ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。
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牧村さんの給料事情について 

 過去にまんが家バックステージにて、個人としての給料が物凄いと評されていた牧村さんですが、それってつまり、M.H.E(ミカドハイパーエナジー)で牧村さんがそれ相応に実績を上げている証明とも言えるんですよね。三千院家、つまりは帝の支配下にある企業で、ただ能力があるからと言って給料を高くするとは考えにくいですし。

 しかし、作中内の描写に限ると、高性能ではあるけどかなりダメダメなロボットばかり作っており、少なくともあれらが高評価に繋がる要因とは到底思えません。そうすると、それ以外の部分で牧村さんが活躍していると考えるのが無難です。


普通に作ったロボット活躍説
 武装させると残念仕様ですが、それさえ絡まなければ至って真っ当なロボットを作っている可能性はあります。その技術は間違いなくあるでしょうから。作中に登場するロボットはあくまで趣味というか個人的好奇心で作ってる「M.H.Eとは一切無関係の活動」でしかないのかも。


牧村さんの学術理論応用説
 上述したような普通ロボすら作れないくらいにマッドサイエンティスト化してるので、単に学術理論が評価されてるだけ説もありえます。つまり、実務では何ら評価されてないパターンですね。


マリアさんの守護神説(?)
 三千院帝と牧村さんの唯一絶対の共通点は「マリアさん」です。だとすれば、マリアさんを陰ながら守る役目を牧村さんが果たしており、優れた戦闘能力は守護神として見えない所で暗躍してるとかしてないとか。事実、牧村さん製のロボットはハヤテの周囲で度々大暴走をしているにもかかわらず、マリアさんには直接的な形で一切影響を受けていないわけですし(強いていうならエイト初登場時は目の前でバトルしてましたが)。逆に距離の近かったメカ執事13号の場合はちゃんとマリアさんのサポートもこなせるようになってますし。


危険分子説
 こういうい危険な存在は目の見える範囲においておきたいという帝の大局的判断が牧村さんの高待遇に繋がって・・・いたら、どんだけ牧村さんは恐ろしい存在なのかという話になるのですが、まあ可能性の1つということで。


 他にもいくつか思い浮かんだようなそうでもないような微妙な感じなのですが、すぐ言葉が紡ぎ出せたものとしてはこの辺り。ちなみに、現実的な予想では1つ目の「普通ロボ活躍」説、ネタ的には「マリアさん守護神」説だと思ってますが、さて・・・。

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[ 2012/03/31 06:40 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!と短編と長編と 

[ハヤテのごとく!]最近のハヤテについて考えていること

 そういえば、畑先生自身がかつてこの漫画を「1話完結形式でありながらも連続性がある」のを1つの目標、というか描く際の基準にしていたように、おそらくは畑先生も自分が本来力を発揮できるのは短編ものであることを理解していたのかなぁと。

 一方で、本当に畑先生が描きたいのは長編。ハヤテとアーたんを軸とした過去編は、単に話の雰囲気がこれまでと一線を画すだけでなく、「1話完結形式らしさを完全に廃した長編」という試金石としても非常に特殊な物語だったんだろうなと思います。

 ただ、全体的に長編の間延びした感じが低評価に繋がりやすいのに対し、過去編の評価はそこまでではなかった(これはこれで異質すぎて反応に困ってる人も多く見受けられましたが)のは、ハヤテとアーたん以外の要素を挟む余地がなかった事に尽きる気がします。

 ハヤテのごとく!は畑先生が描きたいと思ったものを何でも詰め込む傾向が強く、それは短編でも長編でも変わらないとは思います。ただ、短編ではそれが目立つことはないのですが、長編でそれを続けることで全体が間延びし、話の端を折るような展開になり、物語の本筋を追いかけにくく、気がついたら読者が何をどう読めば良いか分からなくなる。過去編のように一貫して長編を描くのであればこうはならないのでしょうが、何か挟まずにはいられない病という結果が今の長編に繋がっているのでしょうか。

 えーつまり、ある程度初期のハヤテは「短編の積み重ねが長編のような話になっていた」のが、時を追うごとに「長編っぽいものの合間合間に短編が割り込んでいる」状態になったんじゃないかなと思ってみたり。私個人としては今のハヤテも大好きですが、何だかんだで短編こそがハヤテの軸であり、その延長線上に長編があるくらいのバランスが丁度いいのではないかとも思う今日この頃。

[ 2012/03/31 05:59 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

2012年プロ野球の開幕試合を普通に振り返ってみる 

 本日開幕したプロ野球について少し書いてみます。

巨人-ヤクルト
 野球に限らず、プロスポーツで小柄な選手を応援することが多いこともあり、ヤクルトの石川投手がノーヒットノーラン寸前まで行き・・・まあ結局達成できずに途中降板でしたが、結果として完封リレーになったみたいで良かったです。

