ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。
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PSP版スターオーシャン2をプレイしていて思ったこと 

 先日より、PSP版スターオーシャン2の4周目をプレイしています。PS版も含めるとこれが累計13回目のプレイとなるのですが、未だに普通に遊べるのは、このゲームが私の中でも特別な存在になりつつある証明なのかなと思っています。

 一方で、このゲームを移植したのがスクエニであることを考えた時、スクエニの限界を見せつけられたかのような内容だなぁということも痛感しています。

 このゲームは移植にあたり多少変更が加えられているのですが、そのメインは「各種イベントのフルボイス化」「声優の変更」「アニメーションの追加」「バグの修正」の4つ・・・なのですが、そのどれにおいても少々残念な変更だったような気がしてならないのです。

 イベントのフルボイス化は決して悪いことではない、ように見せかけて、当然ゲームのテンポを悪くする結果にも繋がっています。カットもできるといえばできるのですが、完全OFFにできるような設定変更ができるわけではありません。アニメーションはまだマシかもしれませんが、マルチエンドやダブルヒーローシステムのことを考えれば、複数回プレイすることを前提としてカット機能をつけるのはごく自然なことだと思うんですけどね・・・。
 声優の変更についてはフルボイス化の都合もあるとは思いますが、とりあえずクロードの覇気のなさだけはアレだなぁと思ったり。
 バグの修正については、正直不要な修正ばかりだった気がするんですよね。特に「本来倒すことができないボスを倒せてしまう仕様」とか「敵を一撃で仕留めることができるバブルローションの仕様」などは、むしろ残しておくべきだったんじゃないかと。

 これらの変更は、一概に改悪と呼べるものではありません。ただスクエニに関して最大の問題なのはそこではなく、「ゲームの面白さ、快適なプレイ環境に直結しない変更しか加えることができない」ことじゃないかと思うんですよね。道具整理方法の修正などをはじめ、直せそうな部分は多々あるはずです。移植なので修正の必要はないと考えたのかわかりませんが、上記の修正を行っているのなら、他の修正も併せて行えた気がしますし。

 結局のところ、今のスクエニは新たに「ゲーム」を生み出せない状況に陥っているんでしょうね。もちろん全盛期が輝きすぎていた反動でそう見えている部分もあるんでしょうけど、どう冷静に見ようとしても、そうそう良い面は見えてこないのが現実ですし・・・。

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[ 2011/10/31 20:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

SDガンダムとF91 

 SDガンダム全盛期とF91の放映時期がかぶっていたこともあり、とにかくSDワールドにおけるF91の扱いの良さは際立っていたように思います。

 円卓の騎士編では灼熱騎士ガンダムF91として登場しましたけど、ゲームでもカードダスでも他キャラより一回り強く、専用武器も用意されているなどの好待遇。更に彼はその後聖機兵物語でも出番があったりするわけで、美味しい役どころでした。

 武者シリーズにおいては、私が最も好きだった「新世大将軍編」の主人公「弓銃一(後の烈光頑駄無)」として登場し、その後の武者世界は長きに渡り弓銃一の家系がキーマンとなっていきました。「新SD戦国伝 大将軍列伝」というゲームがスーファミでも登場し、ひたすらやりこんだ記憶が・・・というより割と最近までプレイしていたわけですが、とにかくお世話になりました。
 ちなみに、私のHNの由来である「うっかりざくれろ」もまた新世大将軍編の登場人物であり、上記のゲームにも登場したので鍛えまくったりもしたということで、本当に思い入れの深いシリーズでF91は大活躍だったわけです。

 SDコマンド戦記3(だった気がする)ではキャプテンフォーミュラ91とかそんな名前で登場したり、SDガンダムXではソフトのパッケージでババン!と載ってたり、スパロボF完結編では1話登場にして最強キャラという究極のバランスブレイカーでしたし、SDガンダムにおけるF91の存在感はνガンダムとの2トップ状態だったなぁと改めて思ったのでした。

[ 2011/10/30 17:57 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

任天堂ハードにおけるサードパーティーソフトの位置づけ 

 任天堂ハードではサードパーティーから発売されたソフトが売れない、という話をする人を稀に見かけるのですが、そもそも比較対象である他メーカーのハードとは色々位置づけが異なるわけですよ。

 多くの場合、任天堂ハードは任天堂ソフトを買うために購入すると思います。ハードと一緒にマリオを買うというのはある意味お約束的な展開で、携帯機ならばハードと一緒にポケモンを買うというのも1つの流れでしょう。逆を言えば、サードパーティー製ソフトはあくまでそのおまけ。まして、同じハードに任天堂ソフトがあるため、それと同等とまではいかなくても、任天堂ソフトと比べても欲しくなるタイトルでないとそう手を出すこともないでしょうし、私もそのスタンスです。
 そしてそれ以上に大きいのが、任天堂ハードユーザの中心であるライト層は、そもそも任天堂以外のソフトの情報を把握していないように思えるんですよね。ライトとまで言わなくとも、よほど自分から精力的にゲームの情報を集めているでもない限り、そうサードパーティーの情報が入ってくるわけもないですし。

