ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。
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ハヤテのごとく!347話感想 

 感想ですよ感想!

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[ 2011/11/30 20:09 ] ハヤテのごとく! | TB(1) | CM(0)

引ク押スのプレイ感想 

 任天堂の3DSダウンロードソフトとして以前から興味があったので、購入してみました。
 
 ゲームの内容は、ブロック状のステージを押したり引いたりして段差を作って登っていくもの。微妙にピクロス臭がするネーミング通りパズル感覚のゲームなのですが、3DSの奥行き表現を意識したゲーム内容になっているのが興味深いところです。

 主要キャラクターが若干オプーナっぽい雰囲気を醸し出していますが、まあゲームとしては普通に面白いですね。難易度が低いうちはいくつかの解法がある(と思われる)ので、難しく考えず適当に押したり引いたりすればゴールできるのですが、ステージが進むと勝手も違ってきます。まだ中盤にたどり着いたか否か程度なので後半の難易度はわかりませんが、それ相応に歯ごたえもありそうなので意外と長く遊べそうです。

 ステージの自作機能も備わっていて中々に良さ気です。絵重視にするか、問題重視にするかは人それぞれだとは思いますが、ドット絵形式のものを弄ってそれがゲームの内容に反映されるのは、何となくマリオペイントのスタンプ機能を思い出させてくれます。

 独特の雰囲気と世界観を持つ「いきものづくりクリエイトーイ」と比べると割とベタな作りかもしれませんが、だからこそ安心して遊べる面白さを備えているじゃないかと。大絶賛できるポイントはあまりないですが、パズルゲーム好きには十分にオススメできる内容かと思います。

[ 2011/11/29 21:22 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ニコニコアニメスペシャル「とらドラ!」の視聴感想 

 先日、ニコニコ生放送でとらドラ!の全25話一挙放送があったので、何となく観てみた感想です。

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[ 2011/11/29 20:20 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

モンスターハウスに出会ったら 

 風来のシレンでは敵モンスターが溢れかえるモンスターハウスが存在しますが、まずはその部屋に入るか否かという選択肢があります(開幕モンハウなどは除く)。

 条件にもよりますが、アイテムが大量に手に入ることを考えると、大抵の場合は多少無茶をしてでも突入するものでしょう。アイテムが不足しているならどちらにせよ冒険は長続きしないでしょうし、そこそこ充実しているならアイテム補給にも使えるでしょうし、強力な装備が揃っていれば適当に蹴散らせるでしょうし。まあ、その階層に相応しくない強力モンスターが出現する特殊モンハウの場合はこの限りではないでしょうけど、それはそれでむしろスリルがあっていいなぁと考えがちなのがシレンジャーがシレンジャーたる所以。

 入った際に1番怖いのは、個人的にはオヤジ戦車系とひまガッパ系。何故って・・・アイテムのために入って肝心のアイテムが消えたら悲しいですし。というか命の心配よりアイテムの心配をするのがシレンというものですし。
 それとシリーズにもよるのですが、部屋の出入口に危険な罠があると結構辛いですね。アイテム的にも命的にも危険な地雷と鈍足、睡眠は特に。まあそのリスクをあえて冒してでも突っ込みたくなることもあったりなかったり。

 しかし、モンハウといって思い浮かぶのは、前半での真空斬りの巻物の活躍ぶりですね。開幕モンハウにも強いため、あれを1つ持っているだけで得られるあの安心感は何とも言えません。
 逆に、どう考えても無理だろうという強敵モンハウに開幕で出会った時の青ざめぶりもまたシレンの醍醐味。まあそんな危機的状況のスリル感がむしろいいと考えるユーザも多い、というかその手のユーザのほうがたぶん多いんですけどね。