中日-広島
 広島カープの前田智徳選手がタイムリーヒット!これが全てです、はい。野球では特別個人の選手やチームを応援しているわけではないのですが、何故か前田智徳選手だけは長らく応援し続けている数少ない選手なんですよね。何だかんだで球団単位では広島カープを応援してしまうのも、前田智徳選手がいればこそ。今年は300安打くらい期待してます。

横浜-阪神
 色々な意味で話題の横浜DNA(笑)ベイスターズ。負けてこその横浜という気もしますが、今年のような「なにかやってくれそう」な雰囲気もそれはそれで面白いですし、それが開幕で同点とはいえ垣間見れたので少しだけシーズンが楽しみです。・・・まあ、そうはいっても横浜は横浜なので、過度な期待は禁物ですけど。


日本ハム-西武
 ある意味不思議な星の下に生まれた感のある斎藤佑樹投手が、2年目にして初の開幕投手となって話題のカード。パッと見圧巻のピッチングというわけではなかったのですが、少なくとも昨年のような「結構打たれるけど意外と点にはならない」というか「当たりはいいけどそこまでヒットが続かない」的なものではなく、ちゃんと丁寧なピッチングで相手を抑えているのがよくわかる投球内容でした。西武はまあ・・・何だかんだでそこそこの成績を残せそうではあるのですが、よほど勝ちまくらない限り話題性は欠くのかも。

楽天-ロッテ
 今現在のプロ野球選手では1、2を争うほど好きな田中投手なのですが、終わってみれば5失点での途中降板。主力投手の岩隈が抜け、精神的支柱の山崎選手も抜けた分、田中投手の負担というか役割もより大きく重くなるものでしょうし、これから持ちなおして欲しいところです。

ソフトバンク-オリックス
 井川加入の衝撃が強すぎてそれ以外に何を語ればいいのかわかりませんが、まあ試合も普通にソフトバンクが勝ってました。投手陣の抜けた穴をどう埋められるかがポイントにはなりそうです。


 前述したように特定球団への思い入れもないので、結果そのものにはあまり関心がないのですが、やはり野球ファンとして開幕は楽しみですし、今年はノーヒットノーラン寸前の試合や田中投手炎上、ハンカチ王子やDNAなど話題も多く、中々に楽しめるものでした。

[ 2012/03/30 21:56 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

ハヤテの108話を読み返してみて 

 ハヤテの108話といえばコナンサンタの回なのですが、久々に読んでみると中々に考えさせられるなぁと。


西沢さんに対する反応と、西沢さんの反応
 かつて咲夜にあててんのよ状態にされた際には完全にノーリアクションだったハヤテが、西沢さんに同じようなことをされたこの話ではこう・・・強烈に意識してるというか感じてる(?)というか。これが「年下が恋愛対象にならない健全な主人公」補正なのか、西沢さんに告白されているという状態が想像以上に効果が大きいのかは判断しかねますが。

 一方で、夢の中なんだから積極的に!といってあててんのよしたけど我に返って恥ずがしがる西沢さんなのですが、157話あたりで夜の潮見高校に潜入した際にはシチュエーションが整いさえすれば抱きつける的な発言をし、ミコノスではまあ・・・丸裸状態見られるハプニングがあれば、自分からキスをするシーンまであり、徐々に過激になりつつあります。ハヤテという作品自体にその傾向は見られるものの、明らかに西沢さんのそれだけ急加速してるのは中々に考えさせられるところです。

 まあ実際、西沢さんが一方的に淡い恋心を抱いていた初期の状況とは様変わりしているんですよね。ハヤテはハヤテで、意識してるのもありますし、なんというかリードされてるといいますか、ほとんど西沢さんペースで進んでいるなぁと。

 思えば、ヒナギクがハヤテのことがスキだと西沢さんに告げた際、当の西沢さんはハヤテを「口説き落とす」と発言していましたから、その信念を貫き続けた結果が確実に形になってきているんですよね。誰かが指摘していましたけど、西沢さんを中心に見るとラブコメ以外の何物にも見えないというのも頷けます。

 ただ2つ決定的に違うのは、ハヤテのごとく!では西沢さんはサブヒロインの1人でしかないこと、そして157話でハヤテが「もしあのまま潮見高校に通い続け、西沢さんに告白されていたら・・・」と回想しているように、あの時点で西沢さんを中心としたラブコメはある意味ピリオドを迎えてしまっているということ。それでも西沢さんは絶対に諦めない、西沢さんのラブコメは終わったかもしれないけど、西沢さんの物語はこれからもずっと続くわけで、そこがまた面白いなと。

 後半は108話とほとんど関係ない話になりましたが、ようは西沢さんの変化も、周囲の西沢さんに対する変化も見ていて飽きないなというお話でした。

[ 2012/03/30 20:39 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

田中多労(2回目) 

 今回もお気に入りの田中多労(本物)動画を紹介するだけです。読むな!