 では他ハードではどうかと考えた時、他ハードはハードそのものに魅力を感じて購入する人が多い印象があります。任天堂好きの自分が言うのもアレですが、任天堂ハードはハードそのものにそこまで魅力を感じることはないですし。そうすると、任天堂ハードとは違いハードを持ちながらソフトに飢えている状態になりがちですが、かといってファーストパーティのソフトを積極的に買うかといえばそういうわけでもなく、必然的にサードパーティーに目がむきやすい状態になると思います。
 また、任天堂とは違いサードパーティーソフトが普及の鍵を握るため、任天堂以上にハードメーカーは他メーカーのソフトを宣伝してくれる側面もあり、多少受動的な姿勢でもゲームの情報はそこそこ手に入ります。最初から選択肢に入っていないどころか存在すら認知していない任天堂ユーザと大きく差がつきやすい一面なんじゃないかなぁと。


 任天堂ソフトの魅力が任天堂ハードの魅力であり、それが同時に足かせにもなりえてしまうのがサードパーティー側にとっては好ましい状況ではないんでしょうね。かといって任天堂の有力タイトル無しにハードが普及しないのは3DSの事例でもよく分かりますし、それが良くも悪くもゲーム業界の構造の複雑さにつながっているんでしょうけど。
 いずれにせよ私としては、本当にゲームが好きなら外を叩くより内を褒めるほうが業界にとってプラスでしょうし、それがソー何とかゲーに何でもシフトしてしまう流れに多少なりとも歯止めをかけることにも繋がる・・・と断言はできませんが、少なくともそれを信じてこれからもゲームを楽しみたいところです。

[ 2011/10/30 12:10 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

バトルドームMADの紹介 その1 

 色々なバトルドームMADをその場のノリだけで紹介する超!エキサイティン!!かもしれない不定期企画の1回です。

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[ 2011/10/29 20:36 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

スパロボFといえば 

 セガサターンで発売されたスパロボF・・・思えばこれが据え置きスパロボのデビューもであったんですよね。

 このゲームでとりわけ印象に残っているのが、戦闘シーン。それは、キャラがそれぞれ喋るという感動と、戦闘シーンがカットできないという2つの理由が重なっていたから。
 幸運をかけたゲッターで「ゲッタァァァァビィィィィィィィム!!!!」と叫ぶのとか、ガンダムやらリ・ガズィやらに乗ったアムロが敵陣に突っ込んで「見える!」「当たるものか!」と叫びつつ反撃したりとか、ビルバインの強さに酔いしれながら「ショウ、右!」「わかってる!」というやり取りを楽しんだりとか、まあ本作ほど思い出深いスパロボは後にも先にも現れない気がします。まあこれは自分が普段戦闘シーンをほとんど見ないこともあって、余計に当時の映像が鮮明に記憶されているからというのもあるんでしょうけど。

 それと、ある意味味方以上に印象に残っているのが、敵兵士のセリフの数々。情けなさに定評がある通常兵士(DC兵など)の断末魔の叫びには謎の中毒性がありましたし、エリート兵の渋い声もまた、別の意味でインパクトがあったのをよく覚えています。けどそんなに強くないのもまた、エリート兵も魅力のようなそうでもないような。

 ユニット方面に目を移すと、ガンダム系の強さが際立っていた最後の作品がスパロボFなのかなぁと。今でこそバランスが取れていましたけど、当時はニュータイプ勢の2回移動発動が異様に早かったり、攻撃力でもあまり差が無かったり、回避率が高すぎてしっかり鍛えればまず撃墜されることがなかったりと、至れり尽くせりでしたしね。ボス戦時の幸運要員、前半のエルガイム、中盤のビルバインを除くと、基本ガンダム無双以外の何物でもなかったといいますか。

 今プレイすると戦闘シーンばかり見ることになって若干テンポが気になりますけど、名作であることに変わりはないですし、何らかの形でリメイクされたりしないかなぁと思ったり思わなかったりもするのでした。

[ 2011/10/29 20:16 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

剣と魔法と学園モノ。Finalのプレイ感想その2 

 ようやくクリア近くまで進めたのですが、やはり終盤は良くも悪くも戦い方がパターン化してくるなぁと。

 プレイスタイルにもよるとは思いますが、ザコ敵はいかに早くまとめて倒せるかにかかっているので、全体攻撃呪文が主戦力になってきます。そこがパターン化してくると、ザコ敵で最も危険なのは宝箱を開ける瞬間(全滅しかねないトラップもあるので)ということになるので、安全に宝箱を開けることができるアンロックという呪文も必須になります。

 一方のボス戦は、とにかく攻撃が強力なので、こちらも短期決戦が理想となりますから、自然と攻撃重視、とくに特別攻撃力の高いアタッカー+アタッカーの攻撃力を底上げする補助呪文+相手の防御力を下げる補助呪文(技)が必要になりますし。キャラデザインも色いろあるように見せかけて、肝心要の本体の選択肢が限られているので、キャラ名以外は似通ったパーティーになりやすい気もします。

 まあその反面、単純な育成・ダンジョンRPGよりかはストーリーも若干あるので、育成要素若干減、ストーリー要素若干増、操作性若干減、というのが本作の特徴なのかなぁと。

 慣れてさえくればこの操作性の悪さもモノにはできるのですが、そこに至るまでは若干の時間を要する気もするので、短期的な目でゲームを判断するならすぐに投げかねないのが問題点ではありそうです。その意味では、いかに自分に合ったプレイスタイルを、いかに早く見つけることができるかが、このゲームを楽しむ上では重要なポイントなのかもしれません。

