ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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セーブデータに価値を見出すということ 

 ゲームのセーブデータはただのデータにすぎないものですけど、それを大切に思える感情はゲーマーにおいて最も重要な要素の1つという気もしています。

 以前、ある人にデータの重要性を語ったことがあるのですが、その人の反応は実に冷めたものでした。まあどこまで行こうとゲームはゲーム以外の何物でもなく、はっきり言ってしまえば部屋に引き篭って指先を動かしデータを弄るただの子供のお遊びですからね。

 ただ、そんな行程を経て築き上げたセーブデータは何物にもかえがたい価値があるんじゃないかと。データなんてその気になれば簡単に作ったり壊したりはできるから大した価値はないと見る傾向が強いですけど、私はそんなことはないと思っています。
 一方で、例えセーブデータが消えようとも、再び立ち上がってかつてのセーブデータを、あるいはそれ以上のデータを築きあげる精神もまた、ゲーマーがゲーマーたる所以とも言えるんじゃないかと。まあ、昨今はセーブデータが消えること自体稀なので、今となってはあまり関係ないかもしれませんが・・・。

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[ 2011/12/31 11:58 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スパロボのストーリーは割とよく出来てるかもというお話 

 Gジェネオリジナルストーリーはいつも(笑)とつけたくなるくらいの、誇張表現抜きに自分でも考えられそうなレベルなんですけど、それに対してスパロボのストーリーはいつもそれなりのレベルに仕上がっているなぁと思うわけです。

 もちろん、元作品が多いのでそれをうまい具合に組み込んでいるとは思うんですけど、むしろそれができていることがスパロボの凄いところじゃないかと。ある意味究極の2次創作といいますか、原作のノリを大事にしつつもスパロボならではの雰囲気に落としこみ、またキャラの掛け合いもイメージを壊さない範囲で行い、それでいてファンが自然と納得できる作りになっている印象があります。

 まあ、基本終盤のノリがある程度決まった路線になっていることもあり、そこに帰着できさえすればいいという考えがあること、またロボットアニメの選択肢も多いので、物語の観点で組み合わせやすいものをある程度選定することも可能なことも、ストーリーが上手く機能している理由の1つだとは思います。あとはまあ・・・私的比較対象であるGジェネオリジナルストーリー(笑)の存在も多分に大きいわけで、もう少しGジェネはスパロボを見習って欲しいかなと思ったり思わなかったり。

[ 2011/12/31 11:45 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

Gジェネ3Dの育成方針 

 Gジェネ3Dでユニット育成をする上でポイントとなりそうなのは、まず支援ユニットの準備。育成に必要な強化ポイントはレベルアップ時にもらえますが、これは1度でも使ってしまうと開発後に引き継げなくなってしまうため、目当ての機体までは一切のノー改造で望む必要があります(効率を良くするため若干使うのも有りですが)。そうすると、強力な敵を一撃で倒せるだけ改造し、かつエネルギー効率と射程範囲に優れたユニットがベストじゃないかと。自分的には割と簡単に手に入るデュナメスガンダムあたりがいい感じです(初期のトルネードガンダム→エクシア→デュナメス)。

 それと、精神コマンド「覚醒」もちのキャラを乗せると行動回数が無制限になるのでそのためのパイロットが1名、かつエネルギー不足を解消するための補給もちのキャラも数名育成(レベルを90程度まで上げれば、1人で3回ほど使用可になる)でしょうね。基本は支援任せなので、メインパイロットも育成したいキャラにしたほうが効率は良さそうです。

 そして最後にコロニーレベル。これはスコアポイントに応じてレベルが上がり、その度キャラクターやキャピタルなどが手に入るシステムなのですが。このレベルマックス(=50)の時のボーナスが「所有ユニット全ての強化ポイント+1000」なんですよね。これはかなりの値で、自力をこれだけのポイントを集めるのは間違い無く労力がかなりいるので、事前に育てたいユニットをひと通り揃えておく必要があります。まあ自分はそれに気づかず、結果としてあまり恩恵を得られなかったのですが、とにかく弱めのユニットでもいいので頭数を揃え、そこから目的のユニットを目指すのがベターな選択じゃないかと。特に初期生産可能なボールやトルネードあたりはお勧めです。あとは各シリーズの量産機とかでしょうか。

