ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

ニンテンドースイッチに関する公式発表を受けての感想 

 第一弾PV時にも感想を書いたのですが、昨日正式に価格やらロンチやら諸々情報が一気に解禁されたので、改めて思うこと書いてみようかな、と。


価格や発売日など
 29980円で3月3日発売予定、予約開始は1月21日から順次。個人的には3月末になるのかなぁと思ってたので、これはやはり決算とか想定して少し早めに出すってことでしょうかね。ただ、元々3月という公式発表は以前からありましたし、価格も常識的な範囲内。ただし、詳細なスペックが明かされたわけではないですし、価格から推測すると、やはりWiiU以上PS4以下になるのが妥当なラインという気はしますが。むしろこれでPS4に匹敵したら赤字垂れ流しハードになりますし、そういう路線にはしないという公式の見解もあったと記憶してるので、まあ無難なところに落ち着きそうです。


細かい機能
 このタイミングで目立った発表はなく、過去ハードの特徴を受け継いでますよー程度の話でした。ただ、頻繁に「据え置き機」というのを推していて、携帯機、つまりは3DSのDNAはまた別の携帯機に引き継がれるということなのかなと(需要の高そうなすれちがい通信とか話題になってなかったのを見る限り)。

 もう1つ、静止画撮影ボタン(将来的に動画も対応)というのは、他ハードでは以前からできたことで、ようやく実装だなぁというのが正直な所。ただ、任天堂といえば、現世代機でミーバースを展開していて、そことの兼ね合いがどうなるのかは少々気になります。というのも、静止画撮影の話題になった時に、公式見解として「SNSでシェア」という表現をしていて、あれミーバースは?と思ったので・・・。

 とりわけ、3DSやWiiUは固有の機能やアプリが結構デフォルトで備わっていて、公式もそれをウリにしていたフシがあったので、これはそこに割くリソースを減らした(なくした)ということかもですね。要はWiiUチャットとか入れずにスマホと連携すりゃボイチャとかも普通にできますよ(もしくはPS4とかと同様本体で標準的にサポート)とか、出前とかゲームの面白さや利便性などに直接寄与しないソフトは無しですよとか。開発環境をインディーズ意識してるという話もありましたし、使うかわからないものをとりあえず色々詰め込むんじゃなくて、開発しやすさとわかり易さを重視するスタイル。


画面サイズとタッチパネル形式
 サイズは6.2、つまりはWiiUと同じ。そして何よりも、タッチパネルがこれまでの感圧から静電容量、つまりはスマホやタブレットの類と同じ形式になるそう。長らくゲーム機でお絵かき勢だった身としては、ある意味1番大きな変化かもしれません。タッチペンによる描き心地がどの程度変化するか・・・ただこれがマイナス要素になるなら、スイッチのタッチパネルはあくまでゲームのためと割り切って、ペンタブとかを別途購入するという選択肢もあるのかなと。あくまで個人的なお話で、そもそもゲーム機お絵かき勢は全体のごく一握りでしょうけども。

 ただ、この変更点こそ妥当といいますか、先程の開発環境の話も考慮するなら、スマホやタブレットとの連携という点でも、同じ形式のほうが何かと都合が良いでしょうからね。これによてゲームの幅が広がることに期待したいです。


ロンチタイトルと今後のソフト展開
 ロンチに関しては、残念ながら、現時点での発表としては、考えられる最底辺のラインナップ。1-2-SwitchがWiiスポーツみたいな大ヒットになるなら別ですが、元々WiiU予定だったのをマルチにしたゼルダが最大のウリって時点で開発が間に合っていないのは明らかですし、サードに至ってはほとんどが移植系。これが「ディスガイア6が出ます!」とか「ドラゴンクエストヒーローズ3が出ます!」なら、そのためにハード買うって層はいるでしょうけど、これではやっていることがWiiU時代と全く同じという。ここから追加タイトルが増えることを期待する他ないですが・・・。