[ 2011/10/29 15:51 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

シンプルな育成ゲームが好き 

 最近は新旧の様々なゲームをプレイしているのですが、その中で「やっぱり自分はシンプルな育成ゲームが好き」ということを改めて実感しています。

 例えば、PSPのガンダムバトルユニバースは、良くも悪くもリアルアクション版Gジェネといいますか、鍛えればどのユニットでも相手を一方的に倒すことができるゲームバランスになっています。実際基本ステータスに関しては全ユニットが一律最高値まで上げることができますし、登場ユニットもムダに多いわけで、そんな本作を今でも楽しくプレイしていたりもします。最近完成度がそこそこ安定しているガンダムゲーの中では「粗い」作りなのですが、むしろそれが自分に合っていたんじゃないかと。

 風来のシレンでは無意味に最強装備を量産してみたり、スパロボでは全滅プレイを用いて撃墜数を増やし続けてみたり、テイルズでは短時間で倒せるモンスターをひたすら倒し続けて戦闘回数を増やしてみたりするなど、自分流のシンプルなやりこみを見つけては、没頭しています。

 こったゲームもそれはそれで好きなんですけど、やっぱりゲームは暇つぶしであると同時に私生活に影響をあたえない程度であってほしいと思いますし、これからも体力も知力も必要としないシンプルな育成ゲームが自分の中で大きなウエイトを占め続ける気がします。

[ 2011/10/28 22:13 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ボンバーマンをプレイする上で大事な精神 

 ボンバーマンはパーティーゲームの代表格(だった?)とされるシリーズであり、みんなでワイワイ遊ぶのに向いています。

 そんなボンバーマンをプレイする上で大事にしたいのが、このゲームはあくまで楽しむためにあるものだという精神。

 これは他パーティーゲームにもある程度言えることなのですが、とりわけボンバーマンは「敵を爆弾で倒す」という攻撃的なゲームですから、その感情をマイルドに包む、パーティーゲームがパーティーゲームであるがために必要な心意気は何よりも尊重されるべきだと思うんですよね。

 例えば、マイナス効果を引き起こすドクロアイテムを手に入れてしまったら、とにかく敵に突っ込む。爆弾をキックできるアイテムを手に入れたら、深く考えずに蹴りまくる。アイテム的に優位に立っているか否かにかかわらず、無駄に攻める、むしろ玉砕する。Wi-Fiで知らない人と対戦するなら話は別ですが、ローカルプレイにおいてはとにかくボンバー!全開で遊ぶのが、結果的にボンバーマンを長く楽しめることに繋がるんじゃないかなーと。

[ 2011/10/28 21:52 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ロード時間の短縮は永遠の課題なのだろうか 

 私は人一倍ゲームのロード時間を気にする人間なのですが、これだけ技術が進歩した現在においてもそれが改善される雰囲気はなく、個人的にはもう少し頑張って欲しいなぁと思うことが度々あります。

 今のコンピュータの仕様上、ロード時間を減らすのは容易ではないでしょう。プログラムをよりスマートにすればある程度の短縮は可能ですけど、容量が大きければ当然読み込みにも時間はかかりますし、ゲームの面白さの本質を担う部分ではない以上、作り手がそれを意識するのは、「資金や時間的によほどの余裕がある」一部大手か、「そこをウリにしたい」とピンポイントで考えているメーカーか、「それ以外に手を加えることがあまりない」移植・リメイク作のどれかでないといけないわけで。

 この問題の何が難しいかといえば、コンピュータのスペックが上がれば即解決!とはいかないところ。厳密な話をすれば、多かれ少なかれ昔のゲームでもロードに一定の時間が必要であり、単にそれがユーザ視点で目立つ、気になるレベルではなかっただけの話ですしね。

 他の要素と違い、ロード時間が減れば大多数の人が喜ぶことは間違いないわけで、解決されるに越したことはないのですが、一方でこれはゲームに関わる上では永遠に逃れることのできない究極のテーマで在り続けるんだろうなぁと。

[ 2011/10/27 20:56 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!342話感想 

 ナギが新たな出会いを果たすハヤテのごとく!第342話の感想です。

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[ 2011/10/26 20:14 ] ハヤテのごとく! | TB(2) | CM(0)

愛歌さんと美希 

 弱点帳を持ち歩いている愛歌さんと、様々な情報を溜め込んでいる美希。

 この2人は、どちらも参謀向きという印象があります。ただ、仮に参謀をやるとしても、その方針は結構違ってきそうな気もするんですよね。
 愛歌さんの場合は、弱点帳という名前からも分かる通り、相手の弱みにつけ込んだ作戦を立てそうです。対する美希も膨大な情報をもとに弱点をつけそうではあるのですが、どちらかといえばその力を誇示する目的で自軍の力を最大限生かす策を練りそうなんですよね。

 というのも、美希は割と自慢したがりなイメージがあるんですよね。おそらくそれはかつていじめを受けていた頃の影響があるんだとは思うんですけど、ネタ的な意味でも真面目な意味でも自分はこういうキャラなんだ、こういうことを知ってるんだとアピールするくせが微妙にあるんじゃないかと。