 今現在は自分なりの育成方法を求めて色々模索している最中ですが、まあ基本は上記した内容に沿いながら・・・という感じになりそうです。

[ 2011/12/31 11:42 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

SDガンダムGジェネレーション3Dの育成ポイント 

 Gジェネといえば好きなユニットやキャラクターを自由に育てるのも魅力なわけですから、たとえボリュームが少ないGジェネ3Dだろうととしっかり育成したいなぁというエントリ。


ジャブローの風
 ジェネレーションブレイクを起こさずとも、最大8機のユニットが捕獲できることから、前半の資金稼ぎの最重要ポイントでしょう。それ以外は全て戦艦かエースパイロット機なので、経験値稼ぎも同時にこなせますし。

オデッサの激戦
 前述したジャブローの風とあわせて前半向きのステージ。難易度的にも低く、オプションパーツも中々のものが手に入った記憶があります。

ファーデーンの光と影
 パイロット用のポイントを稼ぐなら確実にここ。敵も少なく、戦艦も2隻出撃できるので、アッガイやロトなどデフォルトで2人パイロットを載せることが出来る機体を揃え、ひたすらプレイするのがアリじゃないかと

ラフレシア・プロジェクト
 クリア時にもらえるACEポイントこそ25と少ないものの、敵はラフレシアさえ仕留めればクリアできるので、一撃で仕留められるユニットさえあれば意外と効率よく稼げそうなステージ。ラフレシアのレベルもそこそこ高いため、こちらのレベルがある程度あっても経験値がもらいやすいのも特徴かと。

リボンズの野望
 最終的にACEポイントを最も効率的に稼げそうなステージ。ただ敵もそれなりに強いので、リボーンズガンダムやサイコガンダムらを一撃で倒せるユニットが1機必要ですが。

人と神と(最終ステージ)
 総合的に最も貯めやすいのは間違いなくここでしょう。普通にレベル99まで上げられますし、前準備さえしっかりして自分なりの育成パターンを身につければ大抵はここオンリーでいけそうです。特に強化ポイント稼ぎはここをおいて他にない気がします。

[ 2011/12/31 11:39 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ガンダムゲーのあくなき挑戦 

 今年はガンダム関連のゲームをそれなりにプレイしましたけど、総じて意欲的な挑戦をした作品が多かった印象があります。

 新ギレンの野望は13年越しでSS版ギレンの野望のシステムを踏襲したものになっていましたし、ガンダムメモリーズは操作性やシステム、ゲームバランスにいたるまで既存のガンダムアクションとは大きく違ったものに仕上がっていました。そして、Gジェネレーション3Dはスパロボ的な要素を取り込むだけでなく、前述したメモリーズ同様変更点が数多く見られました。

 そして、その全てをプレイした身としては・・・やっぱり改革には痛みが伴うものだなぁと。クソゲーと断言できる内容ではないもの各所に作りの粗さが目立ち、多くのユーザがこうすればいい、ああしないのは理解出来ないという共通の問題点がいくつも浮かび上がってしまう出来栄えだったわけです。

 ただ、個人的にはいずれにおいても価値ある挑戦になってほしいなという思いもあります。ギレンの野望、Gジェネ、ガンダムのアクション系ゲームはどれも多くの年月をかけ数多くの作品を生み出してきたガンダムゲームの柱ですから、当然ワンパターンになりやすいのもまた事実。ある意味問題点はハッキリしているわけですし、これを契機によりよいガンダムゲームが開発・発売されるのを願うばかりです。

 もっとも、意欲的な挑戦とはいえ、もう少し時間をかければ、テストプレイをちゃんと重ねていれば直せたであろう箇所が多いので、製品化する以上はベータ版じみた作品になるのは極力避けて欲しいものですが・・・その辺はオンラインゲームとコンシューマー向けゲームの大きな違いの1つでもあるでしょうし。

[ 2011/12/31 11:28 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

2011年のネットでの活動を振り返る 

 振り返るというレベルではないですが、軽く。


記事作成数
ブログその1:215個(昨年:111個)
ブログその2:33個(昨年:48個)
ブログその3:2個(昨年:11個)
某SNS:36個

 メインブログは昨年より更新頻度がアップ、それ以外はダウン、トータルでは微増という結果になりました。まあ、自分の中では原作ハヤテの感想を再開できただけでも奇跡に近いので、頻度以上にこの結果には満足しているのですが。今の更新スタイルを維持できるなら、来年も同程度の更新ができそうですが・・・さてどうなることやら。


