自分たちの手で操作できる、というのが興奮もの。
 90年前後はSDガンダムブームのさなかにあったこともあり、SDガンダムのアクションゲームもかなり充実してましたね。ガチャポン戦士初期もそうですし、ガンダムやZガンダムあたりに特化した2Dアクション(微妙にシューティングっぽいですが)も結構ありました。

 何となく印象に残っている作品としては、ワギャンランドあたり。クレヨンしんちゃんのアクションゲームにしてもそうでしたが、ボス戦自体がミニゲームの様相を呈していたのは斬新でしたし、ノリがノリだけで深刻さもなくまったりプレイできたんですよね。ゲームは進化こそすれど、ゲーム内におけるミニゲーム的な遊び要素はここら辺である程度確立された印象です。

 ボンバーマンあたりもこの時期の盛り上がりが凄かったですね。専用の機器を購入しての5人プレイも体験しましたけど、とにかく熱かったです。今でこそ多人数プレイへの衝撃度は低いですけど、皆で狭い人部屋に集まって爆弾で特攻を仕掛けるさまは、その都度大きな笑いに包まれていて、純粋な気持ちでゲームを楽しめていたような気がします。


 時代はオンラインだ3Dだ美麗なグラフィックだと言われて、自分もその波に乗ったり乗らなかったりな日々を送っていますが、たまに思い出したように昔の2Dアクションゲームを遊んでみると、当時の記憶が鮮明に蘇ってくるなぁと思って少し書いてみました。


[ 2013/04/23 08:40 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ヒムロが重要キャラに見えなくもない要因 

アニメ3期で出番を意図的になくされた
 原作回の再現回(ファミレスで強盗が現れる回)にて本来はヒムロが登場するはずなのに、謎の新キャラが代わりの出演。原作でも一切話題に触れないあたり、話の構成上極力出番を出さないようにする必要があるがゆえの演出変更・・・か?

一流の執事の重要性を説いていた
 原作初期の頃にハヤテ近辺で話がされていた、一流の執事とは何たるかをヒムロが解説していた。ハヤテが「執事」要素を重視する展開になればなるほど意味を持ってくるはず。

起用声優
 アニメ1期最初のPV時点で中の人がちゃんと決まっていた。原作者がアニメへの意識、関心が高いことも考慮すると、意外と重要かもと思ったり。

ヒーロー要素
 ナギや伊澄がハヤテをある種のヒーローと見ているように、大河坊ちゃんもヒムロをヒーローとして見ているので。

朝に弱い
 ナギ、アテネなど、重要キャラには必要な要素という雰囲気。時間感覚がおかしいという意味で実は王玉云々と無関係ではないという説もあったりなかったり。

1987年生まれ
 マリアさん、愛歌さんなど、物語の核心に絡みそうなキャラに多い要素。

謎が多すぎる
 登場の早さ(白皇学院登校で最初に出会う)や中の人事情などとは別に、生い立ち等が謎ばかりで、設定重視の本作では大きな意味を持っている説。


 すぐに思いついたことを列挙してみたつもりですが、思ったよりは数がなかったという印象。まあとはいえ、割と真面目な話として、モブ勢に限ればかなり意味深めいた話しぶりや設定等が見られるという意味では、重要な役回りを担っていたとしてもそれほど驚きはないんですけど、作品の置かれている状況が状況なだけ、ひっそりと妄想するだけに留めておきます。

[ 2013/04/23 08:39 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

いつの間に交換日記が更新されました 

 どんなことが更新前後で変わったのかなーと適当に確認。

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[ 2013/04/17 23:48 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スパロボUXの周回プレイに向けて 

 とりあえず3周目をクリアし、おおよそプレイ感覚がつかめてきました。そんな本作はスキルパーツが周回プレイで引き継ぐことが可能で、またステータスの上限も高いため、ひたすら周回プレイをして最強キャラ育成を目指そうかなぁと思い始めてきた今日このごろ。

 ということで、今後のプレイ方針をどうしようかなぁと思ってのメモ。


・主人公の精神コマンド
 火力に関しては十分なので、SPアップとSP消費減少させた上で、覚醒や再動あたりを優先的に持たせるのがベストでしょうか(もしくは気迫とかですぐ連続行動可能にするか)。移動力アップの追風については、ヒロイン(?)が持ってるので特に必要ないと判断。