 2人の特徴は、いずれも負の感情(病弱の愛歌さんといじめを受けていた美希)が根源にあると思うのですが、それをそのまま負の力にしたのが愛歌さん、正(?)の力にしたのが美希、というイメージ。人のいじり方についても方針がかなり違いますし、似ているようで根本的な考え方は大きくズレているのかも。

 まあそんな2人も、ことヒナギクいじりに関しては割と方向性が一致しているように見えるのがまた面白いところかもなぁ・・・と以前この2人を中心とした話を某所で見て思ったりもしたのでした。


[ 2011/10/25 18:58 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

複数人でプレイすると難易度が上がるゲームについて  

 複数人で対戦するゲームは山ほどありますが、一方で協力プレイと呼ばれる概念もゲームには存在します。その中でも複数人になることで難易度が上がるゲームも数多くあり、むしろその手のゲームのほうが面白いと感じることもよくあったりします。

 個人的に印象に残っている作品といえば、まずはボンバーマンシリーズ。作品によっては2人でストーリーモードを進めることができるのですが、その多くは「仲間の爆弾により爆風に触れたらアウト」という仕様ですから、危険度は増してしまいます。手に入るアイテムも人数に合わせて2倍になる・・・と見せかけて実は全然増えないこともよくあり、結果的に能力が上がりづらくなるんですよね。

 がんばれゴエモンシリーズについては楽になる場合とそうでない場合があるのですが、難易度の高いステージであればあるほど、2人プレイでの難易度が上がる気がするんですよね。これはアクションゲーム全般に言えることですが、複数人が画面内にいることで「ステージが見えづらい「行動可能範囲が狭くなる」という現象が起きやすく、とりわけゴエモンはその影響を受けやすいのかもしれません。ゆき姫救出絵巻のステージ8は・・・今でこそプレイ可能ですが、幼少期はとても2人揃って無事にクリアするのは困難を極めた記憶があります。

 最近だと、NewスーパーマリオブラザーズWiiがかなりの鬼畜仕様でして、面白いことには面白いのですが、少なくとも任天堂がウリにしている「初心者をサポートしながらみんなでプレイ!」などという余裕はどこにもありません。むしろ、押し合い圧し合いの落下の連続で・・・しかも自分の場合は2人プレイでそうなっていますから、4人になたらさぞカオスなことでしょう。

 しかしまあ、やはり「みんなでワイワイしながらプレイ」するのが協力プレイの魅力であり、それは年代を問わず言えることじゃないかと。今でこそ協力プレイの機会は激減しましたけど、たまにやると1人で黙々プレイするときとは世界が変わりますし、周りに一緒に遊べそうな人がいるなら、できるだけ皆でゲームを楽しむのがいいんじゃないかなぁと思ったりもしたのでした。

[ 2011/10/24 22:05 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

日比野文について 

 単行本30巻読んでて少し思ったことを・・・。

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[ 2011/10/23 22:40 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

剣と魔法と学園モノ。Finalのプレイ感想 

 何となくプレイしてみたので、その感想でも書いてみます。

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[ 2011/10/23 21:10 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームのプレイ方法の二極化 

 ゲームを普通にプレイする(普通の定義自体が曖昧ですが)のは誰しも通る道なのですが、ひと通りプレイしているうちに、違う遊び方を求めるユーザも徐々に出てきますし、私もその一人です。
 ではどういう手法を選ぶかと言われれば、裏技やバグ技を使って自由に、場合によっては楽にプレイするか、アイテムやキャラクターに自分で制限を加えてプレイするか、のどちらかになる場合が多い気がします。

 例えば風来のシレンというゲームなら、深層ダンジョンをクリアするには道具を駆使する必要があり、あるダンジョンでは罠を使ってレベルを最高にしてみたり、またあるダンジョンでは壺を使ってアイテムを無限増殖してみたり。逆に、肉や罠を使う必要があるダンジョンで、あえてそれらを使わずクリアすることを目指す猛者もまた存在します。

 実生活においては安定志向を好むのが日本人気質という印象があるのですが、ゲーム、もっといえば趣味においては両極端な嗜好を持っている人が非常に多いのがなんとも不思議です。まあ、現実世界と仮想世界に求めるものが相反するものであるのは自然といえば自然なのかもしれません。

 ちなみに、自分は基本的にゲームでは楽をしたい人間なので、制限プレイをするということはまずありません。マリオカートで逆走をしたり、桃鉄で借金額を増やすことに専念したりと、真逆のプレイスタイルを楽しむことは割とありますが・・・。

[ 2011/10/22 21:48 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ニンテンドーダイレクトの視聴感想 

 インターネットユーザ向けの録画配信「ニンテンドーダイレクト(NINTENDO DIRECT)」を見てみた感想でも書いてみます。

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[ 2011/10/21 22:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

レトロゲームを思い出補正なしで遊ぶことの難しさ 

 思い出補正がゲームの面白さに直結するとは思いませんが、一方でレトロゲームの多くは思い出補正なしに楽しむのは少々難しいのかもなぁ・・・とも思ってしまう自分がいます。
 
