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ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

ドラゴンクエストモンスターズ3体験版をプレイした感想 

 発売時が目前に迫る中、すでに体験版だけで20時間以上プレイしてしまったので、現時点での感想でも書いてみようと思います。といっても、あくまで体験版時点なので、実際に発売された時とは内容が変わっているかもですが・・・。


・基本は従来のモンスターズを踏襲
 体験版時点で、劇的な変化は感じないです。心なしか、特殊配合(特定のモンスター同士でしか生み出せないモンスター)が多い気もしますが、登場モンスターが好きなめなので、それも考慮して多少配合が面倒な感じにしてるのかなぁと邪推してみたり。まあ、ドラクエ自体が保守的なシリーズなので、大枠を変えないというのはプレイする前から予想はついていたので、ここは良くも悪くもって感じです。なので、ドラクエ好きなら気になるポイントは少ないですし、逆にこれまでドラクエシリーズが肌に合わなかったという人が、このモンスターズ3は今までと違う!みたいな好意的な感想を持つこともないでしょうね。

・テンポは総じて悪い
 特殊配合の多さもありますが、それ以上にゲーム全体のテンポはあまり良くないです。ルーラこそ使えるものの、フィールド間の切替時のロード時間は割と長めです。そして、ルーラで直接配合先のマップに行けない(ちょっと手前の場所から少し歩く必要がある)のは割と致命的です。その上、メンバー切り替えは牧場に行く必要があるのですが、これも別フィールドで、当然その際にはルーラおよびロードが発生。システム自体はある程度完成しているゲームなので、こういう基本の部分でテンポの悪さを際立たせてしまうのは、すごく勿体ないですし、自分としても結構なマイナスポイントです。アプデでの早期改善を期待したいですが、なんとなくテストプレイ等で「超長期を遊ぶ育成ゲーム」という想定が頭から抜けている気がします。実際、これくらいのテンポなら、本家ドラクエならそこまで気にしないですが、ことモンスターズという育成ゲームにおいては、まあまあ問題だと思いますね。

 一応、発売日からプレイする予定なので、クリアしたら一通りの感想でも書こうかと思います。引き継ぎ要素として、愛しのスライムナイトは準備してあるので、のんびり楽しみます。

[ 2023/11/30 09:07 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

シャニソンのプレイ感想 

 正式名称は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」ですが、サービス開始から少し時間が経過して、初のイベントも終了したので、いったん現時点での感想でも書いてみようと思います。

 まずこのゲーム(スマホアプリ)ですが、いわゆるシャニマスがプロデュース特化ゲームだったのが、シャニソンではそこに音ゲー要素が加わった(それに伴い、各アイドルに3Dモデルが追加、楽曲ごとにMVが存在)内容になります。なので、アイマスコンテンツでいえば、元々のシャニマス(enza版)にデレステないしミリシタの要素が加わった感じでしょうか。

 まず全体としての出来としては、色々と荒い部分があり、良い部分と悪い部分がハッキリ分かれている感じはありますね。まずsっクリいうと、下記の感じ。

・3Dモデリングはちょっとバランスが気になるけど、割と可愛いので個人的には良き
・音ゲー部分は悪くはない、ただし後述のプロデュースをちゃんとしないとスコアが伸びない
・プロデュース機能は残念すぎる、ソシャゲとしてのお手軽さがない(オート機能はある)
・ロードは全体的に早いけど、バッテリー消費が早い、熱を持つ、たまにフリーズしたりする
・序盤の限定ミッションとしては難易度が激高なものがあり、アイテムろくに回収できない
・スコアや限定ミッションクリアを無視すれば、殆ど放置でもそれなりにアイテム回収できる
・あらゆる要素がプロデュースありき、これが楽しめればそこまで問題ではない・・・が・・・



 では、1つずつ見ていきます。

◯3Dモデリング
 コミュでそのまま使用すると違和感を覚える場面が多く、汎用的に使いやすいモデリングとは言えないと思います。この辺はデレステとかもアップデートで徐々に良くなっていったので、今後の修正に期待したいところですが、全体的に可愛いなぁとは思います。ちなみに、モデリングの好みとしては、櫻木真乃と七草にちかが割りと好みですね。なんだかんだ、可愛いって大事だと思うのです。