 今後の発売予定や開発中の話題にしても、恐ろしくトーンダウン。マリカーはまさかの出来の微妙なWiiU拡張版みたいなやつで、スイッチ版の最低限の情報すら無し。何故かマリオも年末まで出ない(発表時になかっただけで2Dマリオはあるかもですが)、参入表明してる企業の数に対して開発中タイトルが少なすぎ(全て完全新規とか人気シリーズ最新作なら別ですが)。スプラトゥーンが夏に出るというのは朗報に聞こえますが、あれってまだ発売から2年で、本来なら他タイトルが前半充実してる前提で、しっかり作り込んだ上で満を持して来年以降に発売が理想、というのが当初の自分の予想と言うか期待だったんですよね。まだ普通に売れてるのに後発ハードで早期展開ってWiiUのマリカーやスマブラに通じるものがありますし、買ってもらいたいがためにWiiUサービスを早々と終了するという最悪のシナリオすらありそうで戦々恐々。


オンライン有料化
 PSやXboxと同じ形式になるという話。ただし正式サービスは秋からで、それまでは無料。これは永続的に無料と勘違いするユーザが確実に大量発生しそうなので、最初から有料化すべきだと思うのですが・・・。正式サービスが間に合わないから仕方なくというのなら、秋まで無料じゃなくてそういうオンラインチケットみたいなのをつけるくらいしかないのかな、という気がしますが。それなら、無料なのは一時的ですよって分かりやすいですし。

 ただ、実はここが1番期待している所だったりもします。というのも、公式サイトにさらっと書いてあるだけですが、有料化サービスの1つとして、「ファミコンやスーパーファミコン等のゲームにオンライン対応したものがフリープレイで遊べる」というもの。これは自分が以前からバーチャルコンソールの展開として期待していたことそのもので、ラインナップ次第では素晴らしいサービスになりえるのではないかと。
 気になるのは、バーチャルコンソールとの住み分けでしょうか。例えば初代スーパーマリオカートがフリープレイになったとして、バーチャルコンソールはどうなるのか、みたいな。あくまでフリープレイ限定の話なのか、バーチャルコンソール版自体がオン対応になるのか、そもそもバーチャルコンソール単独の販売があるのか・・・。PSのフリープレイは基本的にはアーカイブスタイトルとは別だったはずですし、かといってそのためだけにバーチャルコンソールを止めるという選択をするとも考えにくいですからね。



 ソフト個別の感想などについては改めて書くかもですが、全体としてはこんな所でしょうか。自分は買うでしょうけど、現状サードのやる気が最底辺に近いのが気がかり、という程度。1番の注目はフリープレイの展開、次点でタッチパネルの操作感覚。まあ、もとより過度な期待はしていなかったので、予約購入できそうなら予約して、意外にも争奪戦になって予約できなかったら、最悪スプラ2まで待ちでもいいかな、と。

[ 2017/01/14 07:36 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2017年のゲーム展望 

 今年の振り返りに続いて、2017年はどんなゲームの1年になるか、主に前半部分がメインになりますが、予想とか期待をば。

 まず、現状プレイしているゲームで、来年も引き続き頑張ってもらうであろうタイトル。

・アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(デレステ)
・ポケモンGO
・桃太郎電鉄2017

 ここまで確定。特にデレステは脳内V2がかかっているので、引き続き主力として頑張った貰いたい所。ポケGOも散歩アイテムとして、安定した登板機会がありそう。桃鉄はガッツリ派ではないので、マイペースに。

 続いて、ある程度はやるかなーというタイトル。

・ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
・スプラトゥーン
・数独

 スクフェスは状況次第では引退、イカはタッグマッチを再開するかも程度で、それもいつもご一緒してくださる某氏次第なところ。そしてサラッと書いてますが、実は昨年も今年もランク入りしてもおかしくなtかったのが、スマホの数独系アプリ。平日はほぼ每日10~20分程度はやってるので、地味に頑張ってくれてて、電車とかそういうちょっとした待ち時間では現状主力なんですよね。マインスイーパーもそうですが、こういうゲームは昔からホント好き。

 で、来年以降の期待としては

・スーパーロボット大戦V(予約済み)
・ニンテンドースイッチ(たぶん予約購入する)とそのタイトル
・ドラゴンクエスト11(どのハードで買うかは検討中)

 現時点で購入ほぼ確定なのはこの辺。あとは状況次第でモンハンダブルクロスくらい。まあ、そんな先の情報が出てるわけでもないので、当然といえば当然ですかね。本音を言えば、シレン復活とか色々考えたりはしますが、まあもう無いだろうなと。あとはPS4がまだソフト不足なので、何かあれば積極的に手を出していきたいところではあります。


