ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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そんなことを考えている 

 ワタルとサキさんの関係を改めて振り返ってみると、どうもこの2人は「ごめんなさい」が先にくるイメージがあって、中々ありがとうの境地に辿り着ききれていない部分が多いのかなぁと思うことがあります。ただ、最後には笑って「ありがとう」の気持ちが伝えられると思いますし、今はまだその途中ということでもありますし、それだけ進展の余地が残されているとも言えるんですよね。

 一方で、言動の行き違いで互いが互いを傷つけてしまう、あるいは傷つけそうになる場面も時々ある気がします。で、ふとそれに気づき、1度冷静になって自分を、或いは自分たちの間柄を見つけ直し、少しだけ前にすすめる。そんなゆったりと、でも確実に歩みをすすめる関係が持続できているのが2人の良さといいますか。

 たぶん、これは恋愛感情的な意味ではないものの、一種の愛の形になのかなあと。互いのちょっとした感情の変化というかサインというか、そういうのを見逃すことなく、残された時間を大切にしながら毎日を過ごしていく。この2人だからこそ奏でられるハーモニーがどんなものになるのか今の私には想像できませんが、互いの想いはきっと届いて、確かな明かりを灯すのではないか・・・そんなことを考えている今日この頃。

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[ 2011/04/27 19:24 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

オプーナのプレイ感想 

 ネットでは何かと話題になっていたらしいオプーナですが、そのゲームを最近になってようやくプレイし終えたので、その感想でも。

 ゲーム全体の感想としては、「良作RPG」。この一言に尽きるかなぁと。

 まず、「アクティブボンボンバトル」という戦闘システムが中々に斬新で面白かったです。プレイ開始間もない頃はイマイチボンボンの投げ方が分からず苦戦こそしましたが、ある程度慣れてくると戦闘もスムーズに行えるようになりますし、何より片手だけでプレイ出来るのが快適。
 あえて注文をつけるとするなら、キャラごとのボンボンに個性をつけるか、もしくはオプションを装備することで個性を出せるようなシステムが欲しかったかも。まあ後者については色々とオプションが用意されてはいるのですが、結局使い勝手のいいオプションとなるとパターンが少なくなってしまうので、能力はもちろん戦闘の演出面という意味でも改良の余地はありそうです。

 ストーリーについては、意外と良かったというか、あのキャラクターデザインからは想像もつかないほど深みがあったといいますか。後半になるにつれ若干大風呂敷を広げすぎている感がなくもなかったのですが、それこそ大半のRPGに言える話ですし、それを含めてもうまく話がまとまっていたように思います。特に、徐々に謎が明かされていく感じが印象深く、1度やりだすと止まらなくなる内容だったかも(ゲームの第一印象がアレなので、「1度やりだす」までに辿り着く人が異様に少ない気もしますが)。

 サブイベントとしては、冒険の途中で出会うことになる「トモダチ」関連イベントが中々良かったかな、と。この手のイベントは若干お使い臭がしてしまうのはもはやRPG界のお家芸なのでそこは仕方ないのですが、それを差し引いてもトモダチそれぞれの個性をしっかりと出したやり取りが多く、またそのイベントが微妙に話に影響を与え・・・るかもしれないしそうでもないような構成もまずまずだった気がします。
 同じくサブイベント関連の1つであるライセンスですが、これについては可もなく不可もなくといったところでしょうか。簡単にいえば接客したり釣りしたり掃除したりアイドルになったりして、一定の条件をみたすことでそのライセンスを取得できるわけです。内容としてはお使い的なものとミニゲーム的なものに分かれ、それ自体は悪くはないですが、ライセンスを取得する先にあるのが能力アップくらいというのがちょっと寂しいかも。せっかくライセンスという形で導入するなら、そこからもう少し話をふくらませてくれれば作業感も無くなった気がします。まあ、まあ、見方によってはある程度物語性も有したミニゲーム集なので、内容としてはいい部類に入るのですが。

 それ以外についてはキャラクターデザインがアレなのと視点が若干見にくい点を除けば、総じて出来の良いゲームだったように思います。冒頭でも書いたように良作RPGという印象が強いので有無を言わさず万人に勧めることができるかというと微妙ですが、Wii所有者&RPG好きなら買って損はしないんじゃないかと。値段的な意味でも、オプーナをプレイしたことがあるという箔がつくという意味でも。