◯音ゲー
 音ゲーとして遊ぶことに限っていえば、出来は無難だと思います。特筆して良いとも悪いとも言えないですが、地味にスタミナなしでもプレイ可能で、ちゃんとスコアにもプレイ回数にも記録されるのはポイント高いです。
 ただ、音ゲーのゲームバランスに目を向けると、プロデュースをちゃんとしないとまともにスコアが伸びず、そのプロデュースがシンプルにダルいです。これは自分に限った話ですが、シャニマスを触れてこなかった唯一最大の理由、プロデュースがメンドイかつ面白そうじゃなかったということなので・・・。

◯プロデュース
 すでに触れている通り、面倒ですし、何より面白くないです、1度クリアすればオートでできるとはいえ、結局やり込まないと音ゲー部分のスコアに響き、それが結果としてミッションクリアによるジュエル獲得等ができなかったり、イベントポイント稼ぎも非効率になったりするので、やらないわけにはいかないというジレンマ。いっそ音ゲー部分には関係ない(もしくは殆ど影響がない)という形にしてもらえればよかったのですが。

◯それ以外
 色々機能と盛り込んだ分だけバッテリー消耗も激しいので、これは良いとも悪いとも言えず、新規アプリだけに一応作り込んでいるってことの証明ではあるかもです。それでもロードが早いのは長所ですし、ソシャゲ特有のデイリーミッションもほぼオートで簡単に達成できるので、報酬全回収みたいなこだわりがそこまで無ければ、継続しやすいアプリとは言えそうです(各ユニットでの難易度イージーでのプロデュース1回だけ完了したほうが良いですが)。


 ざっとこんな感じでしょうか。とりあえず暫くは継続しそうですが、色々と改善ポイントがあるので、どこまで早い段階で手をつけてくれるかが大事でしょうね。とはいえ、アプリ名通り曲に重きをおいていそうなのに、あくまでプロデュース中心でそこありきなのは今後も変わることはない気がするので、これが楽しめるようにならないと、どれだけ内容を改善しても根本的な印象は変わらないかもですね。


[ 2023/11/24 19:18 ] スマホゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

コミュニティの代表に必要不可欠なこと 

 今まで、某キャラクターの非公式FCとか、某キャラクターファンの集うDiscordの管理人とか、いくつかコミュニティ的なものの代表を務めたのですが、その経験を通じて感じたのが、1番必要な能力は「マイナスな感情との向き合い方」じゃないかなと思っています。

 このマイナスというのは、例えばコミュニティの空気を悪くする存在だったり、代表に対して否定的なスタンスを取っているコミュニティの参加者であったり、周囲からの悪評(根も葉もない噂も含む)だったり、色々あります。

 これがなぜ重要かというと、コミュニティの代表である限り、それを避けることはどうしてもできないからです。単にコミュニティに参加してるだけだったり、その中の一部の企画に携わるだけであれば、いくらでも避けようがありますし、極端な話、見て見ぬふりをすればいいだけですから。たとえ大多数が賛同や肯定的な意見であっても、マイナスな感情が僅かにでもあると、それに向き合う必要があり、その大小に限らず、精神的にキツイことが多いように思うんですよね。

 これがリアル仕事におけるマイナスなものであれば、「お金のため」「仕方がない」「どこにいっても多少はあるもの」くらいに割り切れるのですが、特に趣味のため、お金も一切発生しないようなコミュニティであれば、なんでこんな風に言われないといけないんだろうとか、逃げたいとか・・・少なくとも、当時の自分はそう感じて、最終的にはそのコミュニティから離れる選択をしてきました。

 本当はこの経験を踏まえて「じゃあそのマイナスな感情との向き合い方を伝授します!」とか書けたらいいんですけど、そんな方法が思いついていたら、あっさりコミュニティを離れることもなかったんでしょうね・・・。