 ・・・とまあ、大体こんな所。やはり、ニンテンースイッチ次第で、その後の展望が大きく変わることだけは間違い無さそうですね。ここに主力級のタイトルが2017年中に出るかどうか、というのも1つ大事な要素かなと。


[ 2016/12/30 00:55 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

2016年の自分的ゲームランキング 

 昨年まではプレイ時間をベースに振り返ってましたが、スマホゲー比率の増加で正確な時間が把握しづらくなってきたので、大雑把な印象としてランキング形式とします。


10位:アイカツ!フォトonステージ!!
 通称フォトカツ。実はここ1週間ほど休止中(それまではほぼ皆勤)で、そろそろ引退しようかなぁと言う段階に来てますが、やはり総合的には十分に楽しませてもらいました。デレステやスクフェスとは違い、いわゆるjubeat型の譜面が自分には新鮮で、アイカツという作品の基本を理解する上でも一役買ってくれましたね。

9位:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
 密かに3年連続のラインクイン。ただ、こちらもそろそろ休止モードに入ろうかなと検討中なのですが、それを差し引いても、今年1年も十二分に楽しませてもらいました。μ's関連のストーリー追加が終わってしまった(?)らしく、今後の展開がどうなるかは未知数ですが、まあたまーに起動して音ゲーとして楽しむ、くらいの位置づけに来年以降はなりそうです。

8位:アイドルマスターシンデレラガールズ
 本家もしぶとくランクイン。特に今年はある程度プロダクション内でも戦力になれるレベルに近づいてきていて、時間管理を徹底して切り詰めずにそこそのペースでやるのにちょうどいいかなーと思い始めている頃合い。まあ、こちらも来年以降は緩やかな下降路線になりそうですが・・・。

7位:実況パワフルプロ野球2016
 ようやく1つ目の家庭用ゲーム。まあ、そんながっつりやったという感じでもないのですが、トータルで見ればこの辺かなと。パワプロシリーズとして目立って悪いという点がなかったこと、野球をひたすらやることで選手育成が出来るパワフェスを評価しての順位(パワポケのグッピーズの強化版みたいな感じ)。

6位:モンスターハンタークロス
 昨年後半から続いてそれなりに頑張ってくれました。ただ、4以降3作連続で走りすぎたせいで、ダブルクロスについては現状購入するか自体が未定。まあ、3年間よく頑張りましたってことでひとつ・・・。

5位:SDガンダムGジェネレーションジェネシス
 色々思うところがありましたが、4年ぶりの新作として十分に楽しめたこと、次回作以降にも期待できるということ、そして今年はソシャゲ勢の勢力がましたことで家庭用ゲームが全体的に伸び悩んだ結果のランクイン。珍しくトロフィーコンプ済み。

4位:ポケモンGO
 プレイ時間だけではそこまででもないですが、来年以降の期待値も込みでこの順位。ゲームというより散歩する動機付という、もはや健康器具扱いですが。ただ、それだけこれまでと異質な楽しみ方、生活に根ざしたゲームという見方ができそうで、今後も楽しみです。

3位:ドラゴンクエストヒーローズ2
 前作は様子見したのですが、なかなかいい出来栄えに感じて購入、実際に満足の行く内容でした。3も出ればたぶん買うという程度には、満足度も高いですね。

2位:スプラトゥーン
 昨年1位から、今年もしぶとく2位にランクイン。今年は主に知り合いとのタッグマッチがメインでしたが、だからこそ昨年の塗り専なわばり勢とは違う楽しみ方をできたので、この順位にとどまれたのかなーと。ただ、来年はあまり時間が取れない予感がしているので、ベスト10に残れるかはまだ未定な感じ。

1位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
 かなり悩んだのですが、総合的に見て「今年1番プレイ時間が長く、かつ1番楽しませてもらった」タイトルとして、昨年からジャンプアップ。去年のまとめ時点でもジャンプアップしそうな予想をしてましたが、自分自身、まさか1番手に挙げたくなるレベルになるとは思いもしませんでした。初めて課金したスマホゲームでもありますし、来年も他対抗簿次第ではV2の可能性もワンチャン。かな子可愛いです。


 ここに挙げた上位10タイトル以外だと、Gジェネジェネシス、ガンダムブレイカー3、ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3、桃太郎電鉄2017(購入1週間のため圏外)、マリオカート8、といったメンツが今年の主力を担いました。