[ 2011/11/29 08:02 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

時間という対価 

 RPGをはじめとした育成要素の強いゲームには、その対価として時間を捧げます。時間に追われその対価に疑問を生じるようになった人々は、代わりにお金を捧げることになります。それすら納得がいかない人は、内部データを弄り(いわゆるチート)、対価としてモラルや道徳を犠牲にしている・・・と本人が考えているかまでは分かりませんが、たぶん何かを犠牲にしていることでしょう。
 今では時間が最も尊い存在として扱われ、ゲームプレイヤーの中心だった面々が社会人となって使える時間が減るにつれ、RPGのような時間を犠牲にするゲームの勢いが1番なくなりつつある気もします。

 では自分はどうなのかと考えた時、やはり割ける時間は確実に減りました。まあ普通は減るものなので当たり前なんですけど、だからといって育成ゲームへの関心が薄れたかといえばそうでもありません。1番好きなものに1番時間を割く・・・だから自分は今も昔も育成ゲームが大好き。ただそれだけの話です。

 そもそも、趣味の世界で「時間が勿体ない」という発想が生まれることが1番不思議な気がするんですよね。趣味に時間を割かないなら、何をどうするのかという・・・趣味に全く触れられないという特殊な事情な人もいるでしょうけどそれはひとまず置いといて。むしろ、好きなものに限られた時間を捧げることで言葉に言い表しようがない幸福感を得られたりそうでもなかったりするわけで。

 結局はゲームというものが趣味ではなく「暇つぶし」だった人が大半という話だと思うんです。なので、暇がなくなればゲームをやることもなくなる。昔はゲームをやるのが当たり前で「趣味:ゲーム」とわざわざいう人はほとんどいなかった記憶がありますが、そんな幼少の頃から誰に対しても趣味はゲームと全力で主張してきた自分は、やっぱりゲームが大好きで、これからも時間を捧げ続けるだろうなと改めて思ったのでした。

[ 2011/11/29 07:22 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

妄想の余地があるのが好きなのかもしれない 

 最近ニコニコ関係では音MADを好んで視聴しているのですが、どうも私は妄想の余地が残されているような音MADを好む傾向があるみたいです。

 音MADの多くは素材と曲で構成されるのですが、この素材量が少ない動画の方がツボにはまりやすいことが多いんですよね。それがマイナー好きだからそうなのかとも思っていたのですが、それ以上に素材が少ないがゆえに「ここの演出は実はこんな意味があるんじゃないか」「このセリフの背景にはこういう深い意味が込められているのかも?」と誇大妄想をして楽しむことができる気もするわけです。

 では素材量が多い=妄想の余地がないかといえばそうではありません。正確には、素材量が多くても元ネタを全然知らないと、それはまた別の意味で妄想を広げるきっかけにもなりえます。

 素材についての理解度が高いのは強い愛着が生まれるのは間違いないのですが、ことMADという点においては2次創作ということもあり、余計な知識がないほうが楽しめることもあるんじゃないかと。もちろん知っているからこそ楽しめる要素も多々あるとは思いますが、どうも自分的には程良い情報の抜けを妄想で補うのが好きみたいです。

[ 2011/11/28 23:39 ] ニコニコ動画 | TB(0) | CM(0)

戦闘シーンはカットするもの 

 スパロボやGジェネを長らくプレイしていますが、未だに戦闘シーンはほぼ全カットしている状況です。

 メーカー側的には戦闘シーンを大々的に宣伝するなど、むしろそこが見せ所のはずですし、おそらく多くのユーザもそこに素晴らしさを感じているのでしょう。しかし、どうも私は興味をもつことがなく、それをするなら少しでもユニットやキャラの育成に時間を割きたいと考えてしまうわけです。

 思えば、元々Gジェネもスパロボも戦闘シーンはカットできないものでしたから、私の当然のように毎回戦闘を見ていました。しかしまあ・・・同じパターンなので、飽きるんですよ。RPGの戦闘シーンで必殺技や魔法を放つ際に演出があったとしても、さすがに嫌気がさすと思うんですよ。テイルズの秘奥義のように「ここぞという場面」のみで観るならむしろあって欲しいとすら思うのですが、スパロボもGジェネも大半がザコ戦で、いつのメンツがいつものメンツを倒す流れになるわけで、まあ・・・別にいいかなと。