[ 2011/04/26 06:30 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

週刊バトルドームニュース Vol.2 

 2011年4月17日~4月23日あたりのお話です。

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[ 2011/04/24 10:08 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

魔法という究極のご都合主義 

 魔法という言葉を常日頃から見かける機会が多いですが、それだけ魔法という言葉は便利といいますか。

 ドラゴンクエストをはじめ、あらゆるRPGで魔法もしくはそれに類するものが登場する(魔導だったり魔術だったり)のはもちろんのこと、近年定期的に話題に出る魔法少女アニメ的なものもありますし、いわゆるサブカルチャーにおいて、魔法はあまりに身近な存在になっていますから、わざわざそれを疑問に思うことすらないでしょう。

 一方で、古くはオズの魔法使いといった文学作品(?)がありましたし、白雪姫やらシンデレラといった作品においても、魔法は非常に重要なファクターとなっています。最近では「あいさつの魔法。」という形で話題の中心になったこともありましたし、世界的な大ヒット作となったハリー・ポッターもまた、魔法使いのお話です。

 上記した架空の世界はもちろんのこと、例えばイチローの打撃は一部では「Magic Wand」と表現されているらしいですし、手品師のことをマジシャンとも言うわけで、日常にも魔法という言葉がありふれてはいるんですよね。

 こうして見ると、魔法は不可思議かつ非現実的な何かを再現する上で最も都合のいい言葉なんだろうなぁと思うわけです。そして、その言葉は人種・年齢・性別などを問わず、人間を惹きつける魅力に溢れている・・・と。

 ただ、「魔」という言葉は、どちらかというと悪魔とか魔王といったネガティブな意味合いで使われることが多いんですよね。まあ、人智を超えた得体のしれない何か、という意味ではどちらかも共通してはいますし、個人的には「夢」が詰まっているのが魔法というものなのかなぁと。残念ながら正夢になることはめったにないですし、場合によってはそれが悪夢である可能性もありうるわけですが、そういうのも引っ括めての魔法なんじゃないかと。

 

[ 2011/04/24 07:37 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

スパロボFとリアル系 

 セガサターンで人気を博したスーパーロボット大戦Fですが、個人的にはスパロボシリーズの中で1番記憶に残っています。

 その中でまず思い起こされるのは、前半のエルガイムの便利さ。最近でこそスパロボへの登場頻度が減りましたが、かつては割かし出番も多く、その上中々の強さだったんですよね。主役のダバの能力はリアル系として申し分ないものでしたし、ユニットは射程・攻撃力・燃費のバランスがよく、回避能力に加えビームコーティングもあるため耐久力もまずまず。どれも中途半端ではなく、どれも総じて高い値なのがエルガイムがエルガイムたる所以だったように思います。

 そしてもう1名強く印象に残っているのが、ビルバイン。最初のダンバイン時点では微妙なのですが、ビルバインになるや否や縦横無尽の大活躍!射撃武器もビーム兵器でないため、エルガイム系のビームコーティング持ちの敵にも有効ですし、ハイパーオーラ斬りに至ってはスーパー系顔負けの攻撃力を誇っているため、ボス線でも通用した記憶があります。また、エルガイムとビルバインはどちらも精霊つきなので、ステータス以上に便利というのもポイントが高いです。

 特に、スパロボFのころまでは明らかに使い勝手がリアル系>スーパー系であり、命中率が0でも普通に攻撃してくれる定番の思考回路だったこともあり、単機突撃で一気に攻撃する戦略も使いやすかったため、彼らの活躍の機会も多かったのかも。もっとも、その後極端なリアル系無双がやりにくくなったこと、また上記2作品自体の出番がほとんどなくなったことで、徐々に記憶のかなたに消えつつあるのが寂しいところですが・・・。

[ 2011/04/24 06:53 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ハドソンはどこへ向かうのか 

 ハドソンが4月1日よりコナミグループの完全子会社になったわけですが、ユーザ側として何よりも気になるのは、ハドソン発のタイトルが今後どうなっていくのかということ。

 詳しい話は分かりませんが、風のうわさによるとマリオパーティー製作チームは残っていないそうなので、自分的には桃鉄とボンバーマンの行方に注目しています。

 この2作品の共通点として、「ゲームにそれほど容量を必要としない」「長い間がっつりやるタイプではない」ことから、元々ハドソンの路線にあった携帯ゲームメインに展開していくんだろうなぁと(ゲーム専用ハード、携帯電話問わず)。まあ、どう考えてもPS3レベルのものは必要ないですし・・・というより、基本的な内容は正直スーファミ時代でほぼ完成してる気さえしますしね(演出がちょっと派手になったり映像が若干鮮明になったり程度の変化はありますが)。