[ 2016/12/29 21:54 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

任天堂の新ハード「ニンテンドースイッチ」に対して思うこと 

 さて、先日公式から突然のアナウンスがあり、来年3月発売予定の任天堂新ハード「ニンテンドースイッチ」の初PVが公開されました。自分も公開直後に確認してみたのですが、中々考えさせられる内容でしたね。


持ち運びができる据え置き機
 初PVとしてはこの1点だけをひたすら推していただけで、それ以外の目立った情報はなかった印象。家族でワイワイとか、特殊な機能とか、そういう情報や演出もなし。どこでも気軽に遊べる、その1点。携帯機派としてはありがたい仕様ですが、この場合バッテリーの持ちがネット通信等はどうなるのかは気になる所。もっとも、単体で普通に充電できますし、それほど問題はならなさそうですが。

 それと技術的な所で気になるのは、ドック付きで遊ぶ場合と携帯仕様でドックから切り離した場合とで、グラフィックがどの程度変わるのか。変わらないならドックいらないじゃんって話ですし、やはりそれ相応に違うはあると予想。それこそ、WiiUはテレビ映像とゲームパッド映像で差があるわけですし。


性能と価格帯
 販売形式や価格がどうなるかは読めませんが、どこまで行っても万人向けが任天堂の基本スタイルだと思うので、高価格帯にはならないでしょうね。ただ、WiiU最大の敗因はサードにそっぽを向かれたという点で、価格を下げつつ最低限でもPS4やXboxOneとマルチタイトルを問題なく出せるスペックは必要かなと。というより、それにすら到達してなかったら、最初から負けハード確定みたいな状況と言っていいくらい余裕が無いのは明らかですし。

 価格という点では、販売形式も未知数。互換を切ってきたということは、シンプルにドック有り無しの2パターンくらいかなと予想。デフォルトの容量も減らして、基本はNew3DSのようなマイクロSDカードパターンですかね。ただ、それなりの性能が求められる現状、マイクロSDの容量で足りるかというと非常に怪しい気がしますから、そこはドック側に期待ですね。なにせドック、いかにも容量多そうな名前(?)ですしね。


互換なし
 その後の回答かなんかで明らかになったそうですが、3DSやWiiUのパッケージソフトには対応してないとか。あくまでパッケージソフト互換に未対応と言うだけで、実はDLソフトには一切触れてないのが若干気になる所。本音としては、ニンテンドーアカウントなんて作ったわけですから、VCを毎回買わせる仕様だけはそろそろ勘弁してほしいですね。


ソフト情報は最低限
 イカも含めて、出てきたソフトラインナップは正直予想の範囲内。てっきりWiiUで出す気のないどうぶつの森やファイアーエムブレム完全新作の映像でも出してくるかと思ってましたが・・・。まあ、WiiUをスカスカにしてでもスイッチにソフト投入全力という方針だと思いますし、任天堂タイトルに関しては特に懸念はなさ気。あくまでサード。名前が豪華といいますが、パット見の名前だけならVitaだってWiiUだって豪華だったわけですから。売れなければそれまで。まして先述したように、スペックが他ハードに追いついてなければ、最初からまともなゲーム出す可能性がゼロになるわけですから。


個人的な結論として
 イカ新作がスイッチオンリーなら迷わず購入。あとは事前の情報次第では早めの購入。互換は無いとのことですが、VC含めてDLタイトルの扱い、またスマホを含めた他ハードとの連携、そして最低限PS4と同程度以上のスペック。色々思うことはありますが、近年の傾向から過度な期待はすること無く、続報を待ちたいと思います。

[ 2016/10/23 10:35 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ゲームの確率問題に対する、意味があるとは思えない謎対処法 

 ゲームをプレイしていて、どうしても避けては通れないのは「一定確率で手に入る」系の、お約束パターン。それはアイテムだったり、モンスターが仲間になったり、(入手系ではないですが)攻撃が当たるか否かだったり、まあ色々。で、あくまで運要素なのでどうにもならないっちゃならないので、せいぜい時間を割くとか、リセットプレイを繰り返すとか、それは当然やらざるをえないものです。
 