 もっとも、自分の場合は戦闘シーンへの関心や飽きの早さとかよりも、スパロボやGジェネをSLGではなく好きなユニットとキャラをひたすら鍛える育成ゲームとしか基本見ていないのが最大の原因だとは思うんですけどね。

[ 2011/11/28 23:26 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

打高投低のパワプロ 

 パワプロを初めてプレイしたのは今から8年ほど前なのでそれほど経験が長くはないのですが、気が付けばバッティング技術だけは並程度にはなったのかなぁとは思っています。

 一方で、どうやっても投球術が身につかないんですよね。緩急を付けるだ低めを意識するだ内角と外角を使い分けるだ得意球を有効に使うだと自分なりの工夫をしているつもりでも、打たれ出したら止まらないんですよ。パワプロでいう「ピンチ×」のマイナス能力も目ではないほど、ランナーを出す≒大量失点フラグなのが私の投球内容。

 シリーズにもよるので一概にはいませんが、仮に難易度「高」程度で通常の球団同士でプレイした場合、多くが「20-12」みたいな馬鹿げた点数になります。最終的には大抵勝つんですけど、ほぼ全てがバッティングのおかげ。あまりに打たれるので、ボール3になるまではボール球を投げ続け、偶然引っ掛けてくれるのを待つ投球をすることも珍しくありません。勝つためなら、場合によってはランナー無しでも四球を出したり・・・。

 なので、投手王国のドラゴンズをあまり有効に使えなかったり、投手がアレだったころのジャイアンツが自分で使った場合の最強チームになったりしてました(パワーだけある打者が揃っていたFA全盛時代の話)。まあ、ゲームをする上では逆のパターンよりは楽しめるのかもなぁということで、もう半分成長を諦めてますけど。

[ 2011/11/28 22:48 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

三国伝 in Gジェネワールド 

 もしかしたら三国伝がGジェネシリーズ最後になるかも分からないわけですし、鍛えられるものはとことん鍛えたいじゃないかと思うわけですよ。

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[ 2011/11/26 11:30 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!346話感想 

 いつも通り、特に深く考えずに書いたハヤテのごとく!第346話の感想です。

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[ 2011/11/22 22:19 ] ハヤテのごとく! | TB(2) | CM(0)

作業の効率化はゲーム寿命を縮めるのか 

 RPGやSLGなどで何らかの育成を行う際には、倒しやすい敵を探したり経験値やアイテムなどが儲かる相手をひたすら倒す方法を取ることもありますが、それが結果的にゲーム寿命を縮めてしまう面もあるとは思うんですよね。

 これは存外難しい問題だと思っていまして、というのも経験値がためにくくレベルも上がらないとモチベーションは上がりにくいかもしれませんが、あまりにためやすいとそれはそれでモチベーションが向上しにくい側面もあるといいますか。無論作り手もユーザを飽きさせない工夫を多々こらしてくれはしますけど、今はネットが普及し簡単に役立つ情報が手に入ることで、皆が皆同じパターンで育成に走ることも珍しくないわけです。

 何でも効率的にできすぎると単調さが際立って飽きやすくなりますし、どうやっても効率的な方法が見いだせないと飽きるより前に挫折する。そのような状況下でRPGなどとりわけ育成要素が強いジャンルは、日を追うごとに厳しい環境に追いやられていくんじゃないかと。世間ではRPGのレベル上げが時間の無駄だとかRPGをやる機会が減っただとかネガティブな話が聞かれますが、それは何だかんだで戦闘という作業的部分がRPGの主軸であるがゆえに起きている現象のような気もします。

 とはいえ、先程触れた通りネットの普及で効率的な方法を重視する人が増える中で絶妙なバランスを維持し続けるのはほぼ不可能ですから、ひたすら難しく複雑にしたコア層向けにするか、あくまでシンプルさを貫きライト層向けにするか、もしくは作業的な要素以外に力を注ぐか・・・という流れになっていくのかなぁと。育成好きとしては少し寂しいところではありますが、これも世の流れなのかもしれませんね。