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[ 2012/03/30 08:01 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

ザ・インタビューズのこれまでとこれから 

 ふとした思いつきから生まれたという「ザ・インタビューズ」というサービス。そのサービスを長らく楽しませてもらっている身として、少し考えてみることにしました。

 
着眼点は良かった
 匿名でのインタビューに焦点を当てるというのはうまくはまったのではないかと思います。普段接点がないけど聞いてみたいことがある人もいれば、顔なじみであるからこそ聞きにくいこともあるわけですし。質問やその回答の数はもちろんのこと、回答内容の多くが「しっかり考えた」上でアウトプットしている人も多く見受けられました。


今の状態も悪くはない、が・・・
 その後、細かいインタフェースの変更やアクティビティ機能(リストに入れてる人の「回答内容」「お気に入り状況」「他の誰かをリストに追加した情報」などが逐一反映される)やグループ機能(共通の話題・趣味を持つ人が1つのグループに入り、そのグループ関係者同士で質問・回答をしたり、場合によってはグループ未所属の人間がそのグループ関係者全員に同じ質問をすることもできる)の追加もあり、ザ・インタビューズの使い勝手もまずまずのレベルになっています。

 ・・・ただ、この状態が「サービス開始時点から整っていれば」よかったのですが、まありに対応が後手になりすぎてしまった気がします。おしらせ機能やプロフィール設定時の不備というか使いにくさも一向に改善する気配がありませんし。
 おそらく、ここまで急激にユーザが増えることを想定していなかったことが大きな要因だと思うのですが、それと同じくらい重要なのが「こんな簡単にユーザ離れするとは思ってなかった」気がしてならないんですよね。前述したグループ機能やアクティブティ機能は「利用ユーザが多く、かつ活発に質問・回答が行われている」状態で初めてその進化を発揮できるものですが、いずれもユーザが冷めてしばらく立ってからの機能追加でしたし。実際のページビューや質問・回答の度合い等は外からは何とも言えませんが、周囲の状況を見るかぎりでは・・・言わずもがな。

 
 サービスとしてまだ気になる点はいくつかあるものの、サービス開始当初に比べれば多方面で改善が見られます。あとは、もう1度ザ・インタビューズブームが巻き起これば・・・と思いつつも、世の中そんなに甘くないから埋もれるサービスもまた多いんですけどね。

[ 2012/03/30 07:54 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

工作 

 はい。

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[ 2012/03/30 07:27 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!356話感想 

 いつも通り、読んで思ったことをそのまま書いた感想です。

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[ 2012/03/28 19:53 ] ハヤテのごとく! | TB(3) | CM(0)

ニンテンドー3DSでバーコードバトラー的なソフトが出て欲しい 

 その昔、バーコードバトラーという謎のゲームがありまして、私も必死にバーコードを集めて最強のキャラやらアイテムやらを探していました。
 一方で近年では、PSPの実況パワフルプロ野球ポータブルや3DSの電波人間のRPGに見られるように「現実の電波」がゲーム内のキャラやアイテムに変わる作品も登場しています。

 こういうゲームで遊び続けてきて、改めて思うのです。バーコードバトラー的なゲームがやりたい、と。電波人間のRPGの仕組みも面白いですが、昔のバーコードバトラーのようにもっとランダム性が高く、およそ実戦向きではない雑魚キャラが生まれることもあれば、ゴミ箱に捨ててあるバーコードから革命的な強さのアイテムが生まれるくらいのバランスがいいなと。攻略法とかこういうのを使えば強いキャラが作りやすいとかそんな次元じゃなく、まさしく運要素。集めたもの勝ち。

 ここで3DSの名前を上げているのは、引ク押スやクリエイトーイのように「QRコード」を生かしたダウンロードソフトも、前述した電波人間のRPGのように「現実の電波」を生かしたダウンロードソフトも各々一定の成功を収めているからです。3DSのカメラを使えば、昔のバーコードバトラーのようにうまく読み取れないとか劣化するとかいった心配も無いですし、今ならネットを介して個性あるキャラクターを共有・交換できたりもしますし。

 システム的には可能だとは思うのですが、あとはそれを最終的にどういうゲームの中で実現するのかと、そして・・・結局は需要予測が難しいのが大きいのかなと。

[ 2012/03/27 21:04 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

私にとってネギま!とハヤテの違いは・・・ 

 この2作品を並べてみたとき、自分の中で何よりも違うのが「ハヤテは主軸が好きだが、ネギま!はそうではなかった」ということ。

 ハヤテのごとく!は、まあ紆余曲折を経つつもハヤテとナギ(場合によっては+マリアさん)を主軸にした物語で、私もそれに惹かれたのですが、ネギま!はどうも主軸・・・ようはネギとクラスメイトを中心とした話よりも紅き翼関連だとかはてしてなくどうでもいいマイナーキャラ(あるいは物語の本筋から大きく離れたエピソード)にばかり興味を持ってしまったんですよね。

 もちろん、ネギま!の主軸にもそれ相応に関心は持っていましたし、語る気になれば語れたようにも思います。ただ、その存在をかき消しかねないほど「その他大勢」の要素に惹かれ、けどそんな話は当然触れられることもないわけで、気がついたら完結してしまったという。