 そんな自分が今言えることがあるとすれば、そういう状況に陥った時に何でも相談できる頼れる人が1人でもいる状態でコミュニティをスタートさせること、でしょうか。過去の自分は満を持してコミュニティの代表になったのではなく、成り行きで名乗り出たパターンで、誰もいないスタートでしたから。
 それともう1つ、必要とあれば、良くも悪くもそういうマイナスと向き合う際に、感情を押し殺して処理することも必要かもしれません。1つ1つを重く受け止めすぎて耐えられなくなるというのは、コミュニティの代表でなくても経験する人が多いと思いますし。ただこちらに関して困ったことは、コミュニティの代表になるような人は、少なくともその時点ではそれ相応に熱量や想いがあることが多いので、むしろ大多数の人より感情が入ってしまう事が多い気もするので、その塩梅が難しいのかなぁとも思います。

 
 もう自分がそういう立場になることはないとは思うのですが、せめて自分の知り合いがそういう立場になる時があれば、ほんの少しでも力になれたら良いなぁと改めて思った次第です。

[ 2023/10/29 06:11 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

「インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険」のプレイ感想 

 とりあえず4周クリア、うち2つはレベルカンストまでやったところですが、現時点での感想を書いてみようかと思います。

 昔からずっとダイの大冒険ファンを自称していた身として、待望のゲーム化でしたが、実は最初からこのゲームにはかなり低いハードルを設定していました。「アニメ化の流れで出来たけど、延期の上アニメ放送終了後の発売で、その上で本編の途中までしか収録されていない」時点で期待のしようもないのですが、幸いその低いハードルのお陰で、そこまで悪い印象は受けなかったです。

 ジャンルとしてはアクションRPGで、パッと見はドラゴンクエストヒーローズテイストなのですが、実際は超絶劣化版ドラクエヒーローズって感じでした。ゲームの操作性こそ悪くないものの、とにかくボリュームが少ないです。

・本編途中までの収録なのに、ストーリーモードの多くがアニメの1枚絵を使った紙芝居
・本編途中で終わるので、ラストの終わり方が打ち切りエンドみたいで、シンプルに酷い
・原作再現を重視しすぎて、使用キャラも少人数固定、相手もボスだけみたいなステージが続く
・プレイアブルキャラが4人だけで、序盤に仲間になるクロコダイン、レオナなども一切使用不可
・レベル上限99だけど、簡単に上限に達する上、その上限レベルでもチャレンジモードの難易度が高い
・オリジナルダンジョン(記憶の神殿)が無駄に難易度高い
・入手したお金の使い道が殆ない
・3Dグラフィックの出来は悪くないが、殆のモンスターが1~2回程度しかまともに登場しない

 ・・・などなど、あげたらキリがないくらいの不満点で、グラフィックがそこそこ良いのをのぞくと、クソゲーに両足突っ込んでる気がしてならないです。まあ、ダイの大冒険ファンということもあり、ゲーム自体は十分楽しめているので、不満点の多さの割に満足度が高いのは、「ダイの大冒険単独のゲーム化が実現した」ことの喜びがそれらを上回っている結果なのかもしれません。

 実際、オリジナルダンジョンはゲームの上級者ならある程度は遊べないことはないですし、ストーリーモードのボリュームの少なさにさえ目を瞑れば、操作性や難易度はそこまで破綻していないので、悪くない部分もあるにはあります。

 今から急激なアップデートは望めないですし、ましてや続編も出るわけもないのですが、手間のそこまでかからない範囲でアプデ対応して、それなりに遊べるゲームになって欲しいなぁとは正直思ってます。

・レベルキャップ解放(レベル上げ要素によるボリューム不足対策、チャレンジモード対策)
・余ったお金をオリジナルダンジョンで使用できるアイテム購入に使える(難易度対策)
・オリジナルダンジョンでゲームオーバーになってもすべてのアイテム持ち帰ることができる
(難易度対策&リスク減による無駄なストレス対策)

 せめてこれくらいのアプデが入ってくれれば、まあなんとかそれなりのゲームにはなるんじゃないかと思ってますが・・・期待薄でしょうかね・・・・。長年のファンとしてはゲームが出てくれたこと自体には感謝してますが、ゲーマー視点としては、せめてもうちょっと頑張ってほしかったなぁという気持ちも同居している次第です。

[ 2023/10/12 21:12 ] ダイの大冒険 | TB(0) | CM(0)