インタビュー数:2000ちょい

 ・・・よくもまあこんなに大量のインタビューをしてしまったなと今更ながらに反省気味な今日この頃。しかもこのほぼ全てが9~11月(今月はマリカー&Gジェネ三昧)に集中していたわけですよ。誰にどれくらいインタビューしたのかはご想像にお任せしますが、よく知っている相手だからこそ今さら聞きにくいことやちょっと掘り下げたことが聞けますし、そうでない人には基本的なところから聞くことができ、その回答を元にさらに掘り下げて・・・などと考えていたら自然と回数が増えたという感じでしょうか。


その他
 ツイッターは特に大きな動きもなく、たまに止めようかと思いつつ何だかんだで続く日々。微妙に某界隈での位置づけに悩みつつある・・・のは今に始まった話ではないですね。
 あとは診断メーカーをちょくちょく弄ってました。自分自身が誰かの診断メーカーを使うことはほとんどなかったんですけど、一方で作る側としては中々楽しませてもらいました。

[ 2011/12/31 10:49 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

マリオカート7で好きなコース 

 グランプリもミラー含めすべてのコースに関して☆3の評価になったので、現状お気に入りのコースはどれかなーと少し振り返ってみます。

 
SFC マリオサーキット2
 やはりスーファミは思い入れがあるなー・・・というのはもちろんなのですが、それ以上にSFCマリオサーキット系列のBGMが印象深いんですよね。スーパーマリオブラザーズの地上ステージBGMほどではないにしろ、これがないとマリオカートという気がしないという、まあそんな感じ。


レインボーロード
 マリカー7のオリジナルコースでは1番のお気に入りかもしれません。それはレインボーロード自体好きというのもあるのですが、今作の特徴である長いコースを1周するタイプが好きでして、中でも完成度が高いレインボーロードにハマったといいますか。最終ラップのスピード感も含めて、過去最高のレインボロードかもなーと思ったり思わなかったり。


ネオクッパシティ
 理由はよく分からないのですが、何となく走りやすい印象。真っ直ぐな部分が少ないので対戦時は1度離れると追いつきにくい感はありますが、逆にタイムアタックとかには向いてるコースなのかもしれません。


64 ノコノコビーチ
 これまでの水中・海岸系コースの中では割りと好きな部類に入るかも。具体的にここが良い!という部分はたぶんないんですが、本当に何となくスキという。


 まあ今回はかなり各コースに力が入っている気がするので、ここに挙げたコースだけでなくどれも楽しめるものばかりなのが嬉しいところです。

[ 2011/12/30 16:07 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マリオカート7とwi-fi対戦 

 今作は良くも悪くも通信プレイを意識した内容になっているので、当然wi-fi対戦も重要なポイントになるわけですが、現状これといって勝ちパターンが見出しにくい印象はあります。

 まず、1位を独走するというのがほぼ不可能なバランスなのが個人的には有難いところ。純粋なレースゲームであればそれが自然なのですが、公式でコミュニケーションツールと表現されているように、やはりマリカーは皆でいろいろ話題にできるのが魅力だと思うんですよ。それこそ、例えば風来のシレンで冒険失敗体験談を披露するように、最後の最後でこうなって最下位に転落!とか、漁夫の利で勝った!とかみたいな会話が、実力を問わず楽しめるほうがらしいのかなーと。

 一方で、極端に素人の方は負けやすくなっている気もするんですよね。これはあくまで体感なので実際のところは分からないんですけど、キノコ類やキラーの加速力が落ちてる感がありまして、差がつきすぎてしまうと過去作ほどのリカバリーが効かないのが原因なのかもしれません。

 イナズマ以外の攻撃では所持アイテムがなくならないことも考慮すると、いかに終盤に強力アイテムを使えるか(ストックしておけるか)ということがまず第一。そして、攻撃を受けた際のダメージも大きめな印象があるので、誰がどんなアイテムを持っているか、どのへんを走っているのかといった情報を常に意識して走るのがポイントになるかなーと思いつつ、それは正直疲れるのでいつもどおり気楽にやりたいなと思った次第です。

[ 2011/12/30 15:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!350話感想 

 実際には先週時点で書いていたのに下書き状態のままだった、というのはよくある話ですよね。

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[ 2011/12/30 07:42 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