 それと、これは主軸への興味の度合いともかなり直結しているのですが、ハヤテでは女性キャラを、ネギま!では男性キャラを好きになる傾向が強かったというのも大きな違いだった気がします。まあこれについては、前者は大人は基本ダメ人間で青少年らは出番自体ろくにないキャラが多かったので、女性キャラを好きになる以外の選択肢があまりに少なかったのもあるとは思いますが。

 本来は男性キャラを好む傾向が強く、またバトル漫画好きでもあったので、ふつうに考えたらネギま!の方が好きになる要素は充実してたのかなぁと思いつつ、そうならなかったのは・・・それだけ自分にとってハヤテのウエイトが大きくなりすぎててそれとネギま!の時期が被ってしまったこと、それと・・・まあ、その、無駄な露出過多が主要因だったのかなと。もっとも、ハヤテも露出率が上がってきてるので、できればもう少し抑えて欲しいなぁとも思う今日この頃。

[ 2012/03/27 20:45 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

魔法先生ネギま!でのお気に入り回を振り返る 

まほら武闘会
 ある意味、私がネギま!に興味をもつきっかけとなったまほら武闘会。特に、チートじみたクウネル・サンダースが相手を一方的になぶる展開が好きでした。それと、なぜかタカミチこと高畑先生がお気に入りキャラに昇格したのもこの頃から。まあ厳密には、武闘会での戦いぶりで興味を持って、明日菜を振った(?)あたりでほんとうの意味で気に入った・・・ようなそうでもないような。

楓回
 女性キャラの中では楓が地味にお気に入りだったこともあり、楓の出番が多い話は全体的に好きでした。前述した武闘会でのクウネル・サンダース戦はもちろんのこと、ネギと一緒に修行するところや小太郎と楓が初の戦いを繰り広げる京都かどこかのお話あたりも印象に残っています。

ナギ絡み
 ネギま!では年齢層高めのキャラ、というか紅き翼のメンツに好きなキャラが多かったこともあり、過去エピソードにも当然好きな回が多かったですね。まあ彼らに限らず、エヴァがネギ一行をボコボコにするシーンとかも好きでしたし、作品全体を通して「強大な力で相手をねじ伏せる」シーンはツボにハマることが多かったのも一因かもです。もっとも、本来のネギま!はそういう強大な相手に対してネギパーティーが愛やら友情やらで戦い抜いて成長していく物語が主だとは思うのですが・・・。

明日菜といいんちょ
 喧嘩仲間であると同時に、無二の親友。漫画的にはよくあるシンプルな関係とも言えるのですが、そのシンプルさゆえに好きな組み合わせでしたし、喧嘩しつつも最後はお互いを思い、信じあえる展開になる話もお気に入りでした。ナギを追うネギの物語が主軸ですが、その影には常にこの2人の関係があり、また2人それぞれにネギとの良好な関係を築いていけてたんじゃないかと。

[ 2012/03/27 20:02 ] アニメ、漫画 | TB(1) | CM(0)

Wii Uへの期待と不安 

 2012年末発売予定の「Wii U」ですが、個人的には久々の据え置き新ハードということでかなり期待してはいるのですが、Wiiという存在が逆に不安要素にもなっているとかいないとかそんな感じです。

新コントローラ
 液晶画面のついた新コントローラがどんな役割と果たすかは1番きになるところです。単純にWii Uならではのゲームが楽しめる可能性は言うまでもないのですが、もしWiiソフトまであの液晶で遊べるようになれば、こと室内で言えば携帯機のような感覚で楽しめるわけですし。さらに、もしバーチャルコンソールまで楽しめるようになれば、3DSですでにあるFCだけでなく、SFCや64も寝転びながら楽しめる時代がやってくる・・・まあ3DSでSFCのバーチャルコンソール展開してもらえればそれがベストなのですが。
 1つだけハッキリしているのは、きっとお絵かき系のゲームなりツールが生かせるハードだろうなぁということでしょうか。手元の液晶つきコントローラで絵を描き、それをゲームに登場させたり他ユーザとの交流に使えたり・・・ってまあこれも3DSで出ても不思議では無いので、結局は3DSとWii Uがどのような線引きをしつつ展開できるのかもこのコントローラ次第になりそうです


Wiiの遺産
 ハードの普及台数という意味だけでいえばWiiは勝ちハードだと思うのですが、どんな層に普及しているかと考えると・・・見事なまでにライト層、というか家族層が中心なんですよね。そうすると、任天堂が多少頑張った程度では、WiiやDS以前のいわゆる普通のゲーム(?)が増えない可能性も十分に考えられそうです。よほど早い段階でサードが注力する方向性を示す流れにもっていけないかぎり、ライト層以外が確実に買うのを躊躇いそうですし、そうなると余計にサードが離れるわけですし。
 前述した「バーチャルコンソール含むWiソフトがあの液晶コントローラのみで遊べる」にも繋がるのですが、既存ユーザをいかに取り込めるのかも重要そうです。まして、任天堂はハードやメーカーで買われることは少ないですし、ましてライト層は離れ出したら早いでしょうから、Wii Uの魅力はもちろんのこと、Wiiの遺産も大事にしないといけないわけで。