モンハンライズ(サンブレイク)をやり込んでいて気になったこと 

 モンハンライズ、気付いたらプレイ時間が2700時間を超えてしまい、まさかここまでやり込むことになるとは思いもしませんでした。

 ただ、プレイしていて結構気になる場面に遭遇するんですよね。これはモンハンというより、ゲーム全般に言えることですが・・・。

 その気になることというのは「ネットの情報に影響を受けすぎたプレイヤー比率がどんどん上がってる」ということ。これは今に限った話ではないのですが、私の感覚としては、ここ数年一気にその傾向が加速したように思います。

 例えば自分はライトボウガンをメインで遊んでいるのですが、オンラインマルチに参加していると、「とりあえずどのモンスターにも貫通弾」というプレイヤーが異常に多いです。
 本来、貫通弾は「物理属性が有効な、巨大(特に縦に長い)モンスター」に効果を発揮します。逆を言えば、物理より属性攻撃が有効な相手だったり、多段ヒットが狙いづらいサイズ感のモンスターには、あまり有効ではありません。

 もちろん、これはネットが普及して攻略サイトや攻略掲示板みたいなものが普及した頃からある程度の傾向はありましたが、今はYoutubeなどで「特に伸びてる動画」ばかりが目につきやすくなったことで、「これ1本でどのモンスターも倒せる!」みたいなまとめ動画の影響力が格段に上がったんですよね。攻略サイトとかならあらゆる情報が揃っていて、そこから取捨選択するにしても一通りの情報は目にしたはずですが、最初から情報が絞られた動画だけをピンポイントで目にして、さらにそういう動画を見て視聴傾向を学んだYoutube側が関連動画に提示するのが「最新版アプデで貫通弾究極強化!」みたいな、同じ路線の動画になりがちという・・・。

 そしてもう1つ、ツイッター(現在はXですが、分かりづらいので)の影響力も大きいです。色々SNS等はあるものの、特にゲーム好きのようなオタク傾向の強い人にとってはツイッターはなお影響力が大きく、そこでバズったツイートだけを参考にしている傾向が見られます。
 モンハンライズでそれを顕著に感じたのが、操竜に関する部分です。本来、操竜は本作の魅力の1つで、壁に当ててダメージ与えることもできるし、他モンスターも攻撃することで落とし物も手に入るし、ユーザにとって有り難いシステムなのに、利用しない人が多いです。これも「操竜は納刀してからAボタン設定推奨!」みたいなツイートがすごい拡散されたりしてたのですが、これはどちらかというと、「ガチ勢(特にハメや効率重視の人)が操竜するくらいなら操竜待機状態で攻撃叩き込み続けたほうが早く狩猟できるから」という思考回路に依存してる部分が大きく、大多数の人にとっては即座に操竜したほうがメリットが大きいと思うんですよね。中には「いやいや、操竜待機状態で多少攻撃して、納刀してから操竜でもいいんだよ?」みたいな反論もありそうですが、そんなさじ加減、それこそガチ勢以外はやらない発想だし、狩猟中にそこまで気が回らないのが普通です。

 もちろん、今はSNS等の影響力が大きいから仕方ない側面もあるのですが、これは自分が普段から感じている「主語や前提の欠如」が根本の問題じゃないかと考えています。 「どういう相手に有効か」「このレベルの腕前があるなら」「1秒でも早く倒したい場合は」みたいな前置きがしっかりしていないと、「ああ、貫通弾最強なんだ!」「操竜は使わないほうがいいんだ!」みたいな飛躍した結論だけが独り歩きしないよう、特にやり込んだゲーマー側が情報発信を意識しないといけない気がします。

 もう1つ、これは最近というよりネット特有の話ですが、「人は補足や修正やリンク先とかに目を通さない」という実態をあまり理解されていないことでしょうか。誤ったツイート内容を、「せっかくバズったんだから、リプでちょっと訂正しておこう」としたり、同じように誤った内容が含まれる動画に関しても「再生数伸びてるし動画は残しておいて、コメント欄で一言補足しておこう」という形で対応されても、人はそこに目を向けないし気づかないという現実。

 今ではあらゆる人が見られるようになったインターネットだからこそ、特に情報発信する際は色んなことを気を配らないと行けないんだろうなぁと、ゲーム界隈を見て改めて思ったのでした。