 ただ、時流に合わせて変更を加え続ける桃鉄と違い、ボンバーマンは良くも悪くもこれ以上手を加えようがない状態にあり、実際ソフトによくある数千円のタイトルはほとんど見向きもされません。そうすると、最近よく見られる「500円~1000円程度のダウンロード販売をあらゆるハードで行う」路線がもっとも生き残れる確率が高いのかなぁと。で、ステージ数やキャラクター数の増加を課金制にすると。今更爆発的に売れることはないでしょが、内容的には現在の携帯ブームに合ってると思いますし、変に何とかランドとかストーリーを出す必要もない、というか出せば出すほど首を絞めかねない気もします。

 ハドソンに長らくお世話になってきた身としては寂しいところですが、見方によっては桃鉄的にもボンバーマン的にも世の流れはそれほど悪くないでしょうし、これからもシリーズが存続してくれることを願うばかりです。

[ 2011/04/24 06:51 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

Gジェネレーションワールドのプレイ感想 

 まず率直な感想を述べるなら、「いつものGジェネ」といったところでしょうか。ただ、この内容のゲームが携帯ゲーム機でできるという点を考慮すると(Wii版は違いますが)、中々の良作だったように思います。

 まず、オリジナルキャラクターを作成・使用できる試みは面白かったです。まあ実際には名前以外にはそれほど自由度はないのですが、もう少しアビリティに自由度を持たせたり、キャラデザインについては例えばDSiで実装されているような「カメラで撮影した画像をアイコンとして使用できる」みたいな形にするのもありかもしれません(PSPにカメラ機能はないので、メモリースティック内の画像を読み込めるようにするとか?)。

 Gジェネの評価指標の重大項目の1つ「ボリューム・やりこみ」という観点から見ても、仲間にできるパイロット数が無駄に多かったり、所持できるユニット数まで多すぎたり、参戦作品も三国伝含め充実していたので、この点も良かったです。個人的には、次作以降では三国伝だけでなく、ナイトガンダムや武者ガンダムやコマンドガンダムなども、パイロットないしはユニットとして参加してほしいところ。まして、SDガンダムの作品という意味では、むしろ登場して然るべきだとも思いますしね。

 ストーリー等については最初からあまり期待はしていなかったので評価が難しいところですが、良くも悪くもGジェネらしいかなぁと。ただ、発売前にオリジナルストーリー展開!みたいな謳い文句も見られた割にはおまけ程度の内容だったのは少々残念。NEOの失敗があるために慎重になっているのかもしれませんが、それはオリジナルストーリーに対するものでなくやりこみ要素という意味で不評だった気もするので、いつかは新たな挑戦が見られたらなぁと思う次第です。

 一方で気になった点としては、前作「ウォーズ」と比べてあまり変化ないしは進化が見られなかったところ。前作が安定して面白かったのでそれほど手直しせずとも遊べる内容ではあったのですが、どことなくウォーズ2臭といいますか、例えるなら風来のシレン4に対するシレン5というイメージといいますか。まあゲーム自体は普通に面白いので、若干気になる程度でそれほどマイナス評価に値する要素ではないのですが。

 それと、多段系ミサイルの弱体化は、ゲームバランスという観点で見れば妥当かもしれませんが、それ により自分好みのユニットが全般的に雑魚になってしまったのが個人的には残念。まあ、これも上記同様ちょっと気になる程度の話で、結局は「時間をかけて鍛えればどんなユニットでも相手を一方的に倒すことができる」というGジェネの基本は変わってはいないんですけどね・・・。

 結論としては、前作ウォーズが好きだった&携帯ゲーム派、もしくは前作ウォーズには興味があったけどまだ未プレイ、という方にお勧めできる内容だった気がします。また、ミサイル弱体化は相対的にガンダム系(主役機全般)の強化ともいえるので、非ガンダムよりもガンダム派によりお勧めしやすい内容かもです。