 自分はおそらくスーファミ世代に属する立場なので、スーファミソフトは現役で遊びまくっていた記憶があります。当然好きなソフトも多く、今やっても面白いと思える作品は数多くあります。
 では、その前世代機であるファミコンはどうなのかと考えると、正直今やっても「うーん?」と微妙に首を捻りたくなるタイトルが多いんですよね。もちろん、ファミコン後期(大体1990年以降?)はスーファミと時期が被っていたこともありそこそこプレイしましたけど、それ以前のタイトルは・・・。

 ゲームで遊ぶ上で、その時々の心理状態は非常に重要であり、どんなゲーマーでもそれ相応にやる気がないときは面白さを感じにくい印象があります(ゲームに限った話もでないですけど)。そして、当然ゲームに関する思い出は基本「楽しかった」思い出が軸となりますし、例えばボス戦で苦戦したとかセーブが何度も消えたという思い出すら大抵はプラスに考えることができる、というのがゲームの魅力でもあります。

 こうして改めて考えてみると、レトロゲームを楽しむ上で、思い出が占めるウエイトはかなり大きいような気がしてくるわけです。

[ 2011/10/21 21:05 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

牧村さんネタが浮かびやすいどうでもいい理由 

 牧村さんって、どことなくRPGっぽいキャラなんですよね、だから、ゲーム好きの自分には語りがいがあるといいますか、ネタが自然と浮かんでくるのかなぁと。


謎の発明をする個性派キャラ
 RPGには、発明・研究好きのキャラ、しかもそれが女性であるというパターンがかなり多かったりもします。自分の好きな作品に限っても、スターオーシャン2のプリシス、ブレスオブファイアのモモ、テイルズオブヴェスペリアのリタ等々。自分の中では馴染み深いタイプのキャラということもあり、きっとこんな考えがあって行動しているんだろうなーとある程度パターンを想像しやすいのかもしれません。


自分のことについて多くは語らない
 決して無口なわけではないのですが、あまり自分語りはしないので、いい具合に謎が残り続けるんですよね。これもRPGにはよくいるキャラで、普段の行動原理からは想像もつかないようなことを裏では考えていたりするのが面白い所。しかも牧村さんの場合、詳細な設定があるものの出番が殆ど無いため、必然的に情報が明かされる機会がないのも大きな要因になっているのかも。
 

実は複雑な立場
 唐突に現れた開発好き!と見せかけて、色々アレな立場にあったりするのもRPGのお約束。特に出生、そして研究に興味を持つに至った経緯がポイントだったりもするので、同じように牧村さんも「研究職に興味を持ったそれ相応の理由がある」と考えていくと、色々妄想も膨らみやすいのかなと。


人外とのつながり
 研究系キャラの多くにも言えますが、ロボットや動植物など、人外との関わりが多いのもRPGっぽさ全開じゃないかと。そして、こういった面々が産み出すロボットには総じて「心」があり、メカ執事にせよエイトにせよ、心の面でも個性的なキャラを創りだすのは、それだけ牧村さん本人にも思うことがあって起こり得たものだと思うんですよね。


 こうしてみても、RPGの登場キャラらしい要素をもち、またハヤテのごとく!としてキャラプロフィールが詳細である点も手伝い、牧村さんは想像するネタが中々尽きないキャラに昇華されているんじゃないかなぁと一応結論付けてみました。

[ 2011/10/20 21:17 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!341話感想 

 久々にあの人が登場した気がするハヤテのごとく!第341話の感想です。

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[ 2011/10/19 21:48 ] ハヤテのごとく! | TB(1) | CM(0)

V2ガンダムにはお世話になりました 

 これまで多くのガンダムゲーをプレイしてきましたけど、作品的にもデザイン的にも好みということもあって、V2ガンダムには毎度お世話になっている印象があります。

 私が最初にゲームでV2ガンダムに出会ったのは、おそらくはSDガンダムGX。その時はユニットのレベルをACEにした際にのみお目にかかれるレアキャラ扱いだったこともあり、その性能も申し分ないものでした。続編のSDガンダムGNEXTにおいてもその強さは変わらず、この頃からV2ガンダムへの個人的興味を持ち始めました。
 
 流れが大きく変わったのは、シリーズ屈指の名作となったSDガンダムGジェネレーションF。Vガンダムから簡単に開発できるため容易に入手可能でありがら、ミサイル優遇によるV2バスターの高火力、V2ならではの機動力、状況に応じてノーマル、バスター、アサルトと換装可能な汎用性などから、終始主力として大活躍。このゲームに触れる前後で初めて機動戦士Vガンダム(アニメ)を観て作品自体への興味も増したことで、自分の中でV2ガンダムは特別な存在となったわけです。

 それ以後、Gジェネシリーズでは毎回主力、スパロボでは第2次G、DといったVガンダムメインの作品でも中心戦力となり、少しの間プレイする機会のあったガンダム無双2でもV2ばかり使用していた記憶があります。こうして、基本量産機好きの自分の中にあって、V2ガンダムは例外的に好きなガンダムとなりました。
 
 ただ、SDオリジナルの魔竜剣士ゼロシリーズのヘキサツインズやら戦国伝の武者飛駆鳥やらにはあまり思い入れがなかったりもするんですけどね。まあ、通常のV2ガンダム同様、ゲーム化に恵まれていたのなら違っていたんでしょうけど、そこはSDガンダムには避けられない運命ですし。