[ 2023/09/05 08:28 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

スーパーの値引きミスは確信犯なのか 

 以前からずっと疑問に思っていること。

 自分は普段から自炊していて、値引きシール貼られた商品を購入することもあるのですが、これまで色々なスーパーで「値引きミス」に遭遇しました。軽く10回以上はあって、ぶっちゃけ人間のやることだからミス自体はどうでもいいんですけど、全てのミスが「値引き額が小さい」ものでした。値引きそのものを忘れているのではなく、値引き額が小さいというミスなんです。このブログを書き始めた1時間ほど前の買い物でも同じ事象に遭遇したので、その勢いのままに、今文章を書いています。

 ・・・これ、確信犯?とか思っちゃうわけです。

 でも、冷静に考えて、たかが数十円(高くても数百円)レベルの差額を儲けてやろう!みたいな動機で確信犯的な行動を取るだろうか?という疑問はあるんですよね。そうすると、狙ってやってるとは考えづらい。

 だとしたら、考えられるのは、「店側に値引きミスのペナルティがほぼ無い」からなんだろうなぁと思ってます。

 仕事上のミスは自分も経験ありますが、それで社内の評価が下がったり、会社の評判が悪くなったりして、売上とか給料にも関わることが多いですけど、会計のほんの小さなミスって見逃されがちなんですよね。だって、多くの場合は数十円レベルの値引きミスを、わざわざ指摘して直してもらうの面倒ですし、たぶんですけど会計後に値引き額が合ってるか毎回確認するような客(自分のような人間)って、ほとんど居ないような気がするんですよね。

 この問題のアプローチとしては2つあって、1つはシステム面の改良。要するに、客側が指摘しない限り気づかないのではなく、値引きシールのレジの精算が完全に連動して、そもそも間違いが発生しない仕様にする。値引きシールのシステムではなく、レジのバーコード(?)そのものに値引きが自動で反映されるように・・・できればそれがベストなんでしょうけど、システムの総入れ替えが必要な予感・・・。

 そうすると、もう1つは店側のデメリット、もしくは客側のメリットにつなげるやり方。値引きミスを客が気づいたら、差額返済ではなく、対象商品が100%引きとか、店ごとに固有のルールを儲ける。そうすれば、客側も値引きしてミスがないか気にするでしょうし、キャ側もリスクがあるからちゃんと丁寧に対応するでしょうし。もっとも、これはこれで、人類皆監視社会ルール突入って感じで、トータルで観ると余計にストレスを互いに感じちゃう可能性がありそう。


 まあ、そんなかんたんに解決できない問題だとは思うんですけど、自分としては、今さっき340円の3割引商品を買ったら、何故か30円引きになってますよと指摘したら、今度は85円値引きされて、「いやいや340円の3割ってどう考えても102円じゃん」と突っ込みたかったけど、面倒くさくて今さっき引き上げてきたので、いい解決策が出来てほしいなと願うばかりです。

[ 2022/02/18 08:39 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

なぜ大人になったらゲームをやらなくなる人が増えるのか 

 ゲーム大好き人間として、「大人になってゲームをやらなくなった」という言葉を見聞きする度に、複雑な気分になります。私の場合、むしろ大人になってからの方がゲームをやってると断言できるくらいなので、余計に不思議な気持ちになるんですよね。

 そこで、自分の経験則も含めて、「なぜ大人になったらゲームをやらなくなる人が増えるのか」について、少し考えてみようと思います。・・・前に似たようなこと、このブログで扱ったような気もしますが。


ゲームに限った話ではない?
 根本的な話になりますが、ゲームに限らず、そもそもこういう娯楽に割く時間が減っただけじゃないか説。まあ、ネットサーフィンの時間だけは増えた人が多いかもですが、スポーツやる時間も、アニメ観る時間も、何をやるにしても、時間的、精神的、体力的余裕がなくなれば、必然的にそうなるのかなぁと。


元々ゲームの優先順位が低かった?
 経験談として、自分は昔から、自己紹介とかの趣味欄に「ゲーム」と書いていましたが、それをよく不思議に思われていました。いやみんな(特に男子)はやってるじゃん!って。しかし、大人になってやらない人が増えて、でも休日の過ごし方とか聞くと、「映画」「旅行」「ライブ」とかで過ごすみたいな話を聞くわけです。・・・いや、ゲームが好きだったらやれる時間あるじゃん!みたいな人が結構多いという。好きだからゲームをやっていたというより、暇で時間があったらやっていた、という可能性はありそうです。