[ 2011/11/21 23:33 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

剣と魔法と学園モノ。Finalをクリアしての感想 

 ようやくクリアしたので、その感想でも書いてみます。

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[ 2011/11/20 20:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

レベル上げにおける密やかな楽しみ 

 RPGはレベル上げこそが最大の楽しみといって憚らない私ですが、ではそのレベル上げのどういったところに魅力を感じているのだろうか・・・ということを改めて考えてみることにしました。


先制攻撃
 ターン制バトルは素早さの高い順から行動というのがお約束のため、当然素早さが敵より劣っていれば、基本的には相手が先行になってしまいます。しかしその差が僅差なら、レベルをあげることで追い抜くことが出来、すると戦闘の効率が上がってさらにレベル上げを続けたくなるわけです。

一撃、一網打尽
 敵との能力差がそれほどでないと、倒すためには何回も攻撃を繰り返す必要があります。しかし攻撃力が上がることで、例えば3回攻撃する必要があった相手を2回で倒せるようになったら?2ターンかかっていた相手を1ターンで倒せるようになったら?敵全体、もしくは広範囲に有効な技や魔法を覚えたら?・・・もっともっと倒したくなるわけです。

強力装備
 これは作品にもよるのですが、本来ならその時点で手に入れることは難しい武器が高額で売られていることがあります、もしくは若干特殊な方法で強力装備を入手することができたりするわけで、それもレベル上げに伴う資金集めで可能になったりするのが面白い所。

未知の敵
 上記の強力装備にも関連してきますが、その時点では普通勝てないような強敵に出会えることもあります。それはメーカーが意図的にそうする場合もあれば、バグないしはちょっとした手違いでそうなってしまった場合もあるのですが、いずれにせよそういう未知の敵を無理やり倒せるようになるくらい鍛えるのもまたRPGの醍醐味。


 つまるところ、レベル上げは今も昔もRPGで1番面白い部分だという話です。

[ 2011/11/20 20:22 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

テイルズオブエクシリアのプレイ感想 

 PS3は持っていないのにもかかわらず一時的に本体ごと借りて無理やりクリアしたので、その感想でも書いてみます。

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[ 2011/11/19 21:01 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!345話感想 

 345話の感想です。

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[ 2011/11/16 20:58 ] ハヤテのごとく! | TB(1) | CM(2)

風来のシレンの思い出 

 シレンシリーズの中でも初代風来のシレンは最も長く遊び続けたゲームなので、色々なことがあったなぁと。

 1番記憶に残っているのは、地下水脈の村⇔テーブルマウンテンの往復プレイでしょうか。ブフーの包丁を合成した装備を持ち込んだ状態で、ひたすら往復。必要最低限の武器しかなかったのに、次第にアイテムが増えていき、最終的にはレベル70(最大値)、+99(最大値)の武器盾が合計5~6本、泥棒を一切せずに999999ギタン(最大値)、さすがに力は最大になりませんでしたけど、それでも80ほど。正確なことを覚えていませんが、たぶん数十時間はプレイし続けていたことでしょう。

 若干飽きが来始めたら、レベル3のモンスターを複数同時に召喚してくるベルトーベンを戦うことで気分転換。ブフーの包丁効果で大量の肉が手に入るので、大きな部屋に肉を敷き詰め、仮想肉屋として自己満足に浸ってみたり。
 また、手に入れた肉を地下水脈の村に持ち帰り、村人に肉を投げつけて暴れることもよくやりましたね。村を何十回も壊滅させたのも、今となってはいい思い出です・・・とかいうとなんか危ない人みたいですけど、まあもちろんゲーム限定の話ですハイ。

 他にも、白紙の巻物を使ってモンスターハウスにしたり、わざと弱い武器を使って戦ってみたり、突風で冒険失敗になってしまうギリギリの所まで粘ってみたり、他にやれることはもう何も無いんじゃないかというくらいにひたすら往復してました。物凄い時間の無駄をしていた気がしないことも無いですけど、まあ平たく言えばゲームというモノ自体そういう存在意義なので、これはこれでありなのかなと。

