ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

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実況パワフルプロ野球2013の戦国工業高校について 

 今月配信となった戦国工業ですが、数回クリアしてみて何となく思ったこと。


得意練習を変更することができる
 特に使い道が微妙だった精神練習やコントロール等が得意練習だったキャラが割かし使えるようになるのは大きい印象。当然ですが、デッキの得意練習をある程度統一させるとかして、効率よくタッグ練習をする、というような使い方もできるわけですし。

練習点は少なめだけど、各種イベント多し
 どことなく激闘第一高校を彷彿とさせるバランス。合戦等の進め方によっては化ける可能性あり?得意練習変更も含めて、コツ練習重視で特能キャラは作りやすい?それと調略でコツがもらえることもあるので、この点においては運要素も強そうな予感。合戦も勝率高いといいながら連敗することもありますし、逆もまた然り。ただ合戦の絡みで若干練習量が減るかもなので、なんとも言えないでしょうか。

主力が揃えば無駄に強い
 デフォルトだとそこそこですが、うまいこと合戦での勝利をしていけば、投手陣と内野手は申し分ない戦力になる気がします(投手は3枚看板+ゼンザイ、内野手は家康、秀吉、矢部ノ助、伊達政宗)。デッキで外野手補強すれば向かう所敵なし?あとはキャッチャー5の家康が優秀なので、投手育成には向いてそうな予感。

地味に嬉しいゼンザイのフォロー
 一部マイナスイベント(矢部がボールぶつけてくるイベント等)がゼンザイのフォローによってダメージ緩和されてるみたいで、地味に嬉しいですね。単純なポイントだけでなく、心理的にストレスがたまらないという点も含めて。

寝プロの効率は悪い
 戦力報告や合戦など、とにかく強制会話イベントが多いので、テンポが悪いのが大きな難点。ただ、最終的にスカウト評価さえ上げてさえいればプロ入りできる(ようはゲームオーバー条件がゆるい)のと、控えが貧弱すぎるので、メンバーを代えるとほぼ確実に1回戦負けになるのは一応メリットといえばメリット。


 ランダム要素の強さとイベントでのポイント重視なあたり、ジャスミンとも激闘第一とも取れる微妙な立ち位置。ただ、個人的には育成パターンをある程度確立できれば割とよさ気な印象ですが。



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[ 2014/03/18 12:18 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

確率への疑心暗鬼 

 相変わらず実況パワフルプロ野球2013をメインにプレイしていますけど、このゲームは最近流行りのアイテム課金要素が相当強く、よくも悪くも考えさせられることが多いです。

 本作のサクセスは基本オンライン前提プレイ(PSP版のぞく)なのですが、どうもイベントの発生率やら発生タイミングやらがアップデートごとにちょくちょく弄られているみたいなんですよね。自分としても、あのイベント良かったのに起きにくくなったなぁとか、あのイベントの成功率落ちてる気がする、という感覚がよくあります。厳密な話をすれば、公式として確率変更を明言してることは基本ないんですけど、多くの調査、情報収集でそれが明らかとなっているそうです。

 どちらにしても課金する気はない、というかそもそもゲームソフト自体にお金払っているので基本プレイ無料でないわけですが、やはりこのやり口はどうしても引っかかります。本作の場合、その確率がキャラの育成能力に直結していて、途中の失敗とかをやり直せる「砂時計」というアイテムは1個300円もする・・・それでいてあくまでやり直すだけで、また失敗なりイベント未発生なりという可能性も十分あります。あからさまに課金を促すような確率変更を、ユーザに告知などもせずに行う、それが当たり前になっている、というのは正直恐怖しとしか言いようがありません。

 後発組な上、腕前的にもあまり強いキャラ作ろうという考えも最初からないですから、多少育成しづらくなろうが「さすがコナミ汚い」程度にしか思わないのも事実です。それよりも怖いのは、確率が弄られていない要素に対しても「あれ、なんか発生率下がったのかな・・・」みたいに疑心暗鬼になってしまうのではないか、純粋に楽しめなくなってしまうのではないか、というのが少し気になっています。特に確率というものは基本的にユーザ側には一切分からない、それでいて開発側からは最も簡単に操作でき、かつやり方しだいではお金に最も繋がるわけですからね・・・できることなら、そういうやり方が蔓延しないこと、そしてユーザ側がその変化を当たり前のように受け入れるようにならなければいいのですが。