 そういえば、キャラクター的にはウッソよりもシャクティやカテジナさんの方が好きなようなそうでもないような気がするのですが、それはまた別のお話。

[ 2011/10/18 22:42 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

スーパーマリオカートと逆走 

 スーパーマリオカートでは通常のレースだけでなく、タイムアタックでひたすら逆走を繰り返していたのですが、その中でも特に印象に残っていることについて少し書いています。

 やはり1番鮮明に記憶しているのは、クッパ城コース3でしょうか。ジャンプ板があるステージはタイミングよくジャンプしなければ逆走できず、中でもクッパ城コース3は難易度はかなり高かったんですよね。自分なりにはやり込んだつもりなのですが、結局1周ノーミスで走り切ることすらできなかったような・・・。まあ小さい頃の話なので、ある程度ゲームに慣れた今現在改めてやり込めば、そこそこできるのかもしれませんけど。

 それ以外だと、コースが狭めだったバニラレイク、長丁場ゆえにかなり疲れたマリオサーキットコース4、シンプルだからこそ普通にタイムアタック感覚で逆走できたマリオサーキットコース1あたりは印象に残ってますね。

 当時はこんなことする人間はそんなにいないだろうなーとか思っていたんですけど、マリオカートWiiで定期的に開催される大会には逆走コースも何度か登場してましたし、案外それほど珍しいことではないのかもしれません。まあ、桃鉄で借金王を目指したりする人間がいるように、自由な発想でゲームを楽しむのもまた味がありますしね。

 ただ、最近ではあまり自発的にマリオカート逆走モードをプレイしていない気がします。まあ逆走しようがないステージが昔より多くなったというのも一因だとは思いますが。だからこそ、というのは若干語弊がありますが、マリオカート7でこれまでと視点を変えてプレイ出来る機能が備わるというのが楽しみといいますか、同じゲームでもアプローチを少し変えるだけで世界が激変するあの感覚がまた味わえるのが今から楽しみだったりもするのでした。

[ 2011/10/17 21:11 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

複数人でプレイすると難易度が上がるゲームについて 

 複数人で対戦するゲームは山ほどありますが、一方で協力プレイと呼ばれる概念もゲームには存在します。その中でも複数人になることで難易度が上がるゲームも数多くあり、むしろその手のゲームのほうが面白いと感じることもよくあったりします。

 個人的に印象に残っている作品といえば、まずはボンバーマンシリーズ。作品によっては2人でストーリーモードを進めることができるのですが、その多くは「仲間の爆弾により爆風に触れたらアウト」という仕様ですから、危険度は増してしまいます。手に入るアイテムも人数に合わせて2倍になる・・・と見せかけて実は全然増えないこともよくあり、結果的に能力が上がりづらくなるんですよね。

 がんばれゴエモンシリーズについては楽になる場合とそうでない場合があるのですが、難易度の高いステージであればあるほど、2人プレイでの難易度が上がる気がするんですよね。これはアクションゲーム全般に言えることですが、複数人が画面内にいることで「ステージが見えづらい「行動可能範囲が狭くなる」という現象が起きやすく、とりわけゴエモンはその影響を受けやすいのかもしれません。ゆき姫救出絵巻のステージ8は・・・今でこそプレイ可能ですが、幼少期はとても2人揃って無事にクリアするのは困難を極めた記憶があります。

 最近だと、NewスーパーマリオブラザーズWiiがかなりの鬼畜仕様でして、面白いことには面白いのですが、少なくとも任天堂がウリにしている「初心者をサポートしながらみんなでプレイ!」などという余裕はどこにもありません。むしろ、押し合い圧し合いの落下の連続で・・・しかも自分の場合は2人プレイでそうなっていますから、4人になたらさぞカオスなことでしょう。

 しかしまあ、やはり「みんなでワイワイしながらプレイ」するのが協力プレイの魅力であり、それは年代を問わず言えることじゃないかと。今でこそ協力プレイの機会は激減しましたけど、たまにやると1人で黙々プレイするときとは世界が変わりますし、周りに一緒に遊べそうな人がいるなら、できるだけ皆でゲームを楽しむのがいいんじゃないかなぁと思ったりもしたのでした。

[ 2011/10/16 19:10 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ヒナギクはなぜハヤテに一目惚れしたのか 

 ミコノス編にて、ヒナギクがハヤテに一目惚れしたと西沢さんに語っていましたけど、なんで一目惚れしたのかなぁと今更になって気になっていたりもします。

 ヒナギクが惚れやすい性格とは思えないですし、ハヤテが仮に超絶イケメン的な風貌だったとしても、そもそもヒナギクがそういったタイプを好むかどうかすらわかりません。少なくとも、ハヤテ単独で語ろうとするならば、これといって一目惚れしそうな決定的要因は見当たらない気がするんですよね。
 
 では他に何が考えられるかと思ったのですが、個人的に出会った直後のハヤテは、ヒナギクには「男版お姉ちゃん(雪路)」に見えた可能性もあるんじゃないかと。
 私は以前、借金を押し付けていなくなったという過去に関してハヤテとヒナギクが似ている的な意見に疑問を呈し、正しくはハヤテと雪路の立場が似ているのではないかと書いた記憶があります。そして、颯爽と現れ助けにやって来るシーンも含め、出会った直後のハヤテが雪路とダブった可能性もあると思うんですよね。その後のハヤテの言動を見て「なんで私はこの人のことがスキなのか」と自分に疑問を投げかけつつも結局はスキで在り続けているのも、まさしく雪路に対する感情と同じような状態にあると言えますし。