 3DSの値下げやVitaの大苦戦を考慮すると、値段設定も1つのポイントになるでしょうし、現状強気の設定ができるわけもないでしょう。上記の点も踏まえ、期待値の大きいWii Uがそれ相応に普及し受け入れられるにはかなりハードルが高そうです。

[ 2012/03/22 23:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!355話感想 

 いつも通り、淡々と書きます。

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[ 2012/03/21 21:57 ] ハヤテのごとく! | TB(5) | CM(0)

Gジェネ3D路線が継承されると仮定したお話 

 世間の評価を踏まえると現実的には厳しそうなんですけど、私的にはシステム面がよくできていた印象があるため、SDガンダムGジェネレーション3Dが今後のGジェネ路線のスタンダードになると仮定した上でこれからの展望を考えてみることにします。

 ある意味1番変わったであろうゲームバランスについては、今後もこれくらいでいいんじゃないかというのが正直な思いです。もちろん、同じステージを何度もプレイすることが前提となっている作りはあまり好ましいものではないので、うまくやりくりすれば1ステージ1回プレイでもギリギリクリアできるかもしれないくらいの難易度に下げる必要性はあるかもしれませんが(私的にはむしろあり)。
 
 能力アップ時に必要なポイントと実際にアップする値については、今回くらいが丁度いいかなと。ポイントを使ってしまうか、それとも真に主力としたいユニットまで必死に我慢してポイントをためるかの脳内駆け引きが生まれるのは個人的にツボでしたしね。

 全体的なインターフェースとしては、まあまずまずかなと。操作性もメリット・デメリットがあったので一概には言えないですけど、とりあえずユニットとキャラクターの並べ替え機能だけはちゃんと実装してほしいところです。スパロボを意識したであろうマップ表示は最初は戸惑ったものの、Gジェネユーザの多くがスパロボ経験者でしょうから、そういう意味では受け入れやすい気がします。

 精神コマンドはあってもなくてもという感じですが、今のゲームバランスを継承するなら精神コマンドも必要でしょうから、今回のような必要最低限レベルでなく、ある程度キャラの個性を反映できる程度には充実させて欲しいところです。

 これまでにも述べてますが、Gジェネレーション3Dはボリューム面のみが不満点であり、それ以外は非常に出来のいい作品だったと思うんですよね。噂によると公式サイトの対応が酷いとのことですが、メーカーの酷さという意味でいえば良くも悪くもバンナムクオリティなわけで、やはりそれを差し引いても今後のスタンダードになってもおかしくないものだった気がします。・・・ザクレロが登場しないことだけは絶対に許せませんけど。

[ 2012/03/15 23:08 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

魔法先生ネギま! 最終回の感想らしきもの 

 魔法先生ネギま!の感想を書くのは何年ぶりかもはや思い出せませんが、最終回ということで感想というか軽い総括みたいな流れで書いてみます。

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[ 2012/03/14 21:18 ] アニメ、漫画 | TB(1) | CM(0)

ハヤテのごとく!354話感想 

 個人的には「かなり好きだけど意外と感想が出てこないタイプ」のお話だったとか何とか。

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[ 2012/03/14 20:39 ] ハヤテのごとく! | TB(3) | CM(0)

スーパーマリオ3Dランドのクリア感想 

 裏ステージ(スペシャルステージ?)もひと通りクリアしたので、その感想でも書きます。
 
 あまり通常のスーパーマリオシリーズにはそこまで思い入れがないのですが、今作は細部にわたって作りこまれているのがプレイしていて肌に感じるほどで、大変楽しめる内容でした。

 裏ステージは基本表ステージの高難易度版みたいな構成で敵やアトラクションなどにそれほど大きな変化は見られませんでしたが、その分かなり歯ごたえのあるステージが多く、それでいて決してクリアできないレベルではない絶妙なバランスになっていました・・・とまあそれは任天堂のお家芸ではあるのですが。

 ただ1つ思ったのは、これはゲームそのものの難しさというよりは、2Dと3Dがうまい具合に融合した今作のゲームシステムに慣れてないことが、結果として難易度を上げることに繋がったのかなと。それだけこのゲームには「マリオとしての安心感や懐かしさがありつつも、これまで体験したことがない」という不思議な魅力が溢れていたように思います。

 私は今でも3DS最大の失敗は3D要素を全面に押して宣伝しすぎたことだと思っているのですが、今作に限ってみれば3Dである必要性がハッキリと伝わってきて、かつそれがゲームの楽しさとして実感できるものに昇華されていたんですよね。
 もちろんそれだけでなく、単純なマリオアクションとしても魅力がたくさん詰まっていますので、3DSでまずはこの1本、という作品として今後も多くの人に楽しまれる作品であってほしいものと思っていますし、きっとそうなるであろうとも思います。