[ 2011/11/14 23:25 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーマリオ3Dランドのプレイ感想 

 まだ表ステージだけですが、その感想でも・・・。

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[ 2011/11/13 21:59 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテの借金返済 

 作中内でも、劇場版の話でも、またテレビアニメの話でも、ハヤテの借金ネタは度々触れられています。そして、ハヤテは借金のあるなしにかかわらずナギお嬢さまを守るんだー的なノリできれいにまとめる展開になることが多いわけですが、でも・・・やっぱりお金の問題って大事だと思うんですよね。

 アレな言い方ですけど、お金には代えられないもの、お金では手に入らないものがあるように、お金がなければ手に入らないものだって多々あり、それが単なる物欲だけでは片付けられないこともあるわけです。
 ワタルあたりはまさにその典型で、今のままでは勉強ついていけない的なことを言いつつも、もし学問に集中できる環境にあるのなら結構な努力家なので乗り越えられたと思うんですよ。でも、結局はお金の問題に屈した・・・まあ例によって話全体としてはきれいにまとめてますが、冷静に見ればお金の問題さえなければ確実に違う結果になっていたとは思います。

 同じように、ハヤテも借金という現実があるのは間違いないわけですし、その辺はきれいにまとめるのもいいですが・・・・うーんと少し首を捻ってもいたり。ただでさえナギが金銭面の問題を抱える中、むしろ金銭問題とは切っても切れない関係にあるハヤテがあまりピックアップされないのに違和感もありますし。
 ただまあ、お金に苦しむ立場というのは誰よりも強く理解できているでしょうから、ナギやルカともそういった面でやり取りが増えて欲しいなぁという思いもあったり。どうも最近はとりあえずラブに絡めておけばあとは大丈夫的な感じになってしまっているので、緻密な設定がなされている以上、ハヤテの借金話がストーリーに絡んでいくことに期待したいところです。

[ 2011/11/11 23:57 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

雪路のこれからを考える 

 薫先生の影響もあってか、雪路の心境に微妙な変化が起きつつあるのは確かでしょう。では今後雪路がどう振舞っていくのかを考えた時、それはわりかし難しい問題だろうとも思うんですよね。

 作中内の扱いもそうなんですけど、やっぱり雪路は美しき世界史教師としての破天荒なキャラが定着していますから、それがいきなりラブに目覚めるのはいろいろな意味で抵抗があると思われます。あのフリーダムさは中々他のキャラで代わりが務まるものでもないですし。まあ一応文やカユラあたりもそこそこフリーダムなキャラですけど、雪路のそれとはまた一線を画している気もしますしね。

 私が1番心配しているのは、雪路のヒナギク化。ヒナギクも完璧無敵の生徒会長のイメージから、恋する乙女にクラスチェンジを果たしました。前者の要素が大きく変化したわけではないのですが、後者が際立つようになれば必然的に前者が弱まったように見えるわけで、雪路もそうなる恐れはあると思うんです。
 ただ、先日公開された劇場版での様子では、破天荒さを軸にしつつもほんのり男性を意識しているかもしれないしでそうでないかもしれない感が描かれていて、あれがこれからの雪路を占う上では1つのポイントになる気がします。

 これは私のハヤテのごとく!に対する違和感といいますか、男キャラはハヤテだけじゃないだろうという考えがそう期待させている面もあるのかなと。ましてワタルサイドはサキさんの存在がありますが、雪路&薫先生の間は・・・まあどこぞの漫画が入ったりしている部分もありますけど、個人的にあれは2人の関係を動かすための演出に近いものなのかなぁとも思っていまして。これが青年誌とかだったら1歩間違えば泥沼化するかもわかりませんが、まあそこは少年誌ですし。