 小さい頃のヒナギクにとって、雪路はまさにヒーローであり、その記憶に重なるような人物・・・ハヤテと電撃的(?)な出会いを果たしたことが、結果的にヒナギクの一目惚れに繋がったような気もするのですが、正直な所よく分かりません。ただ、単にハヤテの魅力だけでヒナギクが容易く一目惚れするとはどうしても思えなかったので、少し記事にしてみました。

[ 2011/10/15 20:37 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

テイルズ的なハヤテを考える 

 ハヤテのごとく!をRPG化させるなら、キャラゲー色の強いテイルズが参考になるかなと思い、それを念頭に少し考えてみることにします。

 まず、ストーリーの軸となるのはマナ・・・はハヤテっぽくないので、その代わりに王玉あたりになるのでしょうか。で、王玉の影響で動物が凶暴化して人を襲うようになった云々、そこで屈強な執事軍団に白羽の矢が立ち、真相究明に当たる・・・とかそんな展開。

 戦闘要員は基本執事キャラですが、テイルズ的男女比を考えると、女性陣も必要そうです。作中では具体的な技名はほとんど存在しないので、ハヤテらしく他PRGのパロディ技。単純に装備やキャラクターが似ているものを意識するか、声ネタで行くかは判断が難しい所。
 原作を尊重するなら明らかな非戦闘要員は参戦が難しいかもですが、例えばナギなら技としてハヤテやマリアさんや使用人を呼び出す形にするのもありかも。或いは2周目以降の追加要素として用意しておくか、もしくはスターオーシャン2のように仲間にできるキャラを任意に選択できるようにするとか。

 サブイベント関係としては、テイルズ的にはギルドですが、ハヤテ的には・・・主人公のハヤテがバイトと称して色々なイベントをこなすか、もしくは執事キャラに応じた主とのイベントを用意し、それによって話の展開が微妙に変わったり感情値の変化によってエンディングも変わったりしてもいいかも。基本的に主は金持ちなので、イベントをこなすことで強力な武器や便利なアイテムが見返りとして手に入る流れもそれほど不自然ではないでしょうし。

 隠しダンジョンは執事クエスト一択。執事としての資質を試すという設定もさることながら、テイルズの隠しダンジョンらしい「何でもあり」な感じがかなり似ている気もしますしね。

 ・・・と書いていてふと思ったのですが、そういえば以前にもハヤテがRPG化したらどうなるのかー的な記事を書いていた記憶が蘇ってきたわけですが、まあ内容も思い出せないですしこれはこれでありということにしておきます。

[ 2011/10/14 20:03 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

三国伝とゲーム 

 三国伝はSDガンダムとしては久々に大きな関心を集めたわけですが、だからこそもう少しゲームでの展開も欲しかったなぁというのが正直な所だったりもします。

 やはり、三国伝のモチーフとなっているのが三国志(厳密には三国演義ですが、面倒なので以下三国志)なので、戦国伝無双とかが1番やりたかったかも。
 まあ現時点で唯一発売されたものは無双シリーズを微妙に意識した物ではあったのですが、アニメに合わせて急いで作った感のある内容で、育成要素やキャラの個性をもう少し意識して作っていれば、SDガンダム史上に名を残す名作にもなりえたような思いがありまして・・・。

 シミュレーションゲームとしても、三国伝は多くの可能性がある気がしますね。それは三国志自体がそうであるというのも一因ですが、それ以上にガンダムを題材としたシミュレーションゲームが大量に存在するのが個人的な大きかったり。ギレンの野望やGジェネレーションは言うに及ばず、スパロボはガンダムが毎回登場(OG除く)しますし、かつてのガチャポン戦士シリーズ(SDガンダムXをはじめとしたスーファミの各作品含む)もまた然り。武者系列でも、ゲームボーイやスーパーファミコンを中心にいくつかソフトが出ており、中でも大将軍列伝は個人的名作に数えられるゲームだっただけに、三国伝にはその意思を継いで欲しかったなと。

 RPGとしても興味はありますが、この場合だとストーリー構成が難しそうではありますかね。もっとも、スターオーシャンセカンドストーリーやテイルズオブエクシリアなど、複数人の主人公が存在しているRPGも存在してはいるのですが、三国伝はそこまでの大作として扱われるかがそもそもの問題・・・というよりも前に、今後三国伝のゲームが出るかどうかが問題、などと言い出すときりがないわけですが。

[ 2011/10/13 21:03 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

ハヤテのごとく!340話感想 

 ハヤテが美少女たちとボディランゲージ的な何かを交わす340話の感想です。

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[ 2011/10/12 18:52 ] ハヤテのごとく! | TB(1) | CM(0)

セーブデータ消失の思い出 

 スーパーマリオカートといえば、タイムアタックもそこそこやりこんだなーという記憶があります。ただ、ここでいうやりこみとは高記録を狙ってのものではなく、どちらかといえばネタ的な意味をたぶんに含んでいたり。

 というのも、おそらくは何千時間もプレイしたゲームなので、どうしてもセーブデータの消失が何度もあったんですよ。そして、その度に違うキャラクターを使い、タイムアタックの記録を埋め尽くすというのが密かな楽しみでした。