[ 2014/02/01 21:39 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

パワチャレの仕様変更と総合力 

 現在、実況パワフルプロ野球2013のパワチャレをメインにプレイしているのですが、中々総合力が伸びずに四苦八苦。デッキ弱い上に育成理論無視、天才型も厳選せずにダイジョーブ博士も使わない(というか持ってないので使えない)以上、当然の結果ではあるのですが。

 その総合力ですが、現在は2.4万くらい。ただ、以前なら倍率1.0の相手にはまず負けることがなかったのが、最近のアップデートで急に相手が強くなりました。
 その理由の1つが、おまかせオーダーが相手にも適用される=常にその時点での相手のベストメンバーと対戦するため。そして、相手の倍率はこちらとの戦力差ではなく、単純に相手の強さのみに依存するようになったため。

 とはいえ、後者の仕様変更はむしろあるべき変更なんですよね。というのも、以前は自分の総合力が2万なら、倍率1.0の相手は1.8万とかそんなもので、逆に1.3くらいになると2.5万くらいにはなってて勝てませんでした。総合力3万ある人は当然やりこんだ証なのですが、1.0なら2.8万、1.3なら3.5万みたいな感じで、総合力を上げるメリットは基本なかったんですよね。
 それが仕様変更により、Sランクの1.0はおおよそ2.3~2.5くらいに収まるように、1.3なら3万くらい、みたいなバランスになったので、強ければ強いほど効率良く稼げるようになったみたいです。自分はここ1周間上げ続けてようやく2.4万で、これだと1.0に負けることも頻繁にあるので、まだまだ戦力アップが必要という状態に。


 簡単に戦力を上げるには、投手は特殊能力+変化球の球種を増やす、野手は打撃の基礎能力+特殊能力を中心に鍛えるのが最も簡単らしいですが、やはり育成環境が揃わないと、それすらままならないという感じです。投手は球速、コントロール、スタミナ無視でも十分強くなりますが、野手の場合はそれ相応のステータスに達しないと戦力的に微妙なんですよね・・・。

 来週モンスターズも控えてますし、それまでに最低でも1.0に安定して勝てる以前の状態に近づけてはおきたいところです。




[ 2014/01/29 08:48 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

パワチャレ雑感 

 実況パワプロプロ野球2013に実装されたパワチャレですが、思っていたよりも楽しめてます。
 
 内容としては、それ以前から存在していたパワファームという要素の拡張版といったところ。パワファームではあくまでCPUと戦ってアイテムを集めるだけでしたが、今回のパワチャレは自チームの編成こそ大きなかわりはないですが、対戦相手は全国のプレイヤー。全員がサクセス育成キャラなので、名選手の打線になっていたり、中には三国志の有名人やら戦国大名でスタメンを固めたチームにも出会いました。
 
 実はこれは非常に大きな意味を持っていると思ってます。それは、とにかくいろいろな名前を目にすることができるということ。一見するとそんなの普通に思えるかもしれませんが、ネット上で選手を公開するなんて人は本当にごく一握りで、ネット対戦では戦力バランス等の問題もあって、大多数の人は既存チーム同士での対戦をしているはずなんですよね。かといって、パワファーム時代では自分が作った選手は当然自分がCPUと戦うためだけの存在でしかなく、真面目な打線もネタ打線もちゃんと意味を持ってくるわけです。

 ただ、対戦するにはチケットが必要で、そのチケットはサクセスで選手育成する度にもらえます。これにより、育成とパワチャレの好循環が置き、例えば自分のようにガンダムキャラで固めたりして謎のアピールも楽しめる。パワチャレで勝てばサクセスで役立つカードや便利アイテムが手に入ったりもする、と色々と特典があります。最近の流れにのって課金システムを採用はしていますけど、少なくとも自分はプレイしていてそれ程気になるレベルではないですね。あえて言うなら、課金前提で強力なキャラは気持ち作りづらい気がしないこともないですけど、基本的にやりこめばどうとでもなるくらいのバランスにとどめているのは良かったです。