一緒に遊ぶ相手、話題を共有する相手がいなくなった?
 自分個人で遊ぶというより、みんなと遊ぶためのゲーム、あるいは話題を共有するためのゲームという側面が強かった説。前者の場合、友達の家に集まってマリオカート!みたいなルーティンがあったのが、大人になってそれをやるかというと、やらないわけで。後者についても、ネットで話題の共有も可能ですが、学校とかで「どこまでクリアした!?」とか「あいつ強かった!」みたいな、自然発生的な会話をするタイミングはなくなるでしょうから、そういうことが動機になっていた人からすれば、大人になってゲームをやる理由がなくなるのも、ごく自然なことかもしれません。


子供の頃にゲームで遊びすぎた?
 要するに、普通に飽きちゃった説。親がガンガン買い与えてくれていたとか、プレイ時間に関して、親からそこまで厳しく言われなかった幼少期を過ごしていた人なら、ありえそうです。
 実際、自分の場合は、高校くらいになるまで、ゲームのプレイ時間に関して親からの制限が厳しかったんですよね。ゲーム好きの割には、子供の頃にそこまで遊んではいなかったから、割と新鮮な気持ちのまま、大人になった今もゲームを楽しめている側面はあるかもしれません。


集中力が続かない?
 同じことをずっとやるという集中力がなくなり、ゲーム以外もどれもちょっとずつ、集中力が切れては休んでまた別の何かを繰り返している説。これについては自分も当てはまるところがあり、少なくともアクションゲームとか頭使うタイプのゲームを長時間連続はできなくなりましたね。もっとも、飽きるかどうかは別の話ですが。


腕前が上がらない?
 以前は倒せなかった相手が倒せるようになる、思いつかなかった解決方法を思いつく、難しい技が発動できるようになる等、目に見える腕前の向上って、ゲームに限らずモチベにプラスになると思うんです。しかし、加齢によって、やり込んでるのに昔のハイスコアを更新できないとか、頭が回らなくなってくるとか、精度が落ちてくるとか、練習してるはずなのにむしろ・・・みたいなシチュエーションが増えてしまう怖さがあるんですよね。
 これも実感としてあって、特にSNS等の普及で、自分より下の世代の上達ぶりとか観てると、あれ自分って・・・みたいな思考になることもたまにあったり。


より好きなことが見つかった?
 ポジティブな要因として、ゲーム以上に夢中になれる何かが見つかっていたとしたら、それは素敵なことじゃないでしょうか。全員が全員じゃないですが、多くの場合は子供の頃より金銭的な意味での選択肢も増えますし、娯楽の種類自体も増えたでしょうから。


ゲームそのものが昔より面白くない?
 このパターンはあんまい考えづらいですが、ゲーム自体が昔よりつまらないものになった説。たまに聞く「グラフィックとかそっちばかり進化して、ゲーム自体は面白くなってない」みたいな話ですね。もっとも、その理屈が通るなら、昔のゲームは面白いのかって話ですが、大人になってやらなくなった人が、当時の温度感のままレトロゲーム遊んでるかと言ったら、それは考えづらいでしょうから、これは無さそうですね・・・。



 私自身、このブログタイトルに「ゲーム」をつけたくらいに今もゲーム大好きですが、いつかは楽しめなくなる日がくるのかもなぁと思いながら、日々を過ごしています。だからこそ、まだまだ楽しいと思える今を大事にして、これからもできるだけ毎日、ゲームを楽しんで遊ぼうと気持ちを新たにした次第です。

[ 2022/02/18 07:29 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

ポケットモンスターのテレビアニメ版と劇場版アニメを観てみた 

 アマプラをお試し契約して、もうすぐ1ヶ月になるのですが、その間特に注力して観ていたのが、アニメのポケットモンスターでした。

 というのも、ポケモン自体は知っていますが、アニメはなんかチャンネル変えてる時に偶然目にしたレベルで、1度としてちゃんと観たことがなかったんですよね。ただ、普段契約しているdアニメでは配信されていない(最新作のアルセウスのぞく)ので、この機会に色々観てみようかなと