[ 2012/03/13 21:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

動画投稿者さんの記事を書くということ 

 大百科編集者として、お気に入りの動画を数多く作っている動画投稿者さんの記事を書くことが割とあるのですが、最近その記事作成時の方針について少し思うところがありました。
 
 大百科は多くの人が見ることになる百科事典として、客観的な事実を述べるのが基本線だと思います。動画投稿者さんの記事についても同様なわけですが、そうすると「どこまでを書くか」の線引きが意外と難しい気もしています。

 例えば私がよく書くMAD作者でいえば、
・HNの由来(分かれば)
・活動ジャンルとその変遷

 これは鉄板とは思うのですが、例えばどんな動画を好んでみているのか、関連動画に貼り付ける動画の基準はどうするか、場合によっては個人的な趣味についての記述もするのか、など統一見解を出すのは容易ではありません。それこそ私のような見る選だと、技術的な部分や使用するソフトをはじめとした制作環境の話は書きにくいわけで、しかしむしろそこがMAD作者の肝の1つなので、それが欠けると全体的に寂しい構成になりかねないわけです。

 動画投稿者としての歩みを書くにしても、複垢を使用していたり動画の投稿情報を一切公開していなかったり、複垢以前にアカウントを消した過去があったりと、外側からそのすべてを知るのは難しく、そもそも合っているのかどうかは本人に確認を取る以外の方法がありません。特にMAD作者などの場合はその傾向が顕著であり、実際私も「この動画が初投稿だろう」と判断して記事を書いたら、ツイッターか何かで「実は別の動画が初投稿」という指摘を受けた記憶がありまして。それがどなたのことか忘れてしまいましたが、割りとそういう現象はありがちです。

 他にも、1度作成した記事をその後どう編集していくのかも判断に迷うのかなぁと。途中からジャンルが大きく変わったらどうするのか、名前は変わったらどうするのか、関連動画は適宜張り替えるべきなのかなどなど。実際多くの記事を見ていると、中途半端な編集状況のまま放置されていることも結構見受けられ、かといって特段指摘するような人も少なく、例えば編集者がそれに気づいたとしてそ動画投稿者さんに関する知識がしっかりあるかと言われればまたそれも難しく・・・。

 「とにかく記事を増やすこと」を第一義に考えているへっぽこ編集者としていまのスタンスを変えるつもりはあまりないのですが、一部の人にしか編集にかかわりにくいであろう動画投稿者さんに関する記事だけは、自分が管理できる範囲で考えないといけないなぁと改めて思った次第です。

[ 2012/03/13 21:23 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

初音ミク -Project DIVA- extend のプレイ感想 

 訳あってPSPの「初音ミク -Project DIVA- extend」をプレイする機会があったので、その感想でも書いてみます。

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[ 2012/03/12 19:09 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

RPGの街名がイマイチ思い出せない 

 キャラクター、ストーリー、アイテムなどは何となく覚えているのですが、どうしても街名だけは忘れがちになるんですよね。

 リアルの街名はむしろ人の名前より覚えていたりするのですが、RPGで逆転現象が起こるのは、RPGにおける街があくまでキャラクターとの会話を楽しみ、アイテムを買い、そしてイベントが起こるための場所でしかないからなんでしょうね。街はそれらのために存在している、つまりは各種イベントという目的のための手段として存在しているようなもので、街そのものに愛着がわくような作りになっていないから、結果として街名は忘れやすいんじゃないかと。

 実際、仮に街のグラフィックや雰囲気がこだわりを持って作られていたとしても、結局は「この街ではどんなイベントがあるんだろう?」「貯めたお金で強力な装備が買いたいなー」くらいのスタンスで街にやってくるのがRPGプレイヤーの基本という気がしますし。私自身もその考えのもとでプレイしてるので、ストーリー上の役目を終えた街は正直に言ってしまえばどうでもいい存在になってしまうといいますか。

 まあだからといって街そのものに焦点を当てたら微妙に別ジャンル臭もするので、これくらいのほうがゲームとしてはいいのなぁとも思う今日この頃。

[ 2012/03/12 18:54 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

やっぱり武具はそのキャラ固有のものがいい 

 RPGでは昔以上にキャラの個性が重視され、良くも悪くもキャラクター色が強まっている印象があるのですが、一方で武具は無個性の方向に着々とシフトしつつある気がしていて、個人的には少しばかり残念な思いもあります。

 例えば武器に限定して話を進めると、今はどこかで聞いたようなありふれた名前が採用されることも多く、ミスリル何とかとかなんちゃらソードとか、ある意味登場する前から予想できそうなものが揃っています。
 ただ、個人的に武具への愛着はかなり大事だと思っていて、それが最近のRPGに対する数少ない違和感の1つだったりもします。もちろん冒険を進める度に強力な装備に出会え、お金に苦心しながら欲しい物を手に入れ、そして強くなった時の感慨もまたひとしおなのですが、それ一辺倒である必要もないのかなと。