バッキュマンに見る内輪ネタの可能性 

 ニコニコ動画の一部ではツクダオリジナル製の玩具「バッキュマン」を題材としたMADが流行っているのですが、まあ敢えて正直に言えば完全な内輪ネタです。
 ただ、これは内輪ネタではあるものの、内輪な側に入っていない人間でも内輪ネタを楽しめる可能性は十分にあるのかもしれないとも思ったわけです。

 考えてみれば、MAD・・・正確には音MADって、素材がどうあれ曲に馴染みがあればそこに抵抗はなくなると思うんですよね。仮に曲を知らなかったとしても、そもそも音楽というものがボーダーラインを引き下げてくれる効果を持っていますから、音MADという時点で内輪ネタでありつつも内輪の枠を超える可能性を常に有しているとも取れる気がします。

 また、大百科に該当の記事が存在しているかどうかもポイントかと思います。「バッキュマン」も既に大百科入りしているように、例え内輪ネタでもタグから大百科に行き着き、そこで簡単に素材の情報を仕入れることができるという点でも、ニコニコ動画というコンテンツそのものが内輪が内輪でなくなることができる構造をしている感じも受けます。

 まあ細かいことはともかくとして、バッキュマンの癒しフェイスが見れるだけでも、バッキュマンMADは内輪ネタでありつつも多くの視聴者の心を捉えて離さないんじゃないかと思うわけですよ。そういう意味では、内輪なバッキュマンが目指すべきは、ダークえなりの領域なんじゃないかというのが結論のような何かです。

[ 2011/12/28 23:00 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

きゃりーぱみゅぱみゅときゃりーばきゅばきゅの関連性 

 語りたくなったので。

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[ 2011/12/28 22:42 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

なぜバッキュマンはかわいいのか 

 ダークえなりのかわいらしさについては既に語りつくされている印象がありますが、一方でバッキュマンのかわいらしさについては周知の事実とはいえあまり多く語られることがないので、ここで少し書き綴ってみることにします。

 まあ何はなくとも、ごつそうな顔に似合わぬ全体的なプニプニ感がポイントだと思うんですよね。普通に考えればそのアンバランスさがうまく機能することはないんですけど、バッキュマンはギリギリのバランスでそれを実現しているわけです。

 それとですね、全体としてのかっこ良さがかわいらしさを引き立てている面もあるのかなーと。みんな大好き赤色、ヒーローとして馴染み深い○○マンというネーミング、誰もが羨む歯並びの良さとその輝きっぷり,そして頼りがいのありそうな全体の雰囲気。あふれ出るかっこ良さがあればこそ、バッキュマンのかわいさもまたパワーアップしていると思われます。

 ダークえなりの特殊な生態系に対し、いい意味で万人向けの魅力があったからこそ、バッキュマン=かわいいという共通認識もまたうまく広がったのかもしれないというお話でした。

[ 2011/12/28 22:17 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

1人で2011年下半期バッキュマン20選を開催してみる 

バッキュマン20選のレギュレーションは例年通り、以下の形式となります。

・2011年7月~12月に投稿された「バッキュマン」タグを含む動画
・同一作者の動画を複数選んでもOK

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[ 2011/12/26 22:34 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

SDガンダムGジェネレーション3Dのプレイ感想 

 前作からかなりの短期間で、しかも任天堂ハードでGジェネ(=ガンダムゲーム)が発売されるという時点でクソゲー臭が全開だったのですが、あえて購入して何とかクリアまでたどり着いたので、そのプレイ感想です。

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[ 2011/12/26 19:44 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!349話感想 

 忘れない内に・・・。

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[ 2011/12/17 10:13 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

マリオカート7とVR 

 マリカー7も前作のWii同様、Wi-Fi対戦での勝ち負けによってVRが上下するのですが、その仕様が変わったようで。

 以前は強い相手(=VRが高い相手)に勝てば上がりやすくかつ負けても下がりにくい、弱い相手(=VRが低い相手)に勝っても上がりにくくかつ負けると大きく下がる仕様。
 一方で本作は、対戦相手によるポイントの差異はほとんどなく最下位のみ下がる、下から2番目はほぼ変化なし(1上がることもある)、あとは全員順位が高いほど上昇。なので、最下位をとり続けてしまわない限りはVRは上がるはず。自分がプレイした範囲では、おおよそ以下のとおりでした。