テレビアニメ版
 現時点では、無印版を70話ちょっと(ポケモンリーグが始まったあたり)まで視聴したのですが、思いの外楽しめてます。想像していたよりもメッチャギャグアニメというか、大筋のメインストーリーがありつつも、割と1~2話で完結する話が大半。自分のようにポケモン知識がほぼ皆無の人間にとっては、お話を楽しみつつポケモンの基礎知識も得られて、アニメ全体のテンポも良いので、退屈することなく楽しんで観ることが出来ましたね。
 あと、自分が想像していたより、相棒のピカチュウが中々に強い。電撃技が強すぎるのか、苦戦するパターンは無効化するとか当たらないとかいう場合だけで、、普通にダメージ入る相手には無類の強さを発揮している印象。そりゃロケット団もピカチュウ欲しがるなぁと納得できました。

 ただ1点だけ気になったのは、全体としてギャグ時空としての印象が強いため、真面目要素強めのエピソードに感情移入しにくいのはありましたね。その瞬間だけ切り取れば緊迫のシーンに見えることもありましたけど、いやいやロケット団だし・・・とか、いやいやポケモンの炎に焼かれても平然としているし・・・とか、ふと冷静になって観ちゃう場面がかなり多かったです。


劇場版
 主に初期と近年の作品を中心に、10作品ほど視聴しました。しましたが・・・テレビアニメ版と比べると、ちょっと微妙な内容が多かったです。一応、評判良さそうなやつとか観たつもりだったのですが、テレビアニメ版の印象が強かったこともあるのか、ポケモンというコンテンツがガチガチシリアスっぽい展開に向いてないのかなぁと。それと、ストーリー全般に言えることですが、真面目な感じに描こうとしている割とには突っ込みどころが多い気がしました。
 それと、各作品の重要人物が何かしらやらかして、世界とか街とかの危機が訪れるパターンが多いですが、メッチャ大事で紙一重な感じの割には、あっさり許された感じになったり、急に改心してる風になってたりで、もともとあるアニメ全体としてのギャグテイストと相まって、ちょっと冷めちゃう印象が強いです。いっそ、サトシではない全く別ワールドのポケモンだと分かるようなメンバー構成なら、評価も多少違ったかもしれませんが・・・。

 ただ、「ココ」っていう作品に関しては、中々面白かったです。ストーリーのツッコミどころも少なく、物語として破綻もしていなくて、登場人物の心理描写も引き込まれるものがありました。

[ 2022/02/13 23:30 ] アニメ、漫画 | TB(0) | CM(0)

ミリオンライブの好きな曲 

SSS
Flyers!!!

 個人的な絶対王者。アイマス全体でも1位を争える名曲。ゲーム外(主にYoutube)で1番聞いたアイマス曲は、間違いなくこれ。特にソロバージョンは誰の聞いていてもグッと来るので、ミリシタでのMV再生も、これがたぶん1番多いですね。今後、自分の中でこれを超えるミリシタ曲が現れるのか・・・


SS
UNION‼
World Changer
月曜日のクリームソーダ

 UNION‼については、全体曲としての完成形だと思っています。歌詞の含めてまさにミリオンライブに相応しい1曲。World Changerは雰囲気もそうですし、各々のソロパートの本気モード感も好き。月曜日のクリームソーダは、サビの中毒性が圧倒的で、しゅわしゅわしてきます。

S
Persona Voice
ダイヤモンド・クラリティ
Harmony 4 You
Blue Symphony
Shooting Stars
Eternal Harmony

 このあたりは、思い浮かんだものをばーっと書き連ねてみました。特に印象的なのは、Persona Voiceでの、カッコいい雪歩。以前から思っていたことではありますが、雪歩ってちょいちょい隠しきれないカッコよさが歌声からにじみ出てくる気がしていて、まだ可能性の一端しか垣間見ていないのかなぁという印象です。

 
 こうしてみると、ソロ曲およびAngel曲は上位にきてない感じですね。勢いで書いただけなので、なにか忘れてるかもですが・・・。

[ 2022/02/12 22:18 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)
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