・スキルパーツはクリアしやすいように配分
 スキルパーツの引き継ぎですが、パイロットに使用したものを全て還元するか、もしくは使った状態のままにするか選択することができます。そこで、主に強制出撃になるキャラ、もしくは出番が多いキャラに対して優先的にスキルパーツを使っておこうかなと。ただしパーツの配分都合もあるので、格闘キャラと射撃キャラの主力をおおよそ半々くらいにしたいところ。
 1番の好み&前半から終始出番のある三国伝キャラは格闘系の主力に、射撃系はガンダム00、マクロスあたりを中心勢力に、あとは単純に出番がほぼ毎回ある戦艦や主人公(オリジナルキャラ)2名も鍛えて損はないかなと。また、数がそれなりに手に入ることもあり、連続行動、気力限界突破、闘争心、ダッシュといったスキル類は積極的に使用したほうがよさそうです。

・分岐は基本固定
 スパロボは何度かルート分岐がありますが、スキルパーツの引き継ぎとクリア時間の短縮を考慮すると、基本的にスキルパーツの割り振りが多いキャラが揃っている側の分岐を選ぶのが基本になるかなと。三国伝やガンダム00といったガンダム勢が中心になるのは間違いないので、とりあえずこのメンツがいる側を優先する予定。まあ、分岐によって入手できるスキルパーツに違いがある(数は同じ?)なので、あまり偏りすぎるわけにもいかないかもですが。

・単独運用
 連続行動がかなり重要になってくるので、あまり2体編成にする機会は無さそうです。ただし、雑魚戦のために全体攻撃レベルを上げる必要があるでしょうし、耐久力の高いボス戦を想定して、強力な援護が可能なキャラを数名用意しておいたほうが良さそうです。


・自ターンでの戦闘を中心に
 今回は2体運用が基本となることもあり、敵ターンでの反撃では1体だけ残る場合が多く、結局は2度戦闘が必要になります。なので、敵ターンで攻撃を受けないラインに仲間を集めて、自ターンになったら一気に攻撃スタイルで余計な戦闘を増やさないのが基本かなと。


・敵の増援、スキルパーツの有無を把握
 大半のステージで敵増援が発生するので、予めその付近に仲間を展開させておき、連続行動やMAP兵器などで一気に殲滅できるスタイルにしたいところ
 一方でスキルパーツはボス系限定なので深く意識する必要はないですが、ステージによっては「2体のうち片方を倒すと全軍撤退」パターンがあって、この時片方だけ手に入るならそちらを優先して倒す必要がありますし、両方手に入るなら当然MAP兵器での同時撃破が前提になるかなぁと(基本全部MAP兵器、といっても使えるキャラが限られるので微妙かも)。

[ 2013/04/14 15:31 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(2)

東宮くんのこれからを考える 

 同人編での再登場以前だと、東宮くんはハヤテの友達枠としての必要性を最重要視していたのですが、漫画家アシスタントという新たな活躍の場を得たことで、今後どういう描かれ方をされていくのかなぁという個人的メモ。


・過去の物語
 小さい頃から漫画とは少なからず縁があったこと、また設定重視の本作の傾向から、その過去話と、それを受けての現在の心境等について描かれる可能性はありそうです。そして、同年代かつ漫画繋がりということで、さり気なく過去にナギやらルカやらといった面々と間接的に繋がりがあった路線とかもあると、話が膨らみそうです。


・東宮くん、同人(漫画家)デビュー
 マンガそのものを描く経験ならナギもルカもそれなりですが、よりプロ寄りの東宮くんが同人、漫画家デビューする展開が早めに来てもそれほど驚きはないと思うんですよね。東宮くんの性格上、微妙に少女チックな漫画になるかもしれませんし、足橋剛治先生のアシスタントという点から想像をふくらませると、或いは東宮くんこそ未来の畑先生路線という展開もあるんじゃないかと。


・漫画を通じた交友関係の変化
 初登場時、ヒナギクに一方的に好意を寄せるだけのモブ少年でしたが、ヒナギクと時を同じくして漫画話に絡んだわけですから、そこから違う世界が見えてくるんじゃないかと期待してます。間違ってもラブに発展はしないでしょうけど、少なくともその一生懸命な姿勢を見れば、ヒナギクが東宮くんを多少なりとも認める展開もありえると思いますし、そうなれば東宮くんもか俄然やる気を増すんじゃないかと。


・千桜とのつながり
 あくまで1つの可能性として、千桜と何らかの繋がりができるかもなぁとぼんやり考えています。というのも、周囲のできる人間に対して多少なりとも劣等感がり、また今の東宮くんはアシスタントの立場で、それは千桜とも若干ダブるのかもとかそんなイメージ。もちろん、アシスタントの側でもトップクラスの能力を持つ千桜と、まだ駆け出しでしかない東宮くんとでは似ても似つかないんですけど、今の一生懸命さを何らかの形で千桜が目にする機会があれば、少し関係にも変化がありそうな予感。