 そんなわけで、是非雪路には美しき世界史教師とラブコメのヒロイン(?)を両立できるキャラになってほしいなぁというお話でした。

[ 2011/11/10 21:29 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!344話感想 

 カユラがひたすら語るだけのハヤテのごとく!第344話の感想です。

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[ 2011/11/10 20:11 ] ハヤテのごとく! | TB(2) | CM(0)

ギレンの野望は1つのターニングポイントだったのかもしれない 

 ガンダムゲームはあくまでキャラゲー。それは今も昔も変わっていないと思っています。ただ一方で、1998年に発売されたギレンの野望がガンダムゲームとは思えないほど出来が良かったことが、多少なりともその後の流れに影響を与えている気がするんですよね。

 キャラゲーにとって何よりも望まれるのは、キャラの充実と、原作の魅力を最大限活かすこと。ゲーム性は二の次で、平均的なレベルに到達しないのがむしろキャラゲーとさえ言える状態だったと思いますし、今でもその価値観に変化はないでしょう。
 しかしギレンの野望の登場以後、ガンダムゲームの有り様にも変化が生じてきました。特に「過去作との比較」というのが1つのポイントで、(結果が伴うかどうかは別として)様々な変化・進化を目指す試みが各ゲームでみられる機会が増えたようなそうでもないような。

 ギレンの野望シリーズは言うに及ばず、PSのGジェネFを最後に、Gジェネシリーズも様々なアプローチをするようになりましたし、ガンダム無双をはじめとした他シリーズとのコラボで閉塞感を打ち破ろうとしたり、スパロボもαシリーズあたりから戦闘シーンのカットや小隊制の導入といったシステム面の改良が多くなりましたし。

 それはガンダムファンとしては嬉しいことですが、逆にゲームの出来が少しでも悪いと多くの不評を買う流れになったのはキャラゲーとしてはどうなのかなぁとも思ったり。まあ良くも悪くもガンダムファンの目が肥えていることの証とも言えますし、その状況を作るキッカケとなったのもまたギレンの野望なのかもしれません。

[ 2011/11/08 22:34 ] ガンダム | TB(0) | CM(2)

劇場版ハヤテで印象に残ったこと 

 全体的な感想については先日書いたので、今回はその中でも印象に残ったシーンなどについて書いてみるかもしれませんし、いつも通りに脱線するかもしれません。

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[ 2011/11/07 23:30 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ゆき姫救出絵巻の思い出 

 コナミが現存しているとはいえ、かつての開発陣はバラバラ、公式サイトは数年間一切更新されず、それらしい情報も一切聞かれない以上、もう新作はないんだろうなぁと思いつつ、ゆき姫救出絵巻について語りたくなったので・・・。

 本作で1番記憶に残っているのは、とにかくパスワード(たびにっき)を大量に作ったことでしょうか。ステージ2~9のゴエモン&エビス丸の強力パスワードはもちろん、全ステージでまえたび(ステータスが初期状態で始めることができるもの)も作り、しかもメモした紙をなくしては再びパスワードを作り・・・の繰り返し。これほど何度もプレイしたゲームは、少なくともアクションゲームの類ではゆき姫救出絵巻だけでしょう。

 最強パスを作る上で欠かせなかったのが、資金とライフ(機?)稼ぎ。資金面は当然丁半勝負で3000両かける方法なのですが、さすがにこれだけだと単調すぎるので、絵合わせやもぐらたたきも定期的にやってましたね。特にもぐらたたきはゆき姫救出絵巻の中ではグラディウスに次いで好きなミニゲームだったこともあり、結構な頻度でプレイしてました。
 一方でライフに関しては基本迷路頼み。ただあれだと限界ライフ数が限られているので、足りない分はお金を払って購入するしかなかったり。実際は慣れてたらそんな死ぬはずがないのですが、あえてそこで必死になるのがゲーマーの性とでもいいますか。

 最強パスを作る上でもう1つ苦労したのが、「いかに攻撃を受けることなく次ステージに進むか」ということ。特にステージ8にかたびらを完全な状態で残すのにいつも苦戦するわけです。まあステージ7のボス面自体はむしろ簡単な部類なのですが、ステージの構成上ノーダメージクリアは意外と難しいという・・・。