[ 2011/04/24 06:45 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

週刊バトルドームニュース Vol.1 

 2011年4月10日~4月16日くらいの話になりますが、第1回なので少し前の話題も含んだり含まなかったり。ちなみに、「Vol.1」などと書いておいてこれが最初で最後になるかもしれませんが、そこはご了承ください。

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[ 2011/04/17 00:09 ] バトルドーム | TB(0) | CM(0)

自分なりの桃鉄の遊び方 

基本は4人対戦
 桃太郎電鉄シリーズは「2~4人対戦」が可能ですが、やはりこの手のゲームは大抵「参加者は多ければ多いほど楽しい」ものであり、当然桃鉄も例外ではありません。そのため、多少テンポは悪くなりますが、桃鉄=4人対戦をデフォにします。特に貧乏神を引き連れての1人旅は大変さびしいので、混戦になりやすい環境のほうが気楽にプレイできるのではないかと。

対COM戦派
 対戦相手はマニュアルとCOMのどちらかを選ぶことができますが、自分の場合は基本的にCOMとの対戦を行います。単に一緒にプレイする相手がいない・・・という面もあるにはありますが、ゲーム慣れしてる人同士だと、差がある程度開いてしまった場合やゲーム内の運不運の違いによって場の空気が怪しくなりやすい気もするんですよね。というより、桃鉄に限らず日頃からゲームをやりこむ人間には、運要素の少ないジャンル(格ゲーなど)か協力プレイ関係(オンラインゲームはその典型)の方が合いやすいように思います。

不利な状況を楽しむ
 桃鉄も長期的視点で見れば実力主義といえますが、短期的視点でいえば間違いなく運要素が他対戦向けゲームよりも強いです。そうすると、どんなユーザでも不利な状況に立たされる可能性があるわけで、そんな危機的状況を楽しめるかどうかも桃鉄の重大要素の1つではないかと。徳政令カード+持ち金上昇で手堅くいくか、貧乏神を変身させた上でなすりつけるか、カードを集めまくって一気に攻勢をかけるか・・・まあ最近の桃鉄では一発大逆転も可能なレベルのカードやイベントが普通にあったりもするので、難しく構える必要がなくなりつつある気もしますが。

ネーミング
 初期では「ももたろ」社長や「えんま」社長など普通の名前になっているので、プレイのたびに名前をどのようにするかも楽しみの1つです。時事ネタを扱った名前にしたり、有名人の名前にしたり(なぜかよく政治家名をつける)、思い入れのあるキャラクターにしたり(キャラ+ユニットで名前のバリエーションが無駄に多いガンダムは鉄板)等々。

 世の中の流れの影響を良くも悪くも受けやすい桃鉄ですが、だからこそ様々なシリーズを定期的にプレイすることで、当時の流行やら最近の傾向などを少しばかり知ることもできるのもまた桃鉄の魅力ではないかなぁと思ったりもした今日この頃。

[ 2011/04/16 23:08 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

マジカルファンタジスタのプレイ感想 

 先日DSiウェアで購入し、無事クリアまでたどり着いたので、軽い感想でも書いてみます。

 まず結論としては、オーソドックスかつシンプルなRPGだったなぁ・・・と。戦闘もコマンド選択式で、難易度もほどほど、キャラクターもまずまずという感じで、どれもきれいにまとまっていた気がします。まあ終盤のストーリー展開があまりに急で若干意味不明だったため、終わりがパッとしないのが残念といえば残念ですが。

 個人的に重要なファクターであるボリュームについては、500円のDSiウェアという枠組みで考えれば、かなり頑張っていたように思います。どれも必要最低限のレベルに留まっているといえばそれまでですが、あまりどっぷりやらずとも割りとスムーズにクリアできるという意味では、むしろ丁度いいのかもしれません。

 それと、携帯電話向けゲームをDSiウェアへ移植した作品だったようですが、ゲームをプレイする限り、テンポないしはレスポンスの良さを最重視した構成にしているのが1番印象に残っています。ロード時間等はもちろんほぼ皆無で、戦闘をオートにした際はやたらスピーディーに終わり、話も当然一本道。

 なんか面白いゲームをやりたい!という理由でプレイするのには向いていませんが、なんか軽く暇つぶしになるRPGないかなー?程度の人にはそれなりにお勧めしやすい内容かと思います。ただ、良くも悪くもシンプルなつくりなので、過度な期待はせず、それこそ他にやりたいソフト(特にRPG)があるのなら無理に買うほどでもないかもなとも思ったり。自分の場合は最近RPGに飢えていたこともあり、3日ほどで一気にクリアしてしまいましたが。