 他にも色々ありそうですが、期待するのは自由であり、仮に期待を裏切られたとしてもモブはそんなものだと考えてしまえばダメージも小さいので、こうして気が向いた時に垂れ流すのはいいなぁと改めて思った次第です。

[ 2013/04/12 08:46 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

何故東宮くんは同人編で再登場を果たしたのか 

 ぱっと思いついた範囲での可能性について列挙してみます。


・予め同人編での出番が確定していた
 東宮くん個人が必要という流れではなく、話の構成上いないと少々困るパターンでの復活説。設定重視の畑先生の場合、初期から出番のあった東宮くんの「家族が漫画家の家系で自分もある程度作業が可能」という設定も以前から存在していたという点ではありえそうです。


・東宮くんはモブの中でも割と重要なキャラ
 ごく一部の人間(自分含む)が「ハヤテの友達枠」として、或いは「ヘタレキャラからの成長を描く」成長物語の側面として出番増やすべきだと主張していましたが、それが妄想ではなく畑先生の中でもある程度構想にあったから、同人編を機会に再登場してきた説。希望的感想が多分にありますが、男性モブ勢の現状を考えれば、それなりに重要でもないキャラもわざわざ出すかなぁという点では割と可能性ありと見てます。


・むしろ野々原が重要
 東宮くんの出番があるから東宮くんが重要、と見せて実際はその執事にあたる野々原楓の再登場を見越しての出番説。他の男性モブ勢と比べると、ハヤテと初対峙した際には「次は必殺技の1つでも覚えていてほしい」という再戦フラグが立っていますし、東宮くんの口からは「執事留学に旅立った」とわざわざ説明あり、定期的に出番のある虎鉄とも会話機会があり(ヒナ祭り祭りのタイミング)など、含みをもたせた演出が多い気もしますし。


・他のキャラも今後再登場を予定している
 東宮くんはその先陣というだけで、これから続々と再登場組の活躍が見れるに違いない説。最も非現実的な予想ではあるのですが、男性モブの扱いを冷静に考えた時、東宮くんだけでもまともに出番がある事自体が奇跡に近いと思っていて、だったら他キャラの出番が増える可能性もあるのかなぁと思う今日このごろ。


・作者の気まぐれ
 さすがに人気キャラ、女性陣、ラブコメ要員に偏り過ぎなので東宮くんあたりでも出しておこうかなーという適当説。まあ仮にこれだとしても、何故に東宮くんが選ばれたんだという話になるんですが・・・あるいは綾崎ハーマイオニー同様、人気投票での数字以上に熱狂的なファン、それこそファンレターだの応援メッセージなども積極的に送ってくる読者が多い可能性も捨て切れませんが、どうなのでしょう。


[ 2013/04/11 08:32 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

ハヤテのごとく!401~402話簡易感想 

 例によって2話分の感想です。

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[ 2013/04/10 08:54 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

バッキュマンMADのニコニ広告ランキング 

 バッキュマン界隈ではどんな動画に多くの広告額が投入されているのかの調査です(バッキュマンメインと判断できる動画に限定してます)。

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[ 2013/04/07 21:44 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

SDガンダムGNEXTのCPUの酷さ 

 ガンダムゲーム史に名を残したそのダメCPUについて、記憶している範囲で色々書いてみます


技術力を上げる気がない
 MSや戦艦を作るには資金とは別にTECレベルと呼ばれる技術を上げる必要があり、そのTECレベルは資金で上げることが可能です・・・が、CPUは自分では一切上げようとしません。レベルの最大は34で、初期開始時点で0~20レベルを選択できますが、つまりはCPU任せでは21より上には延々に上がることがないという仕様。これにより、一定以上強いユニットを作れないことになります。


戦艦を作らずにはいられない生産スタンス
 ゲームはターン制のSLGで、MSや戦艦は生産用の拠点で作ることが可能なのですが、生産ドッグが空いている場合、基本的にCPUは真っ先に戦艦を1隻生産しようとします。
 当然ながら高額な戦艦ばかり生産すると資金もすぐに底をつきますし、何よりも「まず1隻」という仕様が危険すぎます。例えば、ドッグの空きが4つあった場合(登場する生産拠点は基本4つ)、大抵は戦艦1隻+ユニット3体を生産します。しかし、戦艦は仕様上2ターン以上かかることが多く、一方でユニットは量産機を中心に1ターンで生産できることが多いため、戦艦より先にユニットが完成し、その残り3枠のうちまた最初に1枠に戦艦を生産、という状況がよく発生します。こうして戦艦だらけで資金不足の軍隊がCPU軍の基本となるのです。
 あとはまあ、たまに宇宙で地上用ユニット作ったり、その逆パターンに走ったりもして、それで生産ドッグが埋まったり余計な資金を使う場合もあるのですが、それはそれということで。