 そんなこんなで、たびにっきをつけた記憶ばかりが残っているというお話でした。


[ 2011/11/06 22:03 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

綾崎ハヤテに足りないもの 

 前にこんな話をしたようなそうでもないような記憶がありますが、そこはあえてスルーしてみることにします。

 以前、ハヤテには男友達が足りないという話を(たぶんどこかで)したのですが、それって厳密には同じ価値観を共有できる存在が皆無ということなのかもなぁと。

 ハヤテは、多くのキャラクターから頼られる存在であり、また多くのキャラクターに頼る存在でもあります。それはトレードオフの関係みたいなものですし、特に問題となることもないでしょう。
 ただ、例えば白皇学院の3人娘だったり、文とシャルナであったり、最近はナギとルカ(ないしは千桜)だったりと、自然な会話ができる相手がいない気がするんですよね。ハヤテとナギは主従関係ですし、マリアさんとはそれらとはまた違う独特の距離感がありますし。

 男友達が必要というのは私の個人的願望も含まれて補正がかかっている面もあるとは思うのですが、やっぱりハヤテの人間味を出す上では、ある程度本音で語り合える存在が必要なのかなぁとも思っています。俗にいうところのタメ口で話せる・・・まあタマは人外ですし、虎鉄はアレですし、アーたんはヒロインでもあるので対象外になりそうですが、いずれにせよそういう関係がもう少し描かれてほしい気がします。今のハヤテは、良くも悪くも恋愛シュミレーションゲームの主人公に近いポジションになりつつあるといいますか、という以前に恋愛シュミレーションゲームなんてやったことないんですけど、ようは読者が綾崎ハヤテを違う視点で見れるようになるために誰かが必要なんじゃないかなーというお話でした。

[ 2011/11/06 21:47 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

咲夜の今後を不安視してみる 

 最近咲夜の出番の少なさが若干寂しいなーと思いつつ、実は今後もあまり出番がないんじゃないかなーという不安を持っていたりもするわけです。

 元々、咲夜の活動拠点は三千院家のお屋敷とワタルサイドの話でした。しかし、前者メインになるのにはまだしばらくの時間が必要そうですし、後者に至っては伊澄と一定の決着をつけてしまいましたし(私的にはスタートラインにたっただけだと思っているのですが、たぶん実際は・・・)、これからの咲夜の活動拠点はどうなるんだろうなぁと。

 紫子さんとの縁があることからマンション住まいでも始めるかなーと思ったら完全に白皇学院サイドでメンツが固まってしまいましたし、ワタルなき後の白皇学院にいくかなーと思ったら新キャラのカユラが現れましたし。
 これだけならまだいいのですが、実はその中身こそが最大の不安要素といいますか、つまりナギのよき相談役、相手役が務まりそうな千桜とカユラがすぐ側にいるというこの状況が、より咲夜の行動範囲を狭める結果になる気がしてならないのです。

 現状を考えると、ナギとの絡みが増える可能性は低そうですから、むしろ千桜やカユラの露出が増えることで、ナギ以外のキャラと絡む展開が増えれば、自然と咲夜が活動できる場面が増えるのかなぁと思っていたり。まあ私としては、咲夜のような裏表のなく雰囲気を盛り上げることが出来るようなキャラが活躍することは今のハヤテのごとく!に必要なことだと思っているので、今までとは少し違う形であのらしさが見れることを楽しみにしたいところです。

[ 2011/11/05 18:17 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

失敗こそがシレンの醍醐味 

 風来のシレンシリーズといえば、1000回遊べるRPGでおなじみですが、逆を言えばそれだけ何度も冒険に失敗してしまう作品でもあります。どんな上級者にも数多くの失敗談があり、それが結果としてシレンの魅力の一翼を担うまでになっているのかなぁと。