 ただ、それとは別に、無意識にやってしまうような、謎の行動とか、結構あるんですよね、自分の場合は。


リセットプレイで最短の操作をせずに別のことをやる
 たとえば、スパロボとかファイアーエムブレムとかやってて、命中率が30%で、これが当たれば倒せる!という状況とします。そうしてリセットプレイするとき、まあ普通はお目当ての相手に攻撃をするだけなんですけど、そうではなく、リセットしたらちょっとステータス眺めたり、戦闘シーンをOFFからONに変更してみたり・・・。実際には最短じゃなくなるので効率落ちてるだけという気もするのですが、何となく乱数調整した気分になったりする、アレです。まあ、ゲームによっては実際にその乱数調整が有効で、全く同じ状況でリセットしても同じ結果にしかならない、みたいなのもあったとは思いますが。


戦う場所を変える
 主にRPGでよくやっちゃう方法で、どこで戦っても確率変わらないはずなのに、何となく同じ場所で戦ってレアアイテム手に入らないと、あえてエリアチェンジして再挑戦したりとか、逆にお目当ての敵が出にくい場所の方が実はアイテム落としやすいのでは!?という謎の思考回路に走ることも。どちらかというと、これは気分転換になるので、本当に長いこと手に入らない、けどまだ続けようという時には、気持ち的にはメリットもあるのかなぁと。


フィニッシュに拘る
 例えば、こいつは○○のライバルキャラだから、こいつで仕留めた方がアイテム落とすんじゃないのか!?とか、魔法使い相手だから打撃技使ったほうがいいかも、とか。他にはSFCの・・・何のゲームかは忘れましたが、極端にオーバーキルすると取得経験値が下がるというどこで聞いたか怪しい都市伝説を信じて、極力火力を抑えてギリギリ倒すようにしてた、とかもありましたね。


最後に倒す
 上の内容にも近いですが、複数の敵が同時出現して、何時倒してもアイテム落とす確率が変わらないゲームでも、何となく最後に意識して倒す、というのはよくやりますね。少なくとも、最初に倒したほうが入手率が上がるというゲームは多分少ないので、とりわけ攻略情報がネットを介して簡単に集められるようになる前の頃なんかは、普通にそれを信じてたりはしました。


ゲームを1度終了する
 実際に乱数調整として有効なゲームなら別ですが、そうでないゲームでも結構やる手法。明らかに意味のないレベルになると、1回ソフトを本体から取り外すとか、昔はそんなことやってた時期もありましたね・・・。


結果表示の前に一呼吸置く
 敵を倒し終えたら、結果画面に移行する前でちょっと止めて、ふーっと息を吐いてから文字送りするとか、もはやそれ確実に意味ないだろプレイのことです。結果が変わるわけでも何でもないのに、ドラムロール入ったり、実際に結果見る直前まで目をつむったり、そういうおまじないというか間合いというか、まあそんな感じ。


 とはいえ、この手のやつって実際にそういう謎行動の影響が出てるかなんて実測値のとりようがないわけでして。それでも、そういうちょっとした変化そのものが楽しめたり気分転換とかにもなるのであれば、それはそれでプラスに働いていると言えるのではないか、とでも思っておきます。

[ 2016/08/20 23:44 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3 プレイ感想 

 ・・・実は、元々ジョーカーシリーズはDSの初代しかプレイしていませんでした。無理に3Dにして画質の粗さが目立っていたり、戦闘を含め全体的なテンポも悪く育成ゲームとして難があり、育成方法も分かり難いなど、色々問題があったからです。
 しかし、初代テリーのリメイクの出来が良く、今回もそれをベースにした完全新作ということでしたので、プレイしてみることにした・・・というのがそもそものキッカケ。

 で、実際に遊んだ感想なんですけど、ゲーム全体としてはよくできたいたように感じましたね。モンスターに乗るという要素で想像以上にフィールドの縦横無尽に動き回り、散策しているような楽しみ方もできました。まあ、底までゲームの楽しさに繋がっていたかというと微妙ですけど、3Dマップの有効活用という意味では、今後にも繋がる良い追加要素なのは間違いないかと。

 ただ、ゲームのメインといえるモンスターの育成要素に関しては、正直あまり代わり映えもせず、前作以前をしっかりやりこんでいると、新鮮味もなく飽きやすい、というのは2のリメイクから変わっていないところかなと。もっとも、育成要素に主眼が置かれているゲームの多くはそこに変化を求めないユーザが多いですし、変わらないからこそ過去作からのプレイヤーが遊びやすい、という一面もあるとは思いますが。