 Gジェネ的発想ではないですけど、愛さえさればどれでも最強にできるくらいのバランスもまた味があっていい気がするんですよね。もちろん、元が強力であればあるほど容易に強化しやすいとかある程度の差別化は必要でしょうけど、一部武器に採用されることがある「敵を倒した数だけ強くなる」的な要素をうまい具合に武具の育成要素に取り込むこと等でも、幅が広がる気がしますし。

 最近の事例だと風来のシレンとかがそうで、武器ごとに限界があるので最終的にはマムルの剣だとか秘剣カブラステギとかを選ばざるをえないので、個人的にはスーファミ時代のように「カタナ+99」みたいなのにしたいなぁとか、それが難しいならリメイクなどで見られた「青銅の盾改」みたいな上位武具を登場させるなどの対応があってほしいなと。

 武具への愛着が強いのは、ドラクエやナイトガンダム物語など、割と固有の武器が登場するRPGをよくプレイしていたのが影響しているのかもしれません。他にも桃太郎伝説など、ひらたく言えば勇者的な誰かが仲間と共に世界を救うRPGには固有の武具が当たり前のように登場していたため、他RPGにも多少なりともそういう面も求めているといいますか。まあそれをするとゲームの自由度が落ちる面もあるので、キャラ固有というよりは作品固有の武具が出てくるのが1番いい形なのかなと。

[ 2012/03/11 14:37 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

田中多労(1回目) 

 お気に入りの田中多労(本物)動画を紹介するだけです。見るな!

続きを読む
[ 2012/03/11 08:59 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(2)

スーパーマリオカートとバトルゲーム 

 今にして思えば。1対1のバトルゲームに少し虚しさを感じることもあるのですが、それでも当時は夢中になってプレイしていたことを考えると、時の流れとは実に早く残酷なものだなぁとしみじみ思ってみたり。

 1対1の気楽な所は、目の前の相手のみに集中すればいいところ。長年マリオカートをやってきて強く感じているのは、上級者であればあるほど、コース全体の状況を常に把握できているということ。極端な話、相手が多ければ多いほど実力を発揮できるのが上級者の特徴の1つなのではないかと。なので、スーパーマリオカートのような1対1ならそれほど差が開きにくかったのも、今思い返せば熱中できた理由の1つなのかもしれません。

 実際に戦う際は、正直な所赤甲羅の引きの良さに全てがかかっているようなものだったり。まあでも、慣れてくると絶妙なタイミングでジャンプすることで攻撃を交わすことができたり、緑甲羅を射出することで相殺できたりもするのですが、まあそのタイミングが実にシビアなわけでして。結局は極力壁際を走り、すんでのところで避けるのが赤甲羅回避の基本となる気はします。
 
 それと、バトルゲームのステージ2でジャンプ羽を使うことで、プールのような安全地帯に侵入できるのも地味に好きでしたね。激しいバトルを小休止・・・しつつ同じプールに相手も侵入してきた時もまた面白いのですが。

 ただ、よく考えたら「バトル」をしていたというよりは、バトルゲームのコース上を走り回りつつ何となく相手を攻撃する・・・くらいの気分で遊んでいた気がします。正直勝敗は二の次といいますか。その辺は1対1で互いをよく知っているからこそできた遊び方なので、多人数プレイだけでなく、1対1にも少人数ならではの面白さがあったのかもなぁというお話でした。

[ 2012/03/11 08:32 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ブレスオブファイア3について 

 それなりにRPGはプレイしてきたつもりですが、やはり王道RPGとして1番印象に残っているのがブレスオブファイア3ですね。

 キャラクターが個性的とか、物語の奥が深いとか、システムが斬新だとか、尖った部分は何一つないと思います。それでも強く記憶に残っているのは、RPGとしてある意味で完成されているからなんだろうなぁと。普通であることが魅力的に見えるといいますか、逆に尖っていないのがゲーム全体としてのまとまりの良さにつながっている気もします。

 師匠や妖精の村を利用することである程度自由な育成が可能ですし、釣りを始めとしてミニゲームもほどほどに充実してますし、作品全体の雰囲気は若干暗めなものの話の一貫性があってわかりやすいですし、ゲーム全体のボリュームもまずまず。強いて言うなら先ほどにも挙げたように、若干暗めな雰囲気が人を選ぶ面はあるかもしれませんけど。
 
 最も長くプレイしたのはスターオーシャンセカンドストーリーとかDQモンスターズなのですが、RPGとしてこれだ!という1本を選ぶとするなら、迷わず本作の名前を挙げるだろうなと思った次第です。

[ 2012/03/11 08:10 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテと自転車 

 ハヤテのごとく!というよりハヤテ本人にとって、自転車というのは意外とキーアイテムなのかもなぁと思うわけです。

 1話ラストで、マリアさんがハヤテを自転車で引いた・・・それがマリアさんとの出会い。ナギを助けに行った際にも、その自転車が役に立ちました。新年を迎える際には、自転車を使って九十九里浜に向かい、西沢さんとの衝撃的な出会いも自転車があればこそ。ナギと登校する際にも自転車を常用してるみたいですし、伊豆に向かう途中でも西沢さん愛用の自転車が大活躍。
 誰かと出会ったり、誰かを助けたり、さらには日常にも溶けこんでいる自転車・・・侮りがたしですね。