 近年のパワプロは劣化と変化と機能削除以外の印象はあまりなかったというのが正直な思いなのですが、このパワチャレだけはソーシャルゲーの流れを組んではいるものの、パワファームからの正統進化を遂げていて、サクセスをプレイし続けることに大きな意味を持たせることができていることも含めて、非常に好印象です。元々サクセス育成が好きということもあり、当面はサクセス→パワチャレの流れを楽しめそうです。

[ 2014/01/16 08:44 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2013のプレイ感想 

 Vita本体とあわせてパワプロ2013を購入しました。まあ微妙に今更感もありますけど・・・。

 とりあえずは、普通のパワプロです。オンラインでサクセスを随時配信していくスタイルは今までと違うところですが、やはりそこはパワプロ、普通のサクセスを間隔おいて配信するだけですし、野球面も目立った変化はなし。進化どころか変化すらほとんどしないのはある意味筋が通っていてコナミらしいなと感心するほどです。

 ただ、これまでPSP版をずっとプレイしていて、初Vitaということもあってか、全体的なもっさり感は緩和されている気はするので、そこはプラス要素とは言えるかも。それとサクセスは相変わらずワンパターンで飽きやすいですけど、定期的な配信スタイルのおかげで、飽きが来てもまた新たな気持でプレイできるので、サクセス好きにとっては割かし長く楽しみやすい仕様じゃないかと。


 1番の難点は、発表直後からユーザの間でも疑問視されていたサクセス絡みのソシャゲ風要素。自分は主に私立パワフル学園を中心にプレイ中で、十数回はクリアまで行きましたけど、とりあえずの印象としては「普通のサクセス」。パワプロシリーズでサクセスを多少プレイ経験があるなら、それ以上の説明は不要でしょうから、そこはまあ問題ではないです。
 
 明確な違いとしては1つ、ソーシャルゲームのようなカード要素や課金アイテムによる育成補助要素が入り、ただサクセスをプレイするだけではいい選手が作りづらくなっているところ。正直に言えばただの改悪で、オンに繋がないとデッキもデフォルトのみ、クリアする度にグラウンドレベルというのが上がって経験値も多くなる仕様もあるのですが、これもオフの場合だと初期レベル固定、と悪いこと尽くめ。常時オンが大前提、で曜日ボーナスも考慮し、難度もクリアして経験点もらいやすくしたりパワチャレ通じて対戦しまくってカード増やしてデッキ揃えて・・・で、残念ながらそこがあくまでこれまでのスタートライン。そこから天才型出すだのダイジョーブ博士成功だのを経て、ようやく優秀な選手が作れる、とか一握りのコア層以外にはどうにもならないバランスは凄まじいです。
 ソシャゲに慣れすぎたのか世間的にはそれほど厳しい評価ではない印象ですけど、少なくともゲームをプレイしていてプラスに作用していると感じる場面はほぼないです。デッキに配置したカードキャラに応じて個々のイベントが楽しめてボリュームがある、というのは聞こえはいいですけど、そもそもキャラも使い古しばかりで話もコマンドもワンパターンなサクセスの時点で、やり取り楽しむメリットよりも、育成に無駄に時間が掛かるデメリットが優っている気がするんですよね。


 例年より定価は安いですし、サクセスの配信数も最終的には充実するので、決して悪い面ばかりではないです。ただ、安い分だけ課金しないと色々疲れる仕様であり、サクセスは上にも書いた通り、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる路線に変わりはないので、結局は良くも悪くも何時ものパワプロがソシャゲ寄りになって発売された、というのが現時点での感想ですかね。私個人は時間もじっくりかけるタイプなので普通に長く楽しめそうですが、人に勧めやすいかというとどうしても首を傾げる内容ではあったと思います。

[ 2014/01/10 19:40 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2012で適当にペナントレースその3 

 例によってハヤテチームで絶賛プレイ中。

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[ 2012/10/28 13:50 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2012で適当にペナントレースその2 

 前回に引き続き、ハヤテチームを使用してのペナントレースです。

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[ 2012/09/06 08:03 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2012で適当にペナントレース 

 自分にしては珍しく、難易度を高めに設定してのプレイです。

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[ 2012/08/24 20:14 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

実況パワフルプロ野球2012でバトルドームチームをツクっただけ  

 サクサクセスにハマリ気味だったので、その勢いに任せてもう1チームツクりました。

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[ 2012/08/16 07:44 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)
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