[ 2011/04/06 23:14 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

家族 

 個人的な妄想というか、何となく偏った意見でも。

 人を育てるには、叱るだけでも、褒めるだけでも成立しないという話を聞いたことがあります。とすれば、ナギの教育に関してもその限りではないのでしょう。

 現在のナギの教育については、どちらかといえばハヤテが褒める側、マリアさんが叱る側に回ることが多い気もします。ただ、実のところこれはうまくバランスをとっているというわけではなく、仮にどちらか単独で教育を行ったとしても、ハヤテは褒める重視、マリアさんは叱る重視になるんじゃないかと。

 ではナギの教育はうまく行っていないかというと、これはハヤテのごとく!読者の大半が「ナギは確実に成長している」のを実感しているかと思いますし、私もそう考えています。ただ、上述したとおりハヤテとマリアさんの教育がかみ合っているとは言い切れません。

 ここからは完全に妄想率100%の話になるのですが、これはナギがハヤテとマリアさん双方の話をうまく自分の中で噛み砕き融合し、日々の生活にフィードバックできている結果の現れのように思うんですよね。それだけ今のナギは自分で判断して行動できるくらいには成長できており、それはハヤテとマリアさんへの強い信頼があればこそだとも思っています。

 一方で、ハヤテとマリアさんの関係はどうなのかと考えますと、もちろんナギ同様、強い信頼を寄せてはいるでしょう。ただ、教育という面でバランスがとれていないと仮定するなら、2人の間には見えざる壁があるんじゃないのかなぁとも思えるのです。
 例えるなら、ナギとハヤテは家族であり、ナギとマリアさんもまた家族ではあるけど、実はハヤテとマリアさんは家族にはなりきれない、とでもいいますか。そして、両名と既にある種の家族になっているナギこそが、ハヤテとマリアさんが家族になる上でのキーパーソンであり、そのようにして3人が揃って家族になることが、ハヤテのごとく!の主題の1つなのかもなぁと思ったり思わなかったり。


[ 2011/04/02 05:14 ] ハヤテのごとく! | TB(0) | CM(0)

魔法少女まりあマギカ 第10話「もう誰にも頼らない」の感想 

 久々のアニメ感想ですが・・・やはりというか何というか、鳥肌が立つ展開でしたね。

 パッと見では特段不満もなく淡々と日々の生活を送っているように見えていたのですが、今回の話では彼女がいかに悩みながら生き、そして彼女なりの答えを探そうとしているのかがひしひしと伝わってくるのが分かりました。

 特に驚いたのが、たった1話の中で17周の話が展開され、マリアさんなりの最適解を模索し続けていたところ。・・・思えば、ロイヤルガーデンの時間軸が妙に不自然だったのは、こういった展開の余波みたいなものがあったのかもしれません。
 最終的には、マリアさんなりの最適解に辿り着こうとしているように見えるのですが、これはあくまでマリアさん個人の最適解にすぎず、彼女が真に守りたいものにとっても同じことが言えるかというと、それは違う・・・というのは実に難しい問題なんですよね。とはいえ、断片的に描かれていた「皆が仲良く日々の日常を送る」ことができる構図というのは確かに究極の最適解なんでしょうけど、これまでの展開に考慮した上で今一度その状況を思い浮かべると、むしろそれは文字通りバッドエンド直行フラグ立ちまくりなわけで。

 そしてもう1つ気になるのが、王玉の存在。あの濁り具合を見るに、マリアさんの魔法少女としての命は確実に終わりに近付いており、それが今回の話で終始漂っていた焦燥感に繋がってきてたのかも。ただ、王玉は一部では絆の石などと評されており、また迫り来るクリスマスイブの夜を1人で乗り越えるのは難しいことも示唆されていることから、おそらく最終的には誰かと手をとりあってその危機を脱する展開になるのか、それともやはりそこに犠牲はつきものという展開になるのか・・・。

 これまでは王玉を中心に、表面上の幸福の裏に隠された悲しい結末を何度となく見せつけられてきましたが、できることなら最後は、関わった人たちが揃ってトゥルーエンドを迎えられるようになって欲しいものですが・・・さてどうなることやら。

[ 2011/04/01 07:10 ] マリアさん | TB(0) | CM(0)
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