 多くの場合、自分はこんなことができる、こんな短時間でクリアした、などという主張が基本になります。しかし、シレンユーザは「自分、こんなやられ方した!」「あれさえなければ、あれさえなければ・・・!」といった失敗について熱く語りたがるくせがあり、おそらくは私もその1人です。
 まあそれもこれも、入る度にダンジョンの構成が変わる不思議のダンジョンという仕様があればこそ。アイテムは最高に充実してても、食料が全然なく、くさったおにぎりで必死に飢えをしのぐこともあれば、アイテム不足を限られた所持品で泥棒することで補うこともあれば、お金はあるけど店がまったくでないこともある。その絶妙なバランス感覚によってもたらされた失敗はまさしく自分だけのものですから、自然とその話しが話題になるわけです。

 メーカー側もそれをよく理解しているようで、ゲーム内の足跡には特定の条件下で冒険に失敗した、という項目がそこそこ出てきたりもしますし、公式サイトで死に際のエピソードに触れることもあります。

 もちろん、そうやって繰り返した失敗の先で得たクリアの達成感もひとしおなのですが、シレンならではの面白さという意味でいうなら、美しき死に際に勝るものはないんじゃないかと。

[ 2011/11/04 23:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームは今も昔もコミュニケーションツールなのかもしれないけれど 

 少し前からはオンラインゲーム、ごく最近の話でいえばソーシャルゲームと呼ばれるものが注目を浴びていて、それらに共通するのは「人とのつながり」なわけですけど、よく考えたら今も昔もゲームはそういうものとして認識されている気がするんですよね。

 自分の小中学生の頃を思い出してみると、友達と同じゲームについて語り合う機会が多くありました。ゲーム自体はもちろん面白かったのですが、その内容について語るのもまた別の意味で面白かったですし、今にして思えば、ゲームをより深く広く楽しむという点でも重要だったような気がします。
 ただ、当時のゲームは別に人とのつながりを意識して作られたものではありませんでした。オンラインへの対応がされていたわけでもないですし、むしろストイックにゲームをして、それについて学校で友達と話をする、という流れが基本でしたし。

 では最近のゲームはどうなのかと問われた時、オンラインゲームやソーシャルゲームは言わずもがな、通信プレイ対応やすれ違う通信など、大半のゲームが人とつながることを前提として作られているんですよね。昔はゲームをして、その先で人とつながるものだったのが、今はゲームをすることそのものが人とつながることになる、という違い。

 その意味では、今現在の流れは特別不思議なものでも、驚くべきものでもないのでしょう。ただ1つ不安になるのは、人とつながることがゲームを楽しむ副産物であったのが、いつの間にか人とつながることがゲームの主目的に変わりつつあるという現状です。
 そのバランスが大きく変わることなくゲームが存在し続けられるのならいいのですが、徐々にコミュニケーションするためにゲーム要素がついている、みたいな認識が大勢を占めるようになれば、ゲームとしての面白さは失われ、技術や発想も失われ、そしてゲームは・・・という悪循環となる可能性もあるんですよね。

 私自身、ゲームを通じて人と繋がることもまたゲームの魅力だと思いますし、周囲の人間がゲーム離れをすることで語り合える人がいなくなってしまう寂しさも痛感しているところではあります。とはいえ、ゲームの軸はやはりゲームであって欲しいですし、同時にコミュニケーションツールとしても意味を成すものであり続けてほしいなぁと思う次第です。

[ 2011/11/03 22:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!343話感想 

 いつも通りの感想です、と思ったけどよく考えたら本格的に再開したのは割と最近なので、いつも通りという表現は少々おかしいのかもしれないけど細かいことを気にしてはいけないと昔誰かに教わった覚えがあったりなかったりする人間が書く343話の感想です。

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[ 2011/11/02 20:19 ] ハヤテのごとく! | TB(2) | CM(0)

バトルドームMADの紹介 その2 

 またしてもバトルドームMADの紹介でゲソ。

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[ 2011/11/01 20:31 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)
プロフィールもどき

れろ

Author:れろ
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