Wi-Fiで8人対戦をした場合のVR増減
1位:+18 前後
2位:+15 前後
3位:+12 前後
4位:+9 前後
5位:+6 前後
6位:+3 前後
7位:±0 前後
8位:-3 前後


 そんなわけで自分も着々とVRを上げ、今のところは4000ちょいという感じになってます。まあそこそこ高くなった影響で、以前5000~6500くらいの人間しか居ない場所に放り込まれた時は大変でしたけど。結果としては1位、8位、4位、3位と無難なところに落ち着いたので一安心ですけど。
 
 ただこの結果からいくつか分かったことがありまして、まずWii版と比べるとVRが高い=チートじみた強さという指標ではなくなったんですよね。VRの高さは単純に「どれだけWi-Fi対戦をしたか」というシンプルなものさし(もちろん勝率が高いほどVRも上がりやすいですが)。実際自分も大して強くないのにVRだけはムダに高い・・・先程もいったように最下位さえとり続けなければいいわけですから、さすがにシリーズをそれなりにやり込んできた人ならそうはならないでしょうし。過去にすれ違った通信で出会った相手を見ても、通算で負け越しているけどVRが5000超という人もいたくらいでした。


 それと、実力がある人同士だと抜けだすのがほぼ不可能というバランスなのも再認識しましたね。まあ偽ブロックがでなくなったことで1位は赤甲羅を防ぎやすくはあるんですけど、単純に走りだけで差をつけにくいという。

 まあ、64のショートカット、DSの直線ドリフト、Wiiのバイク(ウィリー)みたいなバランス崩壊仕様がなくなったのは私のような人間にとっては大変喜ばしいことなんですけど、勝利至上主義の自称ゲーマー的なお方には不評を買うゲームバランスなのかもしれないなぁと思ったり思わなかったり。


 そんなわけで、VRを上げる最も効率のいい方法は「対戦回数を増やし続ける」ということ。そして、「最下位をとりつづけることがない程度の実力を身につける」こと・・・この2点で決まりですね。ただコミュニティでの対戦はVRの値には無関係なので、そこだけは忘れてはいけませんけど。


[ 2011/12/17 09:47 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(3)

ハヤテのごとく!348話感想 

 書き忘れていたのですが、せっかく継続できているので軽く・・・。

続きを読む
[ 2011/12/15 20:25 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

個人的マリオカートメモ 

・マリカ64が得意(ショートカット派)
・マリカDSが得意(直線ドリフト派)
・マリカWiiが得意(バイクウィリー&クラコン派)

 まあ正直、こういった方々はパーティーゲームの何たるかを全くわかってないなとつくづく思います。

 確かに、勝利と敗北のどちかがよいかという二択ならば、大多数の人間は迷わず前者を選ぶとは思います。しかし、パーティーゲームの本質は皆が楽しむことであり、その先に勝利があれば尚良いというものであるべき、というよりそうあって欲しいと思うんですよね。それを身内同士の対戦でやったり、タイムアタックやグランプリで実践することは特段問題ではないとも思うんですけど、それがWi-Fi対戦にも適用できるか、あるいは身内であってもそれができない(やらない)人と一緒に遊ぶ際にその選択をすることで誰がどう楽しいのか、気持いいのか・・・まあ考えるまでもないでしょう。

 新作のマリオカート7でいうところのウーフーアイランド2でのバグもそうなんですけど、それを平然と出来る人は本当に凄いなと。いっそデータ弄ってチートしてる方が明確にダメということになるので扱いやすいし全否定もしやすいんですけど、この手のことを平然と出来る人はえてして子供としか言いようがない謎の言い訳をしはじめるわけで、それがしたいなら純粋なレースゲームをやればいい・・・というか正直ベースに言えばそっちに籠もって頂ければこれ幸いかなぁと。

 別に相手の目線にたって・・・などと極端な話をするつもりはないものの、こういうアレな皆さんにとっては、対戦相手がコンピュータであれ人間であれ、単に思考回路や走行テクニックがちょっと違うだけの倒す相手としか映ってないだろうなぁということを改めて思ったのでした。

[ 2011/12/11 18:29 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マリオカート7のプレイ感想 

 発売日に購入しひたすらプレイしてて手が痛くなってしまったので、気分転換も兼ねて感想でも書いてみます。

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[ 2011/12/06 21:32 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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