 一方で、ハヤテ以外のキャラが自転車に乗っているという絵面がどうにも想像しにくいなぁと。実際に乗ってたことがある西沢さんやマリアさんはともかく・・・やっぱり「お金持ちのお嬢さまが自転車をこぐシーン」というもの自体がマンガやアニメの世界ではそうはないでしょうからね。むしろ乗用車の方が気持ち想像しやすいようなそうでもないような。
 かといって、ハヤテ以外の男性執事勢が自転車に乗ってるイメージもできない(なんか生身で颯爽と現れそう)ですし、大人キャラであれば尚更。

 ハヤテ個人と自転車は非常に縁が深いですが、逆にそれ以外はむしろ自転車とは程遠い面々が揃ってるのかもです。西沢さんだけは馴染んでる、というか普通に常用してますけど。

[ 2012/03/11 00:16 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

文が生徒会長に選ばれるために 

 日比野文が後の白皇学院生徒会長、という設定がありますが、実際問題そう簡単になれるのかが気になるところです。

対抗馬がいる場合
 相手にもよりますが、真っ向勝負で文が勝てるかどうかが最大の焦点。勝てるとするなら、生徒会長に選ばれるよりも前に文が人間的に大きく成長している必要があります。しかも、ハヤテやヒナギクの卒業後に生徒会長になるであろうことが畑先生から示唆されていることも考慮すると、強力な援護射撃をつけるのもままならないでしょうし。
 ただ、単純に人間の根本が変わるのは無理ですし、かといってそれくらいの成長がないと生徒会長は務まらないでしょうから、一芸に秀でるというかとにかく強烈なインパクトを生徒に示して票を集めるほうが現時点の文からすれば想像しやすい流れかと。あとは本気モードのシャルナがどんな力を発揮するか・・・もしかしたらマリアさんの時も牧村さんが暗躍した可能性がありますから、その参謀力にも期待したいところです。

 もう1つありえるのが、非常に強力な転校生もしくは新入生が入ってくる可能性。タイミング的には作中の2006~2007年(来年~再来年)なので、現在の13歳~14歳が候補・・・西沢一樹・・・は普通の学校行く以外の選択肢がないので、14歳の京橋ヨミとかでしょうか。まあナギがライバル視くらしの(個人的)重要人物ですし、本筋とは全く関係がないキャラという意味でも結構ありかもと思ってみたり。

対抗馬がいない場合(単独)
 これだけの規模で知名度も抜群な学校で立候補者1名というのは考えにくいのですが、何かしらの理由があってそうなっても不思議ではないのかなぁと。

[ 2012/03/10 12:01 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

ナギより東宮くんの方が体力が少ないことへの違和感 

 高尾山登山イベントにて、ナギよりも東宮くんの方が体力に難有りという話が描かれたのですが、色々な意味でありえない気がするんですよね。性別・年齢からすれば言わずもがなですし、少なくともナギが何らかの方法で体力をつける努力をしているとも思えませんし。
 それでもこれを真に受けるなら、「東宮くんが特別体力がない何らかの理由が存在する」もしくは「東宮くんに対してナギが体力的に上回る結果をもたらしそうな行動、生活環境がある」のいずれかを満たす必要があるわけです。


東宮くんの体力がない理由
・野々原にボコボコにされすぎて関節諸々限界に達している
・遺伝体質(愛歌さんみたいな?)
・そういうキャラ(最弱という名のステータス補正)
・実は女の子(趣味とかハヤテを意識してるところとか)
・不治の病に侵されている(たぶんロイヤルガーデンの呪い的な)

ナギの体力が多少はある理由
・Wii
・キネクト
・タマとじゃれる内に体力ついた
・マラソン大会以降、ジョギングを日課にしている
・成長期
・伊豆温泉に入った際の効能
・本来体力はあるが滅多にやる気を見せない

 ・・・うーん、どれもイマイチ説得力に欠けますが、あえて言うなら東宮くんの「そういうキャラ」という理由が1番しっくりくる、というかそれ以外が事実上全滅に近いようなそうでもないような。まあ、軟弱キャラのポジションを確立する上で、東宮くんが誰かより体力があるのは演出上よろしくないですし、このほうが自然なのかもなーとは思いますけど。

[ 2012/03/10 07:10 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(2)

あえて見た目だけでハヤテの女性キャラに対する印象を語る 

 なぜか書いてみたくなった・・・ただそれだけの理由です。

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[ 2012/03/10 06:46 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

2011年下半期バッキュマン20選 結果発表 

 20選が開催できるまでの一大ジャンルとまでなったバッキュマン・・・その結果発表です!

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[ 2012/03/09 22:05 ] バトルドーム | TB(0) | CM(2)

「ティン 名 言 っ て み ろ !」はバトルドームMADの歴史そのもの 

 これだけはどうしてもブログで触れたかったので・・・。

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[ 2012/03/09 21:50 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)
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