戦艦の運用方法が酷い
 上記のように大量の戦艦を作ると、まずは拠点近くに配置し、そこにユニットを搭載していきます。・・・が、真骨頂はここから。
 戦艦にユニットを載せたまま、敵軍に突っ込む。これですべての説明ができてしまうくらいに酷い運用をしてきます。しかも、過去作と比べて戦艦はもろくなっており、ユニットとまともに相対すると、ほとんどダメージも与えられないまま戦艦が撃沈することも珍しくありません。
 ちなみに、戦艦にユニットを搭載している状態で戦艦が撃沈すると、ユニットは全て問答無用で消滅するので、基本戦艦を待ちぶせてユニットごと潰せば簡単に片が付きます。さらに戦艦を落とすと敵ユニットのレベルが1上がるので、場合によっては敵戦力の増強にすらなりかねないというオマケ付き。


資金難だが資金源は確保しない行動パターン
 ゲームの資金源はマップ内のコロニー(地上マップなら都市)を占領することで毎ターンもらえる収入がその全てになるのですが、CPUは積極的に占領しようとはしません(シリーズ過去作はそれなりに占領してた)。行動としては、生産拠点周辺をうろうろするか、前述した通り敵陣にユニット詰め込んで特攻しかけるかがメイン。


戦闘が弱い
 基本はSLGですが、戦闘のみがアクション操作になる・・・のですが、これまた弱いの一言。根本的な手数が少ない上、体力消費するタイプの武器も誰彼かまわず乱発してすぐに体力不足になったりで、総じて雑魚です。まあこれはシリーズを追う毎に弱くなっていた気がしないでもないですが・・・。

[ 2013/04/06 05:58 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーロボット大戦UXの軽いプレイ感想 

 現時点で思ったことを簡単に。


ストーリーとキャラクター
 三国伝最高や!Gジェネなんていらなかったんや!・・・という冗談はさておき、他にもフェイという名の初音ミク参戦など、色々とぶっとんだラインナップ。予想通り、三国伝キャラを見たメンツがガンダム00の刹那の反応を気にするなど、いかにもなネタが豊富。しかし、SDガンダムキャラが自らを人間を表する様には違和感があったりなかったですが、まあスダドアカワールドでも人間族とMS族という表現で人種の違いレベルとしか描かれていたので、その意味では三国伝のメンツも人間といえばそうなのかもですが。
 ・・・思わず三国伝ばかり語ってしまいましたが、他のメンツや話の構成は、どことなく第2次Zを彷彿とさせるもの。まあ、歌の力で何やらかんやらとか、世界を敵に回すソレスタルビーイング的な何かとか、ダンクーガのノリなど、どこをどう見ても第2次Zそのものですが。ただ、雰囲気的にはZよりかは全体的に明るめな感じかなぁと。


操作性、システム等
 2体1組でのバトルが基本ですが、単体運用にもメリットがあったりするので、そのバランスは結構良い感じです。このシステム自体は小隊システムなどと比べるとシンプルですし、難易度もスパロボとしては普通なので、シリーズ経験者なら特に違和感なくプレイできるんじゃないかと。ゲーム全体のテンポも良く、プレイしていて不便だなとか、こういう機能があったらなーみたいなものもなかったので、操作性、システム面の評価はかなり高いです。あえていうなら、2体1組の運用が基本ということもあり、ぱっと見より1マップあたりに要する時間は長めかもなーという程度でしょうか。

 ちなみに、キャラを成長させるスキルパーツシステムについては割とお気に入りで、文字通り愛情次第で強くできますし、どうも2周目以降はスキルパーツ前引き継ぎ&1度リセットして別のキャラに付け直すこともできるんですよね。ただ、1周あたりで入手できるパーツにかなり限りがあり、本気でやりこむ気なら何十周すらくらいでないといけないバランスはちょっと面倒すぎる気もしますが(特殊能力はともかく、ステータスが思うように上げられない)。


その他
 隠しユニットがムダに多いらしいところとか、スキルパーツシステム、毎周ごとにパーツがもらえるツメスパなど、やりこみ要素は申し分ないだけに、撃墜数上限が999なのはちょっとばかり勿体無い気はしました。とはいえ、全体を通してバランス、参戦キャラ、ボリューム、システム等いずれも申し分ないもので、購入前は三国伝やミクなど色物臭全開だったイメージをいい意味で裏切ってくれた良作だと感じました。


[ 2013/04/04 08:38 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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