 そして、これをいったら元も子もないんですけど、この手のジャンルはあまりシリーズを連続してプレイするべきではないなぁとは思いました。前述した通り、ゲームとしては正統進化してますし、随所に遊びやすさを大事にした修正、追加要素も観られました。良くも悪くもベースの変化がない。総合的なベースと言う意味では、それこそDSの初代ジョーカーから大きな変化はないとすらいえます(ハッキリ違ったのはキャラバンハートくらい?)。


 まあ、トータルで見れば面白いですよ、本作も。ただ、それ以上でもそれ以下でもないといいますか、まあそんな感じ。



[ 2016/08/14 21:25 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ガンダムブレイカー3 プレイ感想 

 前作の2が中々良い出来だったので、続編への期待値も高い中、一通りクリアするまでプレイしました。クリアから1ヶ月以上が経過していますが、記憶を辿りつつ感想をば書くのです。

 で、本作の全体的な感想として言えるのは、「良くも悪くも前評判通り」という感じ。元々公開されていた新情報は新情報通りに面白かったですし、なんとなく不安視していた要素も、大体不安視していた通りに微妙でした。

 まず、ゲームとしてキモと言えるガンプラをベースとしたキャラクターの創造性という点でいえば、ユニット間の機体、パーツごとの基本ステータスに差がないこともあり、見た目重視で楽しめる、本来のガンプラらしい仕様で良かったですね。各パーツ固有の装備も、使用回数を増やせば他のパーツを装備した時にも攻撃を発動できるので、そこもポイント高し。ただ、育成が若干面倒な印象がありましたが。

 あと、前作は主にボリューム面でのプラス要素が多かった反面、今回は上記の要素含めて、細かい改善や仕様変更が主という感じでしたね。そのため、ユニット数はもちろん、マップ構成や敵の出現パターン、ストーリーなど、この辺りは総じて新鮮新味がほとんどなく、単純な育成ゲーム、アクションゲームという点で見ると、ちょっと飽きやすい仕様だった感じは否めません。まあ、単にアクションゲームというだけなら、ガンダムというジャンルだけも多くの選択肢がありますし、ガンプラの創造性に注力するのは自然な流れとは思います。

 事前に分からなかった所として、気になったのはゲームバランス。体感として、前作よりは気持ち相手を倒しやすくなった気がしますが、高難度になると実質マルチプレイ前提のような耐久力だったりして、まあ共闘アクションを銘打ってる以上はこんなものなのかなぁというくらいの印象。悪くはないですが、あまり改善しているという感じでもなかったかと。

 ちなみに、事前情報から1番気になっていた「SDガンダム参戦!」要素ですが、これは大向け期待通りでした。設定の仕様上、声が全部ナイトガンダムのCVと同じであることに違和感はありましたが、そこはまあ贅沢なお話ですし。ただ、モデリングが素晴らしく完成度が高いこともあり、SDガンダムファンとしては、やっぱこれ独立したSDガンダムゲームがやりたくなったりもしましたが。


 やはり、割かしバトルと育成を重視している自分としては、あまり目立った進化が見られなかったですが、ガンプラ好きがあれこれ創造を楽しむという面では、よく出来ていたかと思います。

[ 2016/06/17 21:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

RPGツクールVX Ace プレイ感想 

 セール品と書いてあると欲しくなるのが人の性なのでしょうか、思わず買ってしまった本作。一通り触ってみた現時点での感想でも書いてみます。なお、ツクールシリーズはスーパーファミコンの「2」以来で、PC向けとしては初プレイとなります(配布フリーゲームとして遊ぶ側なら、XP製ゲームは結構触ってましたが)。

 実際に触ってまず思ったのは、作りやすいけど、何からやればいいのかは若干分かり難い、ということ。
 作りやすさという点でいうと、単純に素材が豊富なのもありますが、マップやキャラクターのエディットも直感的に操作しやすいですし、イベント等も簡単に作れるので、基本的な操作方法さえ身に付ければ、あまり迷うことはありませんでした。
 一方で分かり難さという点に目を向けると、ツールが豊富ではいどうぞ!という感じではあるのですが、実際のソフトだけで何から手を付ければいいのかは少々戸惑う印象。まあ、基本的にツクールシリーズを触ってた前提の作りといえばそれまでですが、製作チュートリアルみたいな所からスタート(最初に選択できる項目を意図的に少なくして、徐々に拡張されていくみたいな形式)できる、慣れてる人はそれをスキップできる、みたいな選択肢があると尚良かったかもです。一応、シリーズのファンがネット上に基本的な操作を覚えるためのサイトやら何やらを公開してるので、その辺の情報を参考にしながら触るくらいが、初心者としては丁度良いのかも。