 セーブが消える仕様と(基本的には)消えない仕様を比較するのなら、当然後者のほうがいいのでしょう。一方で、消えてはプレイし、消えてはまたプレイし・・・という循環によって政権が長く続いたゲームがスーファミ時代には多かった印象があります。

 これはセーブデータが消えるのが良いことというわけではなく、セーブが消えてもモチベーションが維持できる、むしろ余計に燃えてくるゲームがあったからこそなんですよね。RPGやSLGも今でこそ周回プレイ前提で作られているものが多くなりましたけど、昔はそういう機能がなくとも勝手に周回プレイをやっていたわけで、そういう中毒性を実現するのは中々に難しいことなんだろうなぁ・・・と最近は常日頃から思っています。

 もっとも、当時と現在とではゲームそのものへの意欲もかなり違っていたとは思うので、一概に比較できるものでもないんですけどね。

[ 2011/10/11 23:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

機動戦士ガンダムAGE 第1話感想 

 タイトルが「救世主ガンダム」とか微妙なガンダム00臭を感じなくも無いですが、まあとりあえずガンダムAGE第1話の感想でも書いてみることにします。

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[ 2011/10/10 09:52 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

シムシティDS2のプレイ感想 

 先日、シムシティDS2をプレイする機会があったので、その感想を・・・。


 「市長として街を大きくする」というシリーズの基本中の基本こそ変化ないものの、過去のシムシティシリーズとはかなり雰囲気が異なっており、中でも様々な時代の街作りに挑戦できるというのが新鮮でした。

 スタート時は「古代のまち」を発展させるという名目のもと、狩場や漁場の近くに家を建て、森を開拓して更に家を建てる、というシンプルな構成になっています。実際にプレイしてみるとよく分かるのですが、難しいことを考えずに街を作れるというのが実に面白いです。ただ、さすがに一筋縄ではいかず、特に食糧事情はシビアなようで、うまくやらないと集落が衰退していきますから、程々の難易度といったところでしょうか。

 そして、一定条件を満たすとクリアになり、新たな時代の街作りに挑戦し、またクリアして次の時代へ・・・を繰り返していくゲーム。ただ、次の時代に進むかどうかはユーザで任意で決められるので、同じ時代で延々まちを発展させるのも1つの手かも。まあそちらのほうがよりシムシティらしい感じもしますし。

 まだプレイ途中なので何とも言えませんが、少なくとも現時点での評価としてはなかなか面白いなと。時代が進むにつれて出来ることが増えていく面白さ、そしてイコール市長に求められる要素も増えていく難しさ、そのバランスが上手く機能している気がします。時代の多さに反してセーブ可能数が2というのは流石にどうにかならなかったのかとツッコミたくなりますが、逆を言えばそれ以外で目立って気になった部分はなかったですね。

 これまでのシムシティシリーズとは様々な点において仕様変更がなされているので、従来のファンがすんなり入っていける内容ではないかもしれません。ただ、間違いなく新鮮な気持ちでプレイできますし、徐々に出来ることが増えていくこの感じはライトユーザにも向いている気がしますし、「シムシティ入門用」としても本作はありなんじゃないかと。

[ 2011/10/10 06:50 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ガチャポン戦士3の思い出 

 ファミコンソフトの中ではかなり長く遊んだタイトルであろう「ガチャポン戦士3」。前作の2からアクション要素を廃し、完全な戦略SLGになったわけですが、やはり印象的なのはガンダム、武者頑駄無、ナイトガンダムの3シリーズを揃って楽しめたところでしょうか。

 正規ガンダムについてはもはや語るまでもありませんが、とにかくファンネル系ユニットの強さが際立っていた記憶があります。ニュータイプのパイロットは総じてレベルが高いこともあり、ファンネル系を用いた威力の高い長距離砲撃は圧倒的の一言。まあそもそもSDガンダム全盛期は丁度逆襲のシャア~F91あたりだったこともあり、基本的にこの2作品の扱いが異様に良いのが特徴でもあるのですが。
 一方で、私はこのゲームを通じてザクやムサイなどの名脇役の魅力に目覚めたりもしたんですよね。特にムサイに関しては、このゲームに出会って以降「好きな戦艦No.1」の座を1度も譲っていないほど影響を受けました。・・・まあ、今となっては何故そこまでムサイに惹かれたのか思い出すことができませんけど。

 武者はそれほどプレイしてはいないのですが、たぶん武者シリーズが登場するゲームを初めて触れたのが本作なので、かなり思い入れがあったりもします。今でこそガンダムがゲームに出るのは当たり前ですが、当時このゲームをプレイした際は「将ガンダムが動いている!」「古殺駆かっこいい!」と結構興奮気味だったのを今も覚えています。そう考えると、慣れって怖いなぁと・・・。

 ナイトについては、とにかく湧き出るゴブリンザクを狩ってレベル上げを楽しんでいた印象が何よりも強いです。パーティ全員を最高レベルにしてハイテンションになって、ある時セーブデータが吹っ飛んでがっくり来て、でもめげずにまた同じ事を・・・というのを繰り返してたなぁと。

 最近少しだけプレイしてみて、やはりSDガンダム好きの原点はここにあるなぁということを再確認したのでした。

[ 2011/10/09 07:01 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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