 ただ、1点気になったこととして、どんどん作りやすくわかりやすくなっている印象はあるんですけど、新しいことができるようになっているか、というのは別問題ということでしょうか。もちろん、自作スクリプトを組んだり、既存の素材や機能も工夫すれば色々な形にできるとは思うんですけど、そこに至るには本当にツクールの根底を理解して、必要に応じて勉強みたいなこともして、初めて今までと違うゲームが作り出せる、という印象。まあ、これまでの路線を継承しながら遊びやすくなっているだけでも十分な話であって、欠点というほどのものでもないですが。


 そんなわけで、そのまま触る分には全体として作りやすく、そこから一歩踏み込むには相当気合いれないと前に進むことすら出来ない、そんな感想ですかね。とりあえずは基本操作を覚えつつ最低限のゲームを作ることを第一に考えて、一段落したらちょっと違うことに挑戦してみる、くらいの感覚で遊ぶくらいがいいのかなぁと思った次第です。



[ 2016/06/16 22:23 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

モンスターハンタークロス プレイ感想 

 よく考えたら、昨年11月に購入したモンハンクロスに関して、まだ感想書いていないことに気付きました。

 ・・・ということで、モンハンクロス、今更ですが感想を書くわけですが、ゲーム自体はモンハン4をベースに細かい改善を多くして快適性を向上させたゲーム、という印象でした。思いつく範囲でパッと出るものだと


・ボタン押しっぱなしで採取が連続して可能(連打とかタイミングよく押すとかもなくテンポ良い)
・仲間が乗り中に攻撃することで乗り支援が可能(少なくともお邪魔にはならない)
・装飾品をまとめて外せる(どこに何つけたかわからないとか発生しない)
・オンライン集会所の部屋設定が詳細にできたりブラックリスト管理がしやすくなった(基本便利に)
・極限化、ギルクエなど作業感強い要素のみ廃止

 ・・・など、前作気になってた多くの不満点が改善されていて、遊んでいて余計なストレスとか面倒臭さを感じず済むようになったことが多いのが実に素晴らしいですね。かなりユーザ目線で作られたという感じ。

 ただし、逆に明らかに悪くなった箇所もいくつか。具体的には

・ただでさえ陳腐なストーリーがより陳腐に、意味不明なED含む
・空きスロも少なく、一式装備以外での自由度が非常に低く構成を楽しめないことが多い
・マイセット枠、倉庫枠等が相変わらず少ない、やりこめばやり込むほど煩わしさが増える仕様
・やたらプッシュされる採取クエや自分が受注しないとクリア扱いにならない集会所クエの激増など
 含めたクエスト構成がとにかくダメダメ

 ・・・と、ストーリーは好みの差はあるものの、あとはちょっと考えれば遥かにまともにしたり快適にすることができたであろう項目ばかりで、とにかく勿体無いの一言。狩りの環境については全体的に快適になったものの、その準備段階とか、実際のクエスト内容とか、周りを取り巻く諸々の環境が適当すぎて、制作スタッフが2手にわかれていたんじゃないかと思うくらい極端です。

 結局、総合的に見るとプラスマイナスゼロという印象。まあ、遊びやすいことは確かですが。


 それと、本作のウリと言えるニャンターモードですが、使ってみると新鮮味がありましたね。ただ、どうしても戦い方自体はワンパターンになりがちで、新鮮さに対して飽きるのも非常に早かった印象。武器自体の種別にも幅を持たせていれば、かなり化ける新システムだったかもなぁ、とは思いましたね。ただのオトモならあった合体技みたいにニャンター同士の連携をゲームの面白さにつなげてみたりとか、良い意味でもっとはぶっ飛んだ新要素を盛り込んでいってくれることに期待したい所。


 そんなわけで、細かい改善はあるものの、悪化したり改善の見られなかった箇所も多く、あとはニャンター以外の新鮮味が薄かったのが残念といえば残念でした。またもG級が出るのか分かりませんが、より快適さや新鮮味の増した新作が世に出ることに期待しておこうと思います。

[ 2016/03/